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Drachengeborene
Major+
Strong- Drachengeborene beginnen aufgrund ihres Erbes das Spiel mit einer Stärke von w6.
Minor+
Drachenodem-Ein Drachengeborener kann einmal pro Stunde die Odemwaffe seiner Vorfahren nutzen. Dies funktioniert genauso wie die Kraft „Burst“, allerdings wird der Angriffswurf mit einem Wurf auf Stärke abgehandelt
Minor-
Übergröße: Drachengeborene übersteigen leicht 2m. Dadurch kosten Rüstungen und Kleidung für sie das Eineinhalbfache (und sind Sonderanfertigungen), und sie haben oftmals auch sonst Probleme mit engen Räumen.
Dieser Nachteil lässt sich nicht mit „Obese“ kombinieren, sehr wohl aber mit „Brawny“.
Edges
Drachenerbe
Vorraussetzungen: Drachengeborener, Seasoned.
Die Schuppen des Drachengeborenen verdicken sich und er erhält eine natürliche Rüstung von +2.
Verbessertes Drachenerbe
Vorraussetzungen: Drachenerbe, Veteran.
Dem Drachengeboren wachsen große lederne Schwingen. Er erhält die Fly Speed seiner Grund-Pace und eine Climb Rate seiner Pace/2. Will der Drachengeborene fliegen, so muss ihm eine Stärke Probe gelingen. Dann kann er sich drei Runden lang in der Luft halten.
Danach muss er jede Runde eine weitere Stärke Probe ablegen oder abstürzen.
Halbelfen
Major+
Heritage-wie in „Wizards and Warriors“
Minor+
Geborener Diplomat- Halbelfen sehen die Dinge von Natur aus aus verschiedenen Standpunkten und erhalten darum +1 Charisma
Minor-
Unstet- Ihr angeborener Unternehmergeist bringt Halbelfen auch Schwierigkeiten ein- jede Aufgabe, die schon länger als eine Stunde andauert erhält -2 auf den entsprechenden Wurf
Edges
Wie im WuW.
Halb-Orks
Major+
Heritage- Halb-Orks können zwischen der Stärke ihrer Orkahnen (Beginn mit Stärke w6) oder der Anpassungsfähigkeit ihres Menschenanteils (eine freie Edge) wählen
Minor+
Dickes Fell- Wie Orks können auch Halborks unter sehr harschen Bedingungen überleben. Sie erhalten +2 auf Vigor-Würfe, um Fatigue-Effekte zu vermeiden
Minor-
Outsider
Edges
Hat der Halb-Ork die Bonus Edge gewählt, so hat er Zugriff auf „Adaptable“. Hat er Strong gewählt, so hat er Zugriff auf „Barbaric Blood“.
Tieflinge
Major+
Smart- Tieflinge beginnen mit einem w6 in Smarts
Minor+
Feuerrestistenz- Tieflinge erhalten +2 auf ihre Toughness, wenn der Schaden durch Feuer verursacht wird. Hierzu zählt auch magisches Feuer, Verbrennungen durch Lava usw.
Außerdem können sie +2 auf ihre Viror-Würfe addieren, um Fatigue-Effekte durch Hitze zu widerstehen.
Minor+
Infravision- Tieflinge können das warme Blut von Lebewesen wahrnehmen.
Minor-
Höllisches Erbe- Tieflinge haben eine dunkle Herkunft, die ihnen oftmals zum Nachteil gereicht. An allen Orten, die der Macht von Asmodeus und seinen Teufelscharen grundsätzlich entgegengesetzt sind (Tempel guter und ungebundener Götter, Dämonische Unheiligtümer, Durchbrüche des Fernen Reiches) erhält der Tiefling einen Abzug von -2 auf all seine Handlungen.
Minor-
Outsider
Edges
Anwalt des Teufels
Vorraussetzungen: Seasoned, Taunt und Intimidation d6, Mean oder Bloodthirsty.
Der Tiefling erhält +2 auf alle Anwendungen von „Taunt“ und „Intimidation“, bei denen seine Fiesheit oder sein Blutdurst zum Tragen kommt.
Erhält der Tiefling im Kampf einen Bonus von +2 auf seine nächste Aktion durch den Einsatz von Taunt oder Intimidation, so darf er auch +2 auf eventuelle Schadenswürfe addieren.
Verbesserter Anwalt des Teufels
Vorraussetzungen: Veteran, Anwalt des Teufels
Der Tiefling erhält zwei Bennies, wenn er einen Bennie durch das Ausspielen von Mean oder Bloodthirsty erhalten sollte.
Eladrin
Major+
Smart- Eladrin benginnen mit einem w6 in Smarts
Minor+
Trance- Eladrin schlafen nicht, sondern können sich stattdessen in eine Trance versetzen. Während dieser Zeit sind sie sich ihrer Umgebung voll bewusst. Außerdem müssen sie sich nur 4 Stunden in Trance befinden, anstatt wie üblich 6 Stunden zu schlafen.
Minor-
Feenband- Der Körper und Geist der Eladrin hat seinen Ursprung in der magisch durchdrungenen Feenwildnis. Überall anders kann er Würfe auf Natürliche Heilung nur nach der doppelten angegebenen Zeitspanne ablegen.
Minor+
Feenschritt- Eladrin können scih ein mal pro Stunde ein kurzes Stück teleportieren. Dies funktioniert wie die Kraft „Teleport“, außer dass die Aktivierung über einen Smarts-Wurf erfolgt, die Reichweite nur 5’’ (10’’ mit Raise) beträgt und der Eladrin keine „Passagiere“ befördern kann.
Minor-
Anemic- wie im GRW. Eladrin sind anfälliger für die Härten der Welt als andere Rassen.
Zauberbann
Vorraussetzungen: Seasoned, Eladrin, Arcane Background (Magic), Spellcasting d8
Der Eladrin muss nur jedes zweite mal Powerpoints ausgeben, um einen Zauber aufrecht zu erhalten. Außerdem ignoriert er die Abzüge auf Spellcasting-Würfe, die er normalerweise durch die Aufrechterhaltung hinnehmen müsste.
Verbesserter Zauberbann
Vorraussetzungen: Veteran, Eladrin.
Gibt der Eladrin einen Bennie aus bevor er einen Zauber wirkt, so verdoppelt sich dessen Grundwirkungsdauer bei Gelingen.
Gnome
Major+
Smart- Gnome beginnen mit einer Schläue von w6.
Minor+
Unsichtbarkeit- Gnome können sich jede Stunde einmal kurz unsichtbar machen. Dies funktioniert wie die Kraft „Invisibility“, außer dass die Aktivierung über einen „Smarts“ Wurf erfolgt und die Dauer nur 2 Runden beträgt.
Minor-
Feenband- wie Eladrin
Major+
Danger Sense- wie im GRW
Major-
Small- wie im GRW
Edges
Trickser
Vorraussetzungen: Gnom, Seasoned, Smarts d8, Agility d8
Der Gnom erhält +2 auf alle Agility und Smarts Tricks, sowie auf den Widerstand gegen solche Tricks.
Verbesserter Trickser
Vorraussetzungen: Trickser
Der Gnom verursacht bei jedem gelungenen Trick ein Shaken-Resultat.
Drow
Major+
Agile- Drow beginnen mit einer Agilität von w6.
Minor+
Infravision- Wie im GRW. Mit den Jahrhunderten haben sich die Augen der Drow an die ewige Dunkelheit des Unterreichs angepasst.
Minor+
Schattengespinst- Drow können einmal pro Stunde eine Fläche mit übernatürlicher Dunkelheit verbergen. Dies funktioniert wie die Kraft „Obscure“, außer dass die Aktivierung über einen Agility-Wurf erfolgt und die Kraft nur 3 Runden lang aufrecht erhalten werden kann.
Major-
Hated Outsider- Drow werden von allen anderen Rassen aus tiefstem Herzen gehasst. Sie erhalten außer gegenüber anderen Dunkelelfen -4 auf ihr Charisma. Außerdem wird jedes mal, wenn ein Drow ein Siedlung betritt ein Reaktionswurf abgelegt. Ist das Ergebnis „Hostile“, sammelt sich ein Menge um das Monster bestenfalls aus der Stadt zu treiben.
Bösartige Klinge
Vorraussetzungen: Drow, Seasoned, Fighting oder Throwing d8
Verursacht der Drow ein shaken Resultat durch eine Klingenwaffe, welche nicht länger als ein Kurzschwert sein darf, so ist der erforderliche Spirit Wurf des Opfers um 1 oder um 2 bei einem Raise auf dem Angriffswurf erschwert. Diese Angriffe sind besonders schmerzhaft.
Verbesserte Bösartige Klinge
Vorraussetzungen: Bösartige Klinge
Die Abzüge erhöhen sich auf -2 oder -4 bei einem Raise auf den Angriffswurf.
Shifter
Major+
Shifter tragen das Blut einer bestimmten Werkreatur und ihrer Vorzüge in sich. Beispiele sind:
Bärenblut: Strong
Wildschweinblut: Tough
Katzenblut: Agile
Wolfsblut: Tough
Rattenblut: Smart
Minor+
Low Light Vision
Wie fast alle Tiere sehen Shifter in der Nacht besser als Menschen.
Minor-
Outsider
Shifter werden aufgrund ihrer Tierhaftigkeit mit Misstrauen behandelt.
Allerdings trägt auch ihr oft animalisches Verhalten dazu bei.
Edges
Werblut
Vorraussetzungen: Shifter, Seasoned, Berserker
Diejenigen Shifter, die von Zeit zu Zeit in einen Kampfrausch verfallen, verwandeln sich oftmals noch mehr in eine werkreatur-ähnliche Form. Dabei nehmen sie zusätzliche Eigenschaften ihrer Tierart an.
Bärenblut: der Shifter addiert weitere +1 auf seine Stärke Würfe (insgesamt also +3).
Außerdem steigt seine Größe um eine Kategorie (und seine Toughnes damit um weitere +1)
Wildschweinblut: der Shifter addiert weitere +1 auf seine Toughness (insgesamt +3)
Außerdem wird er um so wütender, je verwundeter er ist. Er addiert seine Wundabzüge auf all seine Handlungen. Befindet er sich nicht im Berserkerrausch (s.u.) ignoriert er sie.
Katzenblut: Der Shifter wird besonders geschmeidig, und alle Angriffe gegen ihn erhalten einen Abzug von -1, solange er nicht festgehalten wird oder schwer belastet ist. Außerdem erhöht sich seine Basic-Pace um +4 und beim Rennen kann er +2“ auf die erreichte Strecke addieren.
Wolfsblut: Der Shifter erholt sich schnell von kleineren Verletzungen und erhält +2 auf alle Würfe, um sich vom Shaken Zustand zu befreien.
Außerdem erhöht sich seine Basic-Pace um +4 und beim Rennen kann er +2“ auf seine erreichte Strecke addieren.
Rattenblut: Der Shifter duckt sich geschickt weg und alle Angriffe auf ihn erhalten einen Abzug von -1, solange er nicht festgehalten wird oder schwer belastet ist. Außerdem ist er kaum zu töten und erhält +2 bei Würfen auf der Incapicated-Tabelle.
Verbessertes Werblut
Vorraussetzungen: Veteran, Berserker
Der Shifter kann seine Form soweit beherrschen, dass er kontrolliert seine Wergestalt annehmen kann. Er kann einen Bennie ausgeben und für eine Stunde die Vorteile genießen, welche oben angegeben sind, ohne sich dabei jedoch im Berserkerrausch befinden zu müssen.
Deva
Major+
Spirited: Der Spirit Wert des Deva ist zu Beginn d6 statt d4.
Minor+
Astrale Resistenz
Deva addieren +2 auf ihre Toughness, wenn sie von Kreaturen oder Kräften angegriffen werden, die den Mächten des Guten grundsätzlich entgegengesetzt sind (Dämonen, Höllenfeuer, Angriffe von Wesen des fernen Reiches)
Minor –
Himmlisches Erbe- Betreten Deva besonders finstere Stätten, so wendet sich ihre Astrale Resistenz leider gegen sie selbst. An allen Orten, die der Macht des Guten grundsätzlich entgegengesetzt sind (Tempel böser Götter, Dämonische Unheiligtümer, Durchbrüche des Fernen Reiches) erhält der Deva einen Abzug von -2 auf all seine Handlungen.
Edges
Erinnerung an Tausend Leben
Vorraussetzungen: Deva, Seasoned, Smarts d8
Der Deva kann auf das Wissen seiner zahlreichen vorherigen Inkarnationen zurückgreifen und erhält +2 auf alle Common Knowledge Würfe.
Verbesserte Erinnerung an Tausend Leben
Vorraussetzungen: Erinnerung an Tausend Leben, Deva
Gibt der Deva einen Bennie aus, kann er einen speziellen Knowledge Wurf ablegen, als beherrsche er das Fachgebiet in Höhe seines Smarts Würfels.
Ork
Major+
Strong
Minor+
Dickes Fell-siehe Halbork
Minor+
Low Light Vision
Major-
Hated Outsider- siehe Drow. Kaum ein Dorf kann nicht von einem Orküberfall in seiner Geschichte berichten.
Orks werden als blutdürstende Barbaren angesehen.
Edges
Barbaric Blood und Improved Barbaric Blood (siehe Halbork)
Duargar
Major+
Tough- wie ihrer zwergischen Vettern sind die Duargar besonders widerstandsfähig.
Minor-
Slow- Duargar haben eine basic Pace von 5
Minor+
Infravision- die Jahre in der Dunkelheit haben ihre Wirkung gezeigt
Minor+
Duargar können ihre stachelartigen Haare wie Geschosse verschießen.
Dies geschieht wie eine Anwendung der „Bolt“ Power, allerdings erfolgt der Aktivierungswurf über den Vigor-Würfel des Zwerges. Die Duargar können auch die angegebenen Modifikationen nutzen (Additional Bolts, Additional Damage), allerdings benötigen die Haarstacheln für jeden theoretisch aufgewendeten Powerpoint eine Stunde, um wieder eingesetzt werden zu können.
Minor+
Feuerresistenz- wie die Tieflinge wurden auch die Duargar von Asmodeus „gesegnet“.
Major-
Hated Outsider- siehe Drow. Ihre teuflische Herkunft ist selbst für unwissende ersichtlich.
Edges
Sunder und Improved Sunder (siehe WuW)
Gnoll
Major+
Tough- Gnolle sind zäh wie Leder
Minor+
Low Light Vision- Gnolle jagen gerne in der Dämmerung
Minor+
Natural Weapon- das Gebiss der Gnolle zählt als Waffe d4.
Major-
Hated Outsider- siehe Drow. Gnolle werden als kannibalische Wilde angesehen.
Edges
Rudeljäger
Vorraussetzungen: Gnoll, Seasoned, Fighting d8
Beteiligt sich der Gnoll an einem Gang Up gegen einen Feind, so
erhalten er und alle beteiligten Verbündeten einen weiteren Gang up Bonus von +1 (dieser kann aber nach wie vor nicht +4 übersteigen) gegen diesen Feind
Verbesserter Rudeljäger
Vorraussetzungen: Rudeljäger, Veteran.
Beteiligt sich der Gnoll an einem Gang Up gegen einen Feind, so können er und alle beteiligten Verbündeten ihren Gang Up Bonus gegen den Feind auch auf ihre Schadenswürfe addieren.
Hobgoblin
Major+
Spirited- Hobgoblins lassen sich durch nichts von ihren Zielen abbgringen. Sie starten mit einem d6 in Spirit.
Minor+
Zäher Hund- Hobglins erhalten +1 auf ihre natürlichen Heilungswürfe.
Minor+
Low light Vision- sie halten sich gerne in düsteren unterirdischen Festungen auf.
Major-
Hated Outsider- Siehe Drow. Hobgoblins sind als tyrannische Kriegstreiber gefürchtet.
Edges
Korpsgeist
Vorraussetzungen: Hobgoblin, Seasoned, Spirit d8
Hobgoblins sind für den enormen Zusammenhalt ihrer Truppen gefürchtet.
Ein Hobgoblin kann als normale Handlung einen Spirit Wurf ablegen. Gelingt dieser, so ist ein
Verbündeter innerhalb seines Command Radius nicht mehr shaken (so er sich grundsätzlich überhaupt von diesem Zustand erholen könnte). Erzielt der Hobgoblin einen Raise, erhält der Verbündeten gar +2 auf alle Aktionen seiner nächsten Handlung.
Verbesserter Korpsgeist
Vorraussetzungen: Korpsgeist, Veteran
Erzielt der Hobgoblin einen Raise wenn er einen Spirit Wurf macht um sich selbst aus dem Shaken-Zustand zu befreien, so ist ein Verbündeter innerhalb seines Command Radius auch nicht mehr shaken.
Goblin
Major+
Agile- Goblins haben geschickte Finger.
Major-
Small- Goblins sind kleine Kreaturen, siehe GRW.
Minor+
Low Light Vision- Goblins halten sich gerne in unterirdischen Lagern auf.
Major+
Dodge- siehe GRW. Goblins beherrschen dieses Talent ganz natürlich.
Minor-
Outsider- obwohl Goblins zu den "Monster"-rassen gezählt werden, werden sie einzeln
als nicht wirklich gefährlich eingeschätzt.
Edges
Shifting
Vorraussetzungen: Goblin, Seasoned, Agility d8
Zieht sich ein Goblin aus dem Nahkampf zurück, ist sich dessen bewusst und ist unbelastet; so erhalten alle Angriffe die als Reaktion darauf gemacht werden einen Abzug von -2.
Improved Shifting
Vorraussetzungen: Veteran, Shifting.
Zieht sich der Goblin wie oben aus dem Nahkampf zurück und eine gegnerische Attacke verfehlt ihn, so kann der Goblin entscheiden dass dieser Angriff auf eine zufällig ausgewählte Kreatur in Waffenreichweite ausgeführt wird, egal ob Freund oder Feind.
Kobold
Major+
Smart- Kobolde sind schlaue kleine Biester
Major+
Danger Sense- wie im GRW
Minor+
Low Light Vision- Goblins halten sich gerne in dunklen Kavernen auf.
Major-
Small- siehe GRW
Minor-
Outsider- obwohl Kobolde zu den "Monster"-rassen gezählt werden, werden sie einzeln
als nicht wirklich gefährlich eingeschätzt.
Drachendiener
Vorraussetzungen: Kobold, Seasoned, Strength d6
Kobolde sind entfernt mit Drachen verwandt. Geben sie sich der Verehrung dieser mächtigen Wesen hin, könnnen die besonders eifrigen Diener einige Eigenschaften dieser Kreaturen erhalten.
Sie erhalten eine natürliche Rüstung von 1 und erhalten einen Drachenodem, der dem der Drachenblütigen ähnelt.
Verbesserter Drachendiener.
Vorraussetzungen: Veteran, Drachendiener.
Noch mehr Geschenke. Der Kobold erhält Schwingen, die denen durch "Verbessertes Drachenerbe" gewonnen gleichen.