Autor Thema: Savaged: DnD4-Rassen  (Gelesen 5391 mal)

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Offline Edwin

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Savaged: DnD4-Rassen
« am: 8.02.2010 | 17:25 »
Ich hab hier versucht für ein Privatspiel ein paar typische DnD4-Rassen zu savagen. Es fehlen noch Rassenfeats. Habe versucht möglichst wenige, prägnante Edges und Hindrances zu nehmen, musste aber ab und zu doch aus dem üblichen 1 Major+, 1 Minor+, 1 Minor- ausbrechen.
Da ich das System noch nie gespielt habe würde ich euch bitten, mal zu schauen ob das alles halbwegs ausbalanciert ist (für ein Typisches Abenteuer-Dungeon-Spiel).
Halbelfen und Halborks hab ich noch etwas frisiert gegenüber "Wizards and Warriors", um sie DnD4iger zu machen.

ACHTUNG: Ganz unten findet sich ein Update der folgenden Rassen sowie einige zusätzliche.

Drachengeborene

Major+
Strong- Drachengeborene beginnen aufgrund ihres Erbes das Spiel mit einer Stärke von w6.
Minor+
Drachenodem-Ein Drachengeborener kann einmal pro Stunde die Odemwaffe seiner Vorfahren nutzen. Dies funktioniert genauso wie die Kraft „Burst“, allerdings wird der Angriffswurf mit einem Wurf auf Stärke abgehandelt
Minor-
Direkt- Drachengeborene wählen von Natur aus selten „krumme“ Wege. Sie erhalten -2 auf jeden „Stealth“ Wurf.

Halbelfen

Major+
Heritage-wie in „Wizards and Warriors“
Minor+
Geborener Diplomat- Halbelfen sehen die Dinge von Natur aus aus verschiedenen Standpunkten und erhalten darum +1 Charisma
Minor-
Unstet- Ihr angeborener Unternehmergeist bringt Halbelfen auch Schwierigkeiten ein- jede Aufgabe, die schon länger als eine Stunde andauert erhält -2 auf den entsprechenden Wurf

Halb-Orks

Major+
Heritage- Halb-Orks können zwischen der Stärke ihrer Orkahnen (Beginn mit Stärke w6) oder der Anpassungsfähigkeit ihres Menschenanteils (eine freie Edge) wählen
Minor+
Dickes Fell- Wie Orks können auch Halborks unter sehr harschen Bedingungen überleben. Sie erhalten +2 auf Vigor-Würfe, um Fatigue-Effekte zu vermeiden
Minor-
Outsider

Tieflinge

Major+
Smart- Tieflinge beginnen mit einem w6 in Smarts
Minor+
Höllisches Erbe- Tieflinge erhalten +2 auf ihre Toughness, wenn der Schaden durch Feuer verursacht wird. Hierzu zählt auch magisches Feuer, Verbrennungen durch Lava usw.
Außerdem können sie +2 auf ihre Vigro-Würfe addieren, um Fatigue-Effekte durch Hitze zu widerstehen.
Minor-
Outsider

Eladrin

Major+
Smart- Eladrin benginnen mit einem w6 in Smarts
Minor+
Trance- Eladrin schlafen nicht, sondern können sich stattdessen in eine Trance versetzen. Während dieser Zeit sind sie sich ihrer Umgebung voll bewusst. Außerdem müssen sie sich nur 4 Stunden in Trance befinden, anstatt wie üblich 6 Stunden zu schlafen.
Minor-
Feenband- Eladrin sind an die Magie ihres Herkunftsortes gebunden. Verbringt ein Eladrin zwei Wochen außerhalb des Feenreichs, muss ihm ein Vigor-Wurf gelingen oder er erleidet einen Punkt Fatigue. Der Wurf wird alle 2 Wochen wiederholt. Je ein voller Tag im Feenreich regenerieren ein Level Fatigue
Minor+
Feenschritt- Eladrin können scih ein mal pro Stunde ein kurzes Stück teleportieren. Dies funktioniert wie die Kraft „Teleport“, außer dass die Aktivierung über einen Smarts-Wurf erfolgt, die Reichweite nur 5’’ (10’’ mit Raise) beträgt und der Eladrin keine „Passagiere“ befördern kann.
Minor-
Anemic- wie im GRW. Eladrin sind anfälliger für die Härten der Welt als andere Rassen.

Gnome

Major+
Smart- Gnome beginnen mit einer Schläue von w6.
Minor+
Unsichtbarkeit- Gnome können sich jede Stunde einmal kurz unsichtbar machen. Dies funktioniert wie die Kraft „Invisibility“, außer dass die Aktivierung über einen „Smarts“ Wurf erfolgt und die Dauer nur 2 Runden beträgt.
Minor-
Feenband- wie Eladrin
Major+
Danger Sense- wie im GRW
Major-
Small- wie im GRW

Drow

Major+
Agile- Drow beginnen mit einer Agilität von w6.
Minor+
Infravision- Wie im GRW. Mit den Jahrhunderten haben sich die Augen der Drow an die ewige Dunkelheit des Unterreichs angepasst.
Minor+
Schattengespinst- Drow können einmal pro Stunde eine Fläche mit übernatürlicher Dunkelheit verbergen. Dies funktioniert wie die Kraft „Obscure“, außer dass die Aktivierung über einen Agility-Wurf erfolgt und die Kraft nur 3 Runden lang aufrecht erhalten werden kann.
Major-
Hated Outsider- Drow werden von allen anderen Rassen aus tiefstem Herzen gehasst. Sie erhalten außer gegenüber anderen Dunkelelfen -4 auf ihr Charisma. Außerdem wird jedes mal, wenn ein Drow ein Siedlung betritt ein Reaktionswurf abgelegt. Ist das Ergebnis „Hostile“, sammelt sich ein Menge um das Monster bestenfalls aus der Stadt zu treiben.

« Letzte Änderung: 16.04.2010 | 16:07 von Edwin »
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Eulenspiegel

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Re: Savaged: DnD4-Rassen
« Antwort #1 am: 8.02.2010 | 17:50 »
Major+
Heritage- Halb-Orks können zwischen der Stärke ihrer Orkahnen (Beginn mit Stärke w6) oder der Anpassungsfähigkeit ihres Menschenanteils (eine freie Edge) wählen
Menschen können mit ihrem freien Edge auch Stärke W6 wählen.

Das heißt, der erste Teil ist redundant und du kannst einfach schreiben: "Halb-Orks bekommen ein freies Edge."

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Savaged: DnD4-Rassen
« Antwort #2 am: 8.02.2010 | 17:52 »
Menschen können mit ihrem freien Edge auch Stärke W6 wählen.
Wie kommst du denn darauf?  wtf?
Gehst du von einem bestimmten Setting aus?
Der Weg zum Herzen eines Menschen führt durch den Brustkorb!

I`m just a soul whose intentions are good.
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Eulenspiegel

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Re: Savaged: DnD4-Rassen
« Antwort #3 am: 8.02.2010 | 18:05 »
Zählt "Major Attribute" nicht als Edge?
Hmm, kann sein, dass es mal für ein Setting galt und wir diese Regel dann unwissend allgemein übernommen haben.
Falls dem so ist: Kannst vergessen, was ich geschrieben habe, Edwin.

Offline Zornhau

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Re: Savaged: DnD4-Rassen
« Antwort #4 am: 8.02.2010 | 20:56 »
Zählt "Major Attribute" nicht als Edge?
Nein. Noch NIE. - Attribute werden mit den Attributspunkten bei Charaktererschaffung bestimmt. Man kann NUR aus den für Nachteile/Handicaps erhaltenen ZUSÄTZLICHEN Punkten auch Attribute heraufsetzen.

Ein Freies TALENT meint genau das: Ein TALENT/EDGE und eben KEIN Attribut.

Offline sir_paul

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Re: Savaged: DnD4-Rassen
« Antwort #5 am: 9.02.2010 | 09:09 »

Drachengeborene

Minor+
Drachenodem-Ein Drachengeborener kann einmal pro Stunde die Odemwaffe seiner Vorfahren nutzen. Dies funktioniert genauso wie die Kraft „Burst“, allerdings wird der Angriffswurf mit einem Wurf auf Stärke abgehandelt

Warum nutzt du hier nicht die Geschicklichkeit? Auf diesem Attribut basieren ja auch die normalen Angriffsfähigkeiten?

Offline sir_paul

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Re: Savaged: DnD4-Rassen
« Antwort #6 am: 9.02.2010 | 09:13 »

Drow

Minor+
Schattengespinst- Drow können einmal pro Stunde eine Fläche mit übernatürlicher Dunkelheit verbergen. Dies funktioniert wie die Kraft „Obscure“, außer dass die Aktivierung über einen Agility-Wurf erfolgt und die Kraft nur 3 Runden lang aufrecht erhalten werden kann.


Auch hier finde ich das Attribut unpassend, Versstand oder Willenskraft würden zu einem machtähnlichem Effekt besser passen.

Offline Edwin

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Re: Savaged: DnD4-Rassen
« Antwort #7 am: 9.02.2010 | 12:20 »
Ja, ich bin da auch ein bisschen zwiegespalten.

Ist einfach so dass ich versucht habe, eben die Attribute zu nehmen, die die Rasse sowieso auf w6 hat (Eladrin Smarts, Gnome Smarts, Drachengeborne Stärke usw...)
Damit wollt ich halt erreichen, dass die Rassen ihre Fähikeiten auch einigermaßen anwenden können.

Drachenatem dacht ich halt dass es da auf die Kraft ankommen könnte, mit der man aus der Lunge pumpt, und die Drow WEBEN ihr Schattengespinst...schon ein bisschen hingedrückt, klar, ist halt ein Kompromiss zugunsten der Spielbarkeit.

Was haltet ihr insgesamt von diesen zauberähnlichen Fähikeiten als Minor-Rassenbonus, ist das so halbwegs ausgeglichen (also auf einer Linie mit Infravision, Dämmerungssicht usw) ?
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline Edwin

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Re: Savaged: DnD4-Rassen
« Antwort #8 am: 16.04.2010 | 01:38 »
Rassen! Rassen! Im Duzend billiger! Jetzt auch mit Edges und geupdated!

Drachengeborene

Major+
Strong- Drachengeborene beginnen aufgrund ihres Erbes das Spiel mit einer Stärke von w6.
Minor+
Drachenodem-Ein Drachengeborener kann einmal pro Stunde die Odemwaffe seiner Vorfahren nutzen. Dies funktioniert genauso wie die Kraft „Burst“, allerdings wird der Angriffswurf mit einem Wurf auf Stärke abgehandelt
Minor-
Übergröße: Drachengeborene übersteigen leicht 2m. Dadurch kosten Rüstungen und Kleidung für sie das Eineinhalbfache (und sind Sonderanfertigungen), und sie haben oftmals auch sonst Probleme mit engen Räumen.
Dieser Nachteil lässt sich nicht mit „Obese“ kombinieren, sehr wohl aber mit „Brawny“.

Edges

Drachenerbe
Vorraussetzungen: Drachengeborener, Seasoned.
Die Schuppen des Drachengeborenen verdicken sich und er erhält eine natürliche Rüstung von +2.

Verbessertes Drachenerbe
Vorraussetzungen: Drachenerbe, Veteran.
Dem Drachengeboren wachsen große lederne Schwingen. Er erhält die Fly Speed seiner Grund-Pace und eine Climb Rate seiner Pace/2. Will der Drachengeborene fliegen, so muss ihm eine Stärke Probe gelingen. Dann kann er sich drei Runden lang in der Luft halten.
Danach muss er jede Runde eine weitere Stärke Probe ablegen oder abstürzen.


Halbelfen

Major+
Heritage-wie in „Wizards and Warriors“
Minor+
Geborener Diplomat- Halbelfen sehen die Dinge von Natur aus aus verschiedenen Standpunkten und erhalten darum +1 Charisma
Minor-
Unstet- Ihr angeborener Unternehmergeist bringt Halbelfen auch Schwierigkeiten ein- jede Aufgabe, die schon länger als eine Stunde andauert erhält -2 auf den entsprechenden Wurf

Edges

Wie im WuW.

Halb-Orks

Major+
Heritage- Halb-Orks können zwischen der Stärke ihrer Orkahnen (Beginn mit Stärke w6) oder der Anpassungsfähigkeit ihres Menschenanteils (eine freie Edge) wählen
Minor+
Dickes Fell- Wie Orks können auch Halborks unter sehr harschen Bedingungen überleben. Sie erhalten +2 auf Vigor-Würfe, um Fatigue-Effekte zu vermeiden
Minor-
Outsider

Edges

Hat der Halb-Ork die Bonus Edge gewählt, so hat er Zugriff auf „Adaptable“. Hat er Strong gewählt, so hat er Zugriff auf „Barbaric Blood“.

Tieflinge

Major+
Smart- Tieflinge beginnen mit einem w6 in Smarts
Minor+
Feuerrestistenz- Tieflinge erhalten +2 auf ihre Toughness, wenn der Schaden durch Feuer verursacht wird. Hierzu zählt auch magisches Feuer, Verbrennungen durch Lava usw.
Außerdem können sie +2 auf ihre Viror-Würfe addieren, um Fatigue-Effekte durch Hitze zu widerstehen.
Minor+
Infravision- Tieflinge können das warme Blut von Lebewesen wahrnehmen.
Minor-
Höllisches Erbe- Tieflinge haben eine dunkle Herkunft, die ihnen oftmals zum Nachteil gereicht. An allen Orten, die der Macht von Asmodeus und seinen Teufelscharen grundsätzlich entgegengesetzt sind (Tempel guter und ungebundener Götter, Dämonische Unheiligtümer, Durchbrüche des Fernen Reiches) erhält der Tiefling einen Abzug von -2 auf all seine Handlungen.
Minor-
Outsider

Edges

Anwalt des Teufels
Vorraussetzungen: Seasoned, Taunt und Intimidation d6, Mean oder Bloodthirsty.
Der Tiefling erhält +2 auf alle Anwendungen von „Taunt“ und „Intimidation“, bei denen seine Fiesheit oder sein Blutdurst zum Tragen kommt.
Erhält der Tiefling im Kampf einen Bonus von +2 auf seine nächste Aktion durch den Einsatz von Taunt oder Intimidation, so darf er auch +2 auf eventuelle Schadenswürfe addieren.

Verbesserter Anwalt des Teufels
Vorraussetzungen: Veteran, Anwalt des Teufels
Der Tiefling erhält zwei Bennies, wenn er einen Bennie durch das Ausspielen von Mean oder Bloodthirsty erhalten sollte.

Eladrin

Major+
Smart- Eladrin benginnen mit einem w6 in Smarts
Minor+
Trance- Eladrin schlafen nicht, sondern können sich stattdessen in eine Trance versetzen. Während dieser Zeit sind sie sich ihrer Umgebung voll bewusst. Außerdem müssen sie sich nur 4 Stunden in Trance befinden, anstatt wie üblich 6 Stunden zu schlafen.
Minor-
Feenband- Der Körper und Geist der Eladrin hat seinen Ursprung in der magisch durchdrungenen Feenwildnis. Überall anders kann er Würfe auf Natürliche Heilung nur nach der doppelten angegebenen Zeitspanne ablegen.
Minor+
Feenschritt- Eladrin können scih ein mal pro Stunde ein kurzes Stück teleportieren. Dies funktioniert wie die Kraft „Teleport“, außer dass die Aktivierung über einen Smarts-Wurf erfolgt, die Reichweite nur 5’’ (10’’ mit Raise) beträgt und der Eladrin keine „Passagiere“ befördern kann.
Minor-
Anemic- wie im GRW. Eladrin sind anfälliger für die Härten der Welt als andere Rassen.

Zauberbann
Vorraussetzungen: Seasoned, Eladrin, Arcane Background (Magic), Spellcasting d8
Der Eladrin muss nur jedes zweite mal Powerpoints ausgeben, um einen Zauber aufrecht zu erhalten. Außerdem ignoriert er die Abzüge auf Spellcasting-Würfe, die er normalerweise durch die Aufrechterhaltung hinnehmen müsste.

Verbesserter Zauberbann
Vorraussetzungen: Veteran, Eladrin.
Gibt der Eladrin einen Bennie aus bevor er einen Zauber wirkt, so verdoppelt sich dessen Grundwirkungsdauer bei Gelingen.

Gnome

Major+
Smart- Gnome beginnen mit einer Schläue von w6.
Minor+
Unsichtbarkeit- Gnome können sich jede Stunde einmal kurz unsichtbar machen. Dies funktioniert wie die Kraft „Invisibility“, außer dass die Aktivierung über einen „Smarts“ Wurf erfolgt und die Dauer nur 2 Runden beträgt.
Minor-
Feenband- wie Eladrin
Major+
Danger Sense- wie im GRW
Major-
Small- wie im GRW

Edges

Trickser
Vorraussetzungen: Gnom, Seasoned, Smarts d8, Agility d8
Der Gnom erhält +2 auf alle Agility und Smarts Tricks, sowie auf den Widerstand gegen solche Tricks.

Verbesserter Trickser
Vorraussetzungen: Trickser
Der Gnom verursacht bei jedem gelungenen Trick ein Shaken-Resultat.

Drow

Major+
Agile- Drow beginnen mit einer Agilität von w6.
Minor+
Infravision- Wie im GRW. Mit den Jahrhunderten haben sich die Augen der Drow an die ewige Dunkelheit des Unterreichs angepasst.
Minor+
Schattengespinst- Drow können einmal pro Stunde eine Fläche mit übernatürlicher Dunkelheit verbergen. Dies funktioniert wie die Kraft „Obscure“, außer dass die Aktivierung über einen Agility-Wurf erfolgt und die Kraft nur 3 Runden lang aufrecht erhalten werden kann.
Major-
Hated Outsider- Drow werden von allen anderen Rassen aus tiefstem Herzen gehasst. Sie erhalten außer gegenüber anderen Dunkelelfen -4 auf ihr Charisma. Außerdem wird jedes mal, wenn ein Drow ein Siedlung betritt ein Reaktionswurf abgelegt. Ist das Ergebnis „Hostile“, sammelt sich ein Menge um das Monster bestenfalls aus der Stadt zu treiben.

Bösartige Klinge
Vorraussetzungen: Drow, Seasoned, Fighting oder Throwing d8
Verursacht der Drow ein shaken Resultat durch eine Klingenwaffe, welche nicht länger als ein Kurzschwert sein darf, so ist der erforderliche Spirit Wurf des Opfers um 1 oder um 2 bei einem Raise auf dem Angriffswurf erschwert. Diese Angriffe sind besonders schmerzhaft.

Verbesserte Bösartige Klinge
Vorraussetzungen: Bösartige Klinge
Die Abzüge erhöhen sich auf -2 oder -4 bei einem Raise auf den Angriffswurf.

Shifter
Major+
Shifter tragen das Blut einer bestimmten Werkreatur und ihrer Vorzüge in sich. Beispiele sind:
Bärenblut: Strong
Wildschweinblut: Tough
Katzenblut: Agile
Wolfsblut: Tough
Rattenblut: Smart
Minor+
Low Light Vision
Wie fast alle Tiere sehen Shifter in der Nacht besser als Menschen.
Minor-
Outsider
Shifter werden aufgrund ihrer Tierhaftigkeit mit Misstrauen behandelt.
Allerdings trägt auch ihr oft animalisches Verhalten dazu bei.

Edges

Werblut
Vorraussetzungen: Shifter, Seasoned, Berserker
Diejenigen Shifter, die von Zeit zu Zeit in einen Kampfrausch verfallen, verwandeln sich oftmals noch mehr in eine werkreatur-ähnliche Form. Dabei nehmen sie zusätzliche Eigenschaften ihrer Tierart an.
Bärenblut: der Shifter addiert weitere +1 auf seine Stärke Würfe (insgesamt also +3).
Außerdem steigt seine Größe um eine Kategorie (und seine Toughnes damit um weitere +1)
Wildschweinblut: der Shifter addiert weitere +1 auf seine Toughness (insgesamt +3)
Außerdem wird er um so wütender, je verwundeter er ist. Er addiert seine Wundabzüge auf all seine Handlungen. Befindet er sich nicht im Berserkerrausch (s.u.) ignoriert er sie.
Katzenblut: Der Shifter wird besonders geschmeidig, und alle Angriffe gegen ihn erhalten einen Abzug von -1, solange er nicht festgehalten wird oder schwer belastet ist. Außerdem erhöht sich seine Basic-Pace um +4 und beim Rennen kann er +2“ auf die erreichte Strecke addieren.
Wolfsblut: Der Shifter erholt sich schnell von kleineren Verletzungen und erhält +2 auf alle Würfe, um sich vom Shaken Zustand zu befreien.
Außerdem erhöht sich seine Basic-Pace um +4 und beim Rennen kann er +2“ auf seine erreichte Strecke addieren.
Rattenblut: Der Shifter duckt sich geschickt weg und alle Angriffe auf ihn erhalten einen Abzug von -1, solange er nicht festgehalten wird oder schwer belastet ist. Außerdem ist er kaum zu töten und erhält +2 bei Würfen auf der Incapicated-Tabelle.

Verbessertes Werblut
Vorraussetzungen: Veteran, Berserker
Der Shifter kann seine Form soweit beherrschen, dass er kontrolliert seine Wergestalt annehmen kann. Er kann einen Bennie ausgeben und für eine Stunde die Vorteile genießen, welche oben angegeben sind, ohne sich dabei jedoch im Berserkerrausch befinden zu müssen.

Deva

Major+
Spirited: Der Spirit Wert des Deva ist zu Beginn d6 statt d4.
Minor+
Astrale Resistenz
Deva addieren +2 auf ihre Toughness, wenn sie von Kreaturen oder Kräften angegriffen werden, die den Mächten des Guten grundsätzlich entgegengesetzt sind (Dämonen, Höllenfeuer, Angriffe von Wesen des fernen Reiches)
Minor –
Himmlisches Erbe- Betreten Deva besonders finstere Stätten, so wendet sich ihre Astrale Resistenz leider gegen sie selbst. An allen Orten, die der Macht des Guten grundsätzlich entgegengesetzt sind (Tempel böser Götter, Dämonische Unheiligtümer, Durchbrüche des Fernen Reiches) erhält der Deva einen Abzug von -2 auf all seine Handlungen.

Edges

Erinnerung an Tausend Leben
Vorraussetzungen: Deva, Seasoned, Smarts d8
Der Deva kann auf das Wissen seiner zahlreichen vorherigen Inkarnationen zurückgreifen und erhält +2 auf alle Common Knowledge Würfe.

Verbesserte Erinnerung an Tausend Leben
Vorraussetzungen: Erinnerung an Tausend Leben, Deva
Gibt der Deva einen Bennie aus, kann er einen speziellen Knowledge Wurf ablegen, als beherrsche er das Fachgebiet in Höhe seines Smarts Würfels.

Ork

Major+
Strong
Minor+
Dickes Fell-siehe Halbork
Minor+
Low Light Vision
Major-
Hated Outsider- siehe Drow. Kaum ein Dorf kann nicht von einem Orküberfall in seiner Geschichte berichten.
Orks werden als blutdürstende Barbaren angesehen.

Edges
Barbaric Blood und Improved Barbaric Blood (siehe Halbork)

Duargar

Major+
Tough- wie ihrer zwergischen Vettern sind die Duargar besonders widerstandsfähig.
Minor-
Slow- Duargar haben eine basic Pace von 5
Minor+
Infravision- die Jahre in der Dunkelheit haben ihre Wirkung gezeigt
Minor+
Duargar können ihre stachelartigen Haare wie Geschosse verschießen.
Dies geschieht wie eine Anwendung der „Bolt“ Power, allerdings erfolgt der Aktivierungswurf über den Vigor-Würfel des Zwerges. Die Duargar können auch die angegebenen Modifikationen nutzen (Additional Bolts, Additional Damage), allerdings benötigen die Haarstacheln für jeden theoretisch aufgewendeten Powerpoint eine Stunde, um wieder eingesetzt werden zu können.
Minor+
Feuerresistenz- wie die Tieflinge wurden auch die Duargar von Asmodeus „gesegnet“.
Major-
Hated Outsider- siehe Drow. Ihre teuflische Herkunft ist selbst für unwissende ersichtlich.

Edges

Sunder und Improved Sunder (siehe WuW)

Gnoll

Major+
Tough- Gnolle sind zäh wie Leder
Minor+
Low Light Vision- Gnolle jagen gerne in der Dämmerung
Minor+
Natural Weapon- das Gebiss der Gnolle zählt als Waffe d4.
Major-
Hated Outsider- siehe Drow. Gnolle werden als kannibalische Wilde angesehen.

Edges

Rudeljäger
Vorraussetzungen: Gnoll, Seasoned, Fighting d8
Beteiligt sich der Gnoll an einem Gang Up gegen einen Feind, so
erhalten er und alle beteiligten Verbündeten einen weiteren Gang up Bonus von +1 (dieser kann aber nach wie vor nicht +4 übersteigen) gegen diesen Feind

Verbesserter Rudeljäger
Vorraussetzungen: Rudeljäger, Veteran.
Beteiligt sich der Gnoll an einem Gang Up gegen einen Feind, so können er und alle beteiligten Verbündeten ihren Gang Up Bonus gegen den Feind auch auf ihre Schadenswürfe addieren.

Hobgoblin

Major+
Spirited- Hobgoblins lassen sich durch nichts von ihren Zielen abbgringen. Sie starten mit einem d6 in Spirit.
Minor+
Zäher Hund- Hobglins erhalten +1 auf ihre natürlichen Heilungswürfe.
Minor+
Low light Vision- sie halten sich gerne in düsteren unterirdischen Festungen auf.
Major-
Hated Outsider- Siehe Drow. Hobgoblins sind als tyrannische Kriegstreiber gefürchtet.

Edges

Korpsgeist
Vorraussetzungen: Hobgoblin, Seasoned, Spirit d8
Hobgoblins sind für den enormen Zusammenhalt ihrer Truppen gefürchtet.
Ein Hobgoblin kann als normale Handlung einen Spirit Wurf ablegen. Gelingt dieser, so ist ein
Verbündeter innerhalb seines Command Radius nicht mehr shaken (so er sich grundsätzlich überhaupt von diesem Zustand erholen könnte). Erzielt der Hobgoblin einen Raise, erhält der Verbündeten gar +2 auf alle Aktionen seiner nächsten Handlung.

Verbesserter Korpsgeist
Vorraussetzungen: Korpsgeist, Veteran
Erzielt der Hobgoblin einen Raise wenn er einen Spirit Wurf macht um sich selbst aus dem Shaken-Zustand zu befreien, so ist ein Verbündeter innerhalb seines Command Radius auch nicht mehr shaken.

Goblin

Major+
Agile- Goblins haben geschickte Finger.
Major-
Small- Goblins sind kleine Kreaturen, siehe GRW.
Minor+
Low Light Vision- Goblins halten sich gerne in unterirdischen Lagern auf.
Major+
Dodge- siehe GRW. Goblins beherrschen dieses Talent ganz natürlich.
Minor-
Outsider- obwohl Goblins zu den "Monster"-rassen gezählt werden, werden sie einzeln
als nicht wirklich gefährlich eingeschätzt.

Edges

Shifting
Vorraussetzungen: Goblin, Seasoned, Agility d8
Zieht sich ein Goblin aus dem Nahkampf zurück, ist sich dessen bewusst und ist unbelastet; so erhalten alle Angriffe die als Reaktion darauf gemacht werden einen Abzug von -2.

Improved Shifting
Vorraussetzungen: Veteran, Shifting.
Zieht sich der Goblin wie oben aus dem Nahkampf zurück und eine gegnerische Attacke verfehlt ihn, so kann der Goblin entscheiden dass dieser Angriff auf eine zufällig ausgewählte Kreatur in Waffenreichweite ausgeführt wird, egal ob Freund oder Feind.

Kobold

Major+
Smart- Kobolde sind schlaue kleine Biester
Major+
Danger Sense- wie im GRW
Minor+
Low Light Vision- Goblins halten sich gerne in dunklen Kavernen auf.
Major-
Small- siehe GRW
Minor-
Outsider- obwohl Kobolde zu den "Monster"-rassen gezählt werden, werden sie einzeln
als nicht wirklich gefährlich eingeschätzt.

Drachendiener
Vorraussetzungen: Kobold, Seasoned, Strength d6
Kobolde sind entfernt mit Drachen verwandt. Geben sie sich der Verehrung dieser mächtigen Wesen hin, könnnen die besonders eifrigen Diener einige Eigenschaften dieser Kreaturen erhalten.
Sie erhalten eine natürliche Rüstung von 1 und erhalten einen Drachenodem, der dem der Drachenblütigen ähnelt.

Verbesserter Drachendiener.
Vorraussetzungen: Veteran, Drachendiener.
Noch mehr Geschenke. Der Kobold erhält Schwingen, die denen durch "Verbessertes Drachenerbe" gewonnen gleichen.
« Letzte Änderung: 16.04.2010 | 09:49 von Edwin »
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline Edwin

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Re: Savaged: DnD4-Rassen
« Antwort #9 am: 16.04.2010 | 17:12 »
Widergänger
(weil der hier präsentierte Widergänger sich ein wenig vom Original unterscheidet, hier eine kurze Beschreibung):

Widergänger sind vom Grab zurückgekehrt, weil sie noch eine wichtige Sache zu erledigen haben. Manche von ihnen hatten eine Vision oder sind sich einfach sicher, WAS das genau ist, wärend andere Jahrzehnte nach der Ursache ihrer Ruhelosigkeit suchen. Widergänger sind äußerst untypische Untote, da sie oftmals kaum als solche zu erkennen sind und wie Sterbliche atmen, essen und schlafen. Manche Widergänger haben ihr Grab wenige Stunden nach ihrem Tod verlassen, während andere nach Jahrhunderten widergekehrt sind.
Vielfach werden Widergänger mit der Rabenkönigin, der Göttin des Todes und des Schicksals, in Verbindung gebracht.

Major+
Widerkehr- Wurde ein Widergänger getötet, zerfällt sein Körper augenblicklich zu Staub. Nach 1d6 Tagen steigt er wieder aus seinem ursprünglichen Grab, erscheint an der Stelle seiner Ermordung oder einfach dort, wo sich sein Schicksal erfüllen könnte. Allerdings ist er dabei geschwächt, als wäre das "Raise Dead" Ritual für ihn vollzogen worden.
Minor+
Infravision- Widergänge spüren das noch warme Blut der Lebenden.
Minor-
Deathwish-jeder Widergänger hat eine Aufgabe zu vollbringen, nach der er endlich in Frieden ruhen kann. Der Spieler kann bei der Charaktererschaffung auch einen weiteren Minor Nachteil in Kauf nehmen und den Deathwish zu einer Major Hindrance machen.

oder

Minor-
Schicksalssucher- diesem Widergänger ist nicht klar, WARUM er zurückgekehrt ist. Er sucht in alten Bibliotheken, bei Orakeln und ähnlichen Quellen nach dem Ursprung seiner Unrast.
Hat er diesen gefunden, wird dieser Nachteil durch Deathwish (s.o.) ersetzt.

Edges
Widergänger sind bei fast allen Rassen bekannt. Er kann die Rassenedges seiner Ursprungsrasse wählen, solange er alle anderen Vorraussetzungen erfüllt.
Bei Rassen, welche verschiedene Edges wählen können (Halb-Orks, Halb-Elfen) darf sich der Widergänger frei für eine der Varianten entscheiden.

Genasi

Genasi müssen sich für eine elementare Manifestation entscheiden (Feuer, Eis, Sturm, Erde, Stein), welche ihre Vor-und Nachteile bestimmt.

Major+
Feuer- Smart
Eis- Strong
Sturm- Agile
Erde- Spirited
Stein- Tough
Minor+
Macht der Elemente- Der Genasi wählt eine Power, welche er mit dem Trait einsetzen kann, der mit seinem Element verbunden ist.
Diese Power kann einmal pro Stunde eingesetzt werden und benötigt keine Powerpoints, kann jedoch auch nicht aufrecht erhalten werden.
Powers, welche über Novice hinausgehen sollten etwas abgeschwächt werden. Die Power hat eine Trapping die dem jeweiligen Element entpricht, beispielsweise
Burrow (gleitet durch die Erde), Invisibility (nimmt Transparenz von Luft an) Bolt (Blitzschlag) Blast (Flammenstrahl) usw.
Minor+
Schutz der Elemente- Der Genasi wird gegen Schaden seines eigenen Elementes resistenter.
Feuer- Der Genasi erhält +2 auf seine Toughness, wenn der Schaden durch Feuer verursacht wird. Hierzu zählt auch magisches Feuer, Verbrennungen durch Lava usw.
Außerdem kann er +2 auf seine Vigor-Würfe addieren, um Fatigue-Effekte durch Hitze zu widerstehen.
Eis- Der Genasi erhält +2 auf seine Toughness, wenn der Schaden durch Eis oder Kälte verursacht wird. Hierzu zählen auch magische Kälteattacken, Verletzungen durch Trockeneis usw.
Außerdem kann er +2 auf seine Vigor-Würfe addieren, um Fatigue-Effekte durch Kälte zu widerstehen.
Sturm- Der Genasi erhält +2 auf seine Toughness, wenn der Schaden durch Elektrizität verursacht wird, egal ob technisch, magisch oder natürlich verursacht.
Außerdem verwendet er beim Fallen zur Schadensermittlung nur d4 statt d6.
Erde- Der Genasi erhält +2 auf seine Vigor Würfe, um Giften und Krankheiten zu widerstehen.
Stein- Der Genasi erhält +1 auf seine Toughness wenn bei ihm Schaden durch Steine oder Gegenstände die aus Erzen hergestellt wurden verursacht würden.
Minor-
Fluch der Elemente- jedem der Elemente sind andere elementare Kräfte gegenübergestellt. Die bei Schutz der Elemente angegebenen Boni werden dann einfach invers verwendet.
Feuer- Sturm oder Eis
Eis- Feuer oder Erde
Sturm- Stein
Erde- Eis oder Feuer
Stein- Sturm
Minor-
Chaosband- Genasi sind Wesen, deren Körper an die Umgebung des Elementaren Chaos angepasst ist.
Überall anders können sie Würfe auf Natürliche Heilung nur nach der doppelten angegebenen Zeitspanne ablegen.

Edges

Zusätzliche Manifestation
Vorraussetzungen: Genasi, d8 im zugeordneten Trait der neuen Manifestation, nicht "Fluch der Elemente" in der neuen Manifestation.
Diese Edge kann mehrmals gewählt werden; jedoch immer für ein anderes Element und nur einmal pro Rank.
Der Genasi kann in einem zusätzlichen Element  "Macht der Elemente" und "Schutz der Elemente" wählen.
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Enpeze

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Re: Savaged: DnD4-Rassen
« Antwort #10 am: 17.04.2010 | 00:14 »
Ja, ich bin da auch ein bisschen zwiegespalten.

Was haltet ihr insgesamt von diesen zauberähnlichen Fähikeiten als Minor-Rassenbonus, ist das so halbwegs ausgeglichen (also auf einer Linie mit Infravision, Dämmerungssicht usw) ?

Ich würd den Fantasy Companion zur Rassererstellung hernehmen. Dort gibts ein schönes Punktesystem und es geht leichter die Vor und Nachteile der Rassen zu evaluieren.

Offline Edwin

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Re: Savaged: DnD4-Rassen
« Antwort #11 am: 17.04.2010 | 10:21 »
Wird eh bestellt sobald ich mal Geld übrig hab...

Zitat
Ich würd den Fantasy Companion zur Rassererstellung hernehmen. Dort gibts ein schönes Punktesystem und es geht leichter die Vor und Nachteile der Rassen zu evaluieren.
Sagt das auch was zu zauberähnlichen Fähigkeiten?

Bis jetzt hab ich nur nen Drachgeborenen in der Runde mit seinem Odemsangriff. Klappt meiner Meinung nach ganz gut mit der Fähigkeit.
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Enpeze

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Re: Savaged: DnD4-Rassen
« Antwort #12 am: 17.04.2010 | 16:03 »
Wird eh bestellt sobald ich mal Geld übrig hab...
Sagt das auch was zu zauberähnlichen Fähigkeiten?

nein, leider nicht. aber über edges für den rassenzusammenbau. Find ich praktisch. Übrigens der stündliche Flammendings vom Dragonborn wäre bei mir nicht "minor" sondern mindestens ne 3-point racial ability.

« Letzte Änderung: 17.04.2010 | 16:38 von Enpeze »

Offline Edwin

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Re: Savaged: DnD4-Rassen
« Antwort #13 am: 17.04.2010 | 18:37 »
Wie funktioniert das mit den Punkten?

Im GRW gibts nur Minor und Major.
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Enpeze

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Re: Savaged: DnD4-Rassen
« Antwort #14 am: 18.04.2010 | 01:33 »
nun, jede Fähigkeit ist von -3 bis +3 gewichtet, je nach Mächtigkeit. Beispielsweise ist pace 10! +2 abilitypunkte wert und toughness +1 auch 2. Hingegen wenn eine attribut niemals höher als d6 gesteigert werden kann (auch als legendary nicht) so ist dies -3 ability punkte wert. Dann setzt man sich ein Rasse so zusammen daß im Endeffekt nicht mehr als +2 netto rauskommt. Die Liste der Abilities ist ganz nett und ausreichend, aber natürlich kann man jegliche Ability die frei erfindet auch diesem System unterwerfen und ihr einen Wert von -3 bis +3 geben. Das System ist einfach und recht schlüssig beschrieben. Da bastelt man Rassen in 1-2 Minuten.

Offline Odium

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Re: Savaged: DnD4-Rassen
« Antwort #15 am: 18.04.2010 | 09:00 »
Doch, das Companian sagt da was zu.

Du kannst einen Zauber mit 5 Machtpunkten nehmen (der afair an einen Attribut hängt), für +2 Punkte (oder dem Gegenwert eines Edges)

Da ich ja an was ganz ähnlichem Arbeite, hier mal der Link zu meiner SD&S Version:
https://docs.google.com/Doc?docid=0AVFmTdu_QnUVZGc4ajU1ZG1fMWhrcHZxN2Ni&hl=en
« Letzte Änderung: 18.04.2010 | 09:02 von Odium »
Odiums Regel #1 zur Lösung von Problemen beim Rollenspiel: Redet miteinander!

Enpeze

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Re: Savaged: DnD4-Rassen
« Antwort #16 am: 18.04.2010 | 09:09 »
Doch, das Companian sagt da was zu.

Du kannst einen Zauber mit 5 Machtpunkten nehmen (der afair an einen Attribut hängt), für +2 Punkte (oder dem Gegenwert eines Edges)

Da ich ja an was ganz ähnlichem Arbeite, hier mal der Link zu meiner SD&S Version:
https://docs.google.com/Doc?docid=0AVFmTdu_QnUVZGc4ajU1ZG1fMWhrcHZxN2Ni&hl=en

aja ...hatt ich übersehen. :ctlu:

Offline Edwin

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Re: Savaged: DnD4-Rassen
« Antwort #17 am: 18.04.2010 | 11:09 »
Ah, deins ist auch interessant und in vielen Bereichen echt überraschend ähnlich!

Kann es sein dass du mit etwas stärkeren Rassen arbeitest als im GRW?
EDIT: Wer lesen kann ist klar im Vorteil!
« Letzte Änderung: 18.04.2010 | 11:13 von Edwin »
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline Naldantis

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Re: Savaged: DnD4-Rassen
« Antwort #18 am: 20.05.2010 | 00:04 »
Ups - Deva hätt ich mir 'teurer' vorgestellt...

...seid Ihr schon weiter?
Wie wäre es mal mit ein Paar 3rd Ed. Rassen mit 10+ RLA?

Ich erinnere mich an eine Gruppe aus Rakshasa, Vrock, Melaugrim und Inkubus; eine mit Lupinal, Sukkubus, Djinn, blauem Slaad und Wendigo.

Erstere war bei uns recht niedrigstufig (Level 4 bei Rassen, die schon alleine mehr als 10 kosten) - wie setzt man soetwas in SW um?