Doch mit einem konnten sich meine potentiellen neuen Spieler überhaupt gar nicht anfreunden. Die Unterscheidung zwischen Extras und Wild Cards störte sie massivst. Das lasse sich nicht in die Spielwelt übertragen. Wie würde das im Spieluniversum erklärt das einige dreimal mehr einstecken könnten als andere? und wie würde der Wild Die erklärt?
Die Erklärung ist diese hier:
Man kann es auch anders betrachten: Die Spielwelt folgt eben erzählerischen Gesichtspunkten - Narrativum liegt in der Luft.
Solomon Kane ist ein Setting, das nach einer Serie an Sword&Sorcery-Geschichten von Robert E. Howard rollenspielerisch erschlossen wurde.
Wenn man nun ein solches Setting umsetzt, dann ist eine ERFOLGREICHE Umsetzung eine solche, die den Verhältnissen der VORLAGE entspricht.
Und da kann ein Solomon Kane mit seinem Rapier gegen HORDEN geflügelter menschenfressender Monstren antreten und GEWINNNEN!
Wie wäre eine Umsetzung, die eine "realistischere" (was auch immer das bei Monstern und Magie sein sollte) Kräfteverteilung zur Grundlage hätte? - Solomon Kane käme in seiner ersten Geschichte um. - Die nächste Geschichte geht dann um Salomon Kone, die dritte um Selomon Kene, usw.
Haben Deine Spieler grundsätzliche Probleme damit, daß literarische oder filmische Settings die Protagonisten (in diesem Falle die Spielercharaktere) mit mehr "Plot-Härte" ausstatten, so daß die Geschichte oder der Film nicht schon in den ersten Szenen beendet ist?
Für mich hört sich die "Kritik" an der Unterscheidung von Wildcards und Extras so an, als würden Deine Spieler es auch nicht gut finden, wenn in "Shoot'em Up" der EINE "Held" in einer "Schießerei-Oper" alle paar Sekunden ZIELSICHER einen der UNMENGEN namenloser Gegner ausknipst, aber bei solch einer Schießerei dem Oberschurken (Wildcard) unter allen Schergen (Extras) nur ins Treppengeländer ballert (Bennie ausgegeben, allen Schaden vermieden).
Das SW-Regelsystem tritt NICHT an, eine "realistische Weltsimulation" vorzunehmen. - Das findet man bei manchen anderen Regelsystemen eher. Und da sehen die Aktionsszenen auch entsprechend aus (und dauern entsprechend lange).
Natürlich sind das Spielerresourcen und keine Ingame-Resourcen der Charaktere und natürlich ist diese Unterschiedung zwischen Wild Card und Extra eine der Säulen des Systems.
Die Bennies verdient sich der SPIELER für SEIN Spiel mittels seines Charakters. - Das ist eine Belohnung des SPIELERS. - In der Spielwelt existieren Bennies nicht.
Haben Deine Spieler grundsätzliche Probleme mit "metagaming Regeln"? - Vielleicht solltest Du ihnen das nochmal erklären.
Wildcard und Extra - die Unterscheidung ist eine aus vielen, in diesem Thread schon genannten Gründen vorgenommene.
Allein der Vorbereitungs- und Verwaltungsaufwand für einen "vollwertigen" NSC ist so deutlich höher als für einen Extra, daß eines der Ziele der SW-Regeln, dem Spielleiter die Arbeit bei Vorbereitung und Durchführung einer Spielrunde zu erleichtern, nicht erreicht würde. - Ich kann das aktuell sehr gut vergleichen, da ich für Deadlands Classic in die Vorbereitung selbst von "Fallobst-NSCs" MEHR ZEIT reinstecke, als in die von Wildcard NSCs bei SW! Deadlands Classic stellt die SCs und NSCs FAST auf die gleiche Basis - und das führt zu langatmiger Kampfabwicklung, für die es dann wiederum offizielle Shortcuts oder Hausregeln gibt, um das Elend zu verkürzen.
Wenn man sich die SW-Settings anschaut, dann findet man durch die Bank HEROISCHE Settings. - Auch Weird Wars II oder Necropolis! Die sind so heroisch, wie man es aus entsprechenden Kriegsfilmen her kennt. Und auch da überleben die Hauptcharaktere eben Situationen, wo es namenlose Nebenfiguren mitleidlos zerlegt.
Zum Wild Die ist noch zu sagen, daß er eine KURVE in die ansonsten bei SW lineare Verteilung bringt. Das hat den Vorteil von IM SCHNITT ZUVERLÄSSIGEREN Ergebnissen bei Handlungen. Die Hauptfiguren in heroischen Genres zeichnen sich durch eine klare Grundkompetenz aus. - Sie sind KEINE Versager auf ganzer Linie.
Versager und Luschen bilden andere, nicht so heroisch ausgerichtete Rollenspiele besser ab.
Aber wie mit Spielern umgehen die versuchen ein Regelsystem komplett in die Spielwelt zu übersetzen und es total doof finden wenn das nicht funktioniert, ja, überhaupt nicht vorgesehen ist.
Muss ich tatsächlich für diese Gruppe auf ein anderes System ausweichen?
Spiel was anderes.
Deine Spieler sind phantasiearm und literarisch und filmisch "unterbelichtet" und engstirnige Realismus-Fanatiker. Da ist Hopfen und Malz verloren.
Wozu sich quälen?
Dann nimmst Du Dir eben GURPS oder HERO und ziehst alle Register, die es in puncto Realismus darin gibt, und dann werden Deine Spieler halt in einem Setting wie Solomon Kane jeden zweiten Spielabend neue Charaktere erschaffen müssen. - Wenn es sie zufrieden macht, wenn sie das lieber so wollen, dann ist das ja voll in Ordnung.
Ich könnte nur verstehen, daß Du KEINE LUST und auch KEINE ZEIT hast, Dir für das Realismus-Geflenne gleich Faktor 10 oder Faktor 100 mal so viel Arbeitsaufwand aufzuhalsen, nur um dann letztlich "realistische", aber vollkommen unheroische und frustrierend der Vorlage nicht entsprechende Spielerlebnisse einzufahren.
Spielt halt was anderes. - Besser als lang und breit zu versuchen Spielern, die sich nicht auf SW einlassen können oder wollen, SW so lange zu VERBIEGEN, daß es zwar den Spielern eher paßt, aber nichts mehr mit SW zu tun hat.
Der große Vorteil einer reichen Rollenspiellandschaft: Es gibt JEDE MENGE Rollenspiele. Für JEDEN Geschmack läßt sich da was finden.
Nicht jeder ist zum Savage geschaffen. - The few. The proud. The Savages!
Ich habe auch schon überlegt an der Unterscheidung zu schrauben. Allerdings will mir partout keine gute Lösung einfallen. Kein Wunder, ich bin davon überzeugt das es eigentlich keine gute Lösung geben kann.
Wenn DU SELBST nicht davon überzeugt bist, daß Herumdoktorei an den SW-Regeln irgendwas bringt, sondern daß die Teilung in Wildcards für genrebezogen wichtige Charaktere und in Nebenfiguren = Extras eine gute ist, dann gibt es auch nichts an SW zu ändern.
Nur nebenbei: Manche Settingregeln halten übrigens die Extras nach den normalen Regeln für ZU GEFÄHRLICH um die gewünschte Kompetenz-HEBUNG der SCs im betreffenden Setting zu erhalten. Daher gibt es dort Regeln für Mooks/Minions, die bereits beim ersten TREFFER, nicht erst bei Schaden gegen Toughness mit Raise!, umkippen, und es gibt Regeln für "Henchmen", eine Art abgeschwächter Wildcard mit Wild Die, aber ohne Bennies und ohne Wundenstufen. Zudem gibt es dort die Settingregeln, daß Extras nur nicht-tödlichen Schaden austeilen, daß deren Schadenswürfel nicht explodieren können, und "Untötbarkeitsregeln" für Wildcards. - Ich halte diese Regeln für ÜBERFLÜSSIG. Die machen es tatsächlich SEHR SCHWER mit Extras noch einer SC-Gruppe eine Herausforderung zu bieten. Die marschieren durch Horden von Extras einfach so durch.
Die Extras in Solomon Kane sind "normal-gefährlich". D.h. sie können bei einem Lucky Shot einen One-Hit-Kill gegen einen Wildcard machen. - Nicht sehr wahrscheinlich, aber immerhin möglich (fast so etwas hatten wir neulich bei Hellfrost, wo ein Extra über 40 Punkte Schaden verursachte und einen gesunden, unverwundeten Wildcard auf 3 Wunden und Incapacitation gebracht hatte; als ERSTE Aktion in einer anbrechenden Kampfszene! - Von da an ging's bergab mit unserem tollen Plan.).
Mein Eindruck aus Deiner Schilderung: Deine Spieler haben nicht das Zeug zu Savages. Für sie ist ein anderes Regelsystem sicherlich besser. - Rede mal mit ihnen, was das FÜR DICH bedeuten würde. Mehraufwand, Mehrarbeit, weniger Möglichkeit die Investition in das Solomon-Kane-Buch zu nutzen, usw. - Und dann frage sie, ob sie eventuell DOCH mit Wildcards und Extras leben könnten.