Ok, ich führ mal meine "Gefühle" weiter aus
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Fakt ist, es werden andere Fähigkeiten benötigt um ein Regelwerk oder eine Rollenspielsetting zu schreiben, als um traditionelle Prosa zu fabrizieren. In vielen Fällen habe ich auch das Gefühl, dass die Autoren das nur machen, weil sie es so kennen. Inspiration ist da meistens minus und es ist 0815 Kram, gebastelt aus Genrekonventionen des Settings. Manchmal muss da auch einfach jedes Hintergrund-Kapitel mit einer halben Seite Prosa eingeführt werden, was einem wieder aus dem Sachtext rausholt und nicht mehr als ein Achselzucken verursacht.
Beim World of Darkness GRW, das ein tolles Regelsystem drin hat, fühlte ich mich auch ehrlicherweise ein kleines bisschen verulkt, weil das zu unglaublich großen Teilen nur aus Flavour Texten und Kurzgeschichten bestand. Dann doch bitte dünner machen und für weniger Geld verkaufen
. Keine „fiction disguised as a game“!
Was meines Erachtens funktioniert ist, wenn man kleine Anekdoten, Weisheiten oder Trivia an den Rand packt, wie es bspw. in Reign oder Unknown Armies gemacht wird. Das erfüllt den selben Zweck wie eine Illustration. Es erzeugt flair und lockert den „Sachtext“ auf. Swashbucklers of the 7 Skies macht das, leider nur im SL Kapitel, mit Zitaten aus der Mantel und Degen Literatur, was in etwa dieselbe Wirkung hat.
Wenn es dagegen um Aufhänger oder Inspirationen für den SL geht dann sollen sie lieber ein paar Adventure Hooks reinpacken oder gar ein kleines Einführungszenairo, das erfüllt diesen Zweck besser und kommt dem Konzept eines "Spiels" einfach näher
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Ein Beispiel, das ganz ohne sowas auskommt: Spirit of the Century, schafft es einen nur mit Beispielen und einem angenehmen Stil bei Laune zu halten und der Platz, der sonst für die obligatorische Kurzgeschichte draufgeht, wird verwendet um eine kleine Abhandlung „Was ist Hero-Plup“ reinzupacken. Erst irgendwann nach der Hälfte hab ich überhaupt bemerkt, dass da keine Prosa drin ist, um im selben Moment festzustellen, dass ich sie auch nicht vermisse^^.