Autor Thema: Savage Myrkgard - Einige Ideen  (Gelesen 11174 mal)

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Offline Abd al Rahman

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Savage Myrkgard - Einige Ideen
« am: 13.02.2010 | 12:35 »
So, zu meinem Savage Myrkgard Conversion hab ich mir erste Gedanken gemacht. Ich würde die hier gerne diskutieren um rauszufinden ob ich, wie Zornhau befürchtet, zu sehr die Midgard-Regelwerkbrille auf habe.

Zunächst hab ich mir die Spielwelt angesehen um die Besonderheiten Myrkgards definieren zu können, die für den Flair notwendig sind.

Da wären:

- Dämonen und Dämonenbeschwörungen
- Elementare und Elementarbeschwörungen
- Seemeister und deren Namensmagie
- Ein Magiebefreites Zweikronenreich, in dem sich Technik entwickelt
- Finstere Kreaturen (fast) überall
- Sritras in Rawindra
- Untotenhorden in Minangpahit
- Himmelskrieger (Luftwaffe mit fliegenden Teppichen) und Feuermagie in Aran

Dabei fiel mir auf, dass drei Regelkonstrukte für das Midgard (Spielwelt) Flair notwendig sind, die es in den SW-Regeln so nicht hat:

- Beschwörungen
- Thaumaturgie
- Namensmagie

Namensmagie ist leicht umzusetzen. Hier gibt es einfach eine +2 oder +4 auf den Test.

Bei Thaumaturgie denke ich, genügen einfach ein neuer Arkaner Hintergrund und zwei neue Trappings: Runenstab und Siegel, mit der Besonderheit, dass Runenstäbe weitergegeben werden können und Siegel grundsätzlich aus der Ferne und mehrere gleichzeitig ausgelöst werden können, ohne den Abzug für Multiple Actions zu erhalten. Das soll den Nachteil ausgleichen, dass die Zauber vorbereitet werden müssen. Thaumagramme können über die Erschaffung magischer Gegenstände abgebildet werden. Zaubersalze machen mir noch Kopfweh. Eigentlich gehören sie zum Flair dazu. Andererseits sind sie zu schwach um sie zu den normalen Kosten zu erlernen. Ich könnte mir vorstellen, dass eine Power 2 - 4 Zaubersalze wert ist.

Dämonenbeschwörungen weden nach den Vorschlägen in den beiden Horror Toolkits umgesetzt. Es gibt einen neuen Arkanen Hintergrund. Die Kreaturen, welche beschworen werden können, muss ich mir überlegen.

Beschworene Elementare bewirken meistens irgendwelche Zauberähnlichen Effekte. Hier reicht ein neuer Arkaner Hintergrund und entsprechende Trappings. Für höhere Elementarwesen, die mehr als nur Zauberersatz sind, gehe ich analog den Dämonenbeschwörern vor.

Fähigkeiten wie Dämonen / Elementare Binden, damit sie auch ohne zaubern zu müssen verfügbar sind werden über Edges realisiert (Heroic oder Legendär).

Seemeister sind grundsätzlich legendär. Sie haben diverse arkanen Hintergründe gemeistert.

Im Zweikronenreich wird es weird science geben. Der Arkane Hintergrund kann nur von Gnomen gewählt werden. Gadgeteer als Professional Edge passt perfekt.

Finstere Kreaturen gibt es im Horror Bestiary toolkit genug. Falls ich Nachschub brauch bedien ich mich bei Solomon Kane

Sritras werden eine eigene Rasse mit diversen Subspecies

Untote aus Minangpahit werden ebenfalls eine eigene Rasse mit entsprechenden Edges und Hindrances (nur zur Vollständigkeit: Durch Spieler spielbar).

Für Aran sollten die Himmelskrieger mit einem entsprechenden Edge befähigt sein die Teppiche zu fliegen. Das Ace professional ege scheint hier ziemlich gut zu passen.

Das sind im wesentlichen die Rahmenbedingungen.
« Letzte Änderung: 13.02.2010 | 13:07 von Abd al Rahman »

Offline Zornhau

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #1 am: 3.03.2010 | 06:15 »
Wie weit ist das eigentlich inzwischen gediehen? - Gibt es eine PDF-Datei mit den Conversion-Arbeiten zum Selbstausprobieren?

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #2 am: 3.03.2010 | 06:31 »
Hi Zornhau,

ich bin so gut wie durch. Wie es ausschaut fangen wir im April an zu spielen. Ich bastel nur noch an den Beschwörungen.

Offline Zornhau

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #3 am: 3.03.2010 | 06:32 »
Ich hätte Interesse an solch einer Savage Myrkgard Conversion. Hattest Du vor sie öffentlich zugänglich zu machen? Vielleicht bei SavageHeroes.de?

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #4 am: 3.03.2010 | 07:13 »
Ja, ich werde sie verfügbar machen, wenn ich sie genügend bespielt habe. Vorabversionen werde ich hier hochladen. Irgendwann wird sie auch auf myrkgard.de erscheinen (ich plane den Relaunch von Myrkgard.de diesen Monat).

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #5 am: 3.03.2010 | 10:50 »
Hier meine Überlegungen zu Thaumaturgie:

Es gibt einen neuen arkanen Hintergrund. Trappings werden sein: Siegel und Runenstab, je nach Zauber. Ansonsten wie ein "normaler" Magier nach dem Grundregelwerk.

Besonderheiten:

Siegel:

Herstellung der Siegel: 1 Minute, bzw. 30 Sekunden (hier übernehme ich die Midgard-Regeln). Es können mehrere gleichartige Siegel ausgelöst werden, mit Abzug für Mehrfachaktionen (Muss auf Balancing getestet werden). Reichweite für das Auslösen: Verstand.

Runenstäbe:

Herstellung: 2 Stunden. Maximale Anzahl Runenstäbe: Rang*7. Runenstäbe können, wenn speziell für diese Person hergestellt, weitergegeben werden (maximal ein Runenstab pro Person, analog den Midgard-Regeln). Für weitergegebene Runenstäbe müssen die Machtpunkte bei der Herstellung ausgegeben werden. Ein Zaubernwurf gegen 4 bei der Herstellung entscheidet über den Erfolg. Diese Runenstäbe brennen zu 50% aus analog den Midgard-Regeln.

Allgemeines zu Siegeln und Runenstäben:

Um den Nachteil der Vorbereitung von Siegeln und der maximalen Anzahl vorbereiteter Runenstäbe aufzuwiegen, werden Siegel und Runenstäbe bei der Herstellung mit einem Machtpunkt aufgeladen, der dann bei der Auslösung des Zaubers eingespart wird.

Neue Edges, nur für Thaumaturgen zugänglich:

Binden: (Legendär) Die maximale Anzahl von Runenstäben entfällt, es können Runenbolzen hergestellt werden.

Talismanherstellung: Talisman+1 - +4, Pro Rang lernbar, liefern Bonus zwischen +1 und +4 auf Würfe gegen Zaubereffekte.

Zaubermacht: (Veteran) Es können mehrere Siegel ohne Abzug für Mehrfachaktionen ausgelöst werden.
  Vollendete Zaubermacht (Legendär, Voraussetzung: Zaubermacht) Es können Siegel unterschiedlicher Zauber ausgelöst werden.


Die Herstellung von Amuletten fällt weg.

Bei Zaubersalzen bin ich mir noch immer unschlüssig. Sie scheinen mir zu schwach um jedes Salz als Power zu definieren, auf der anderen Seite, wenn ich je vier oder zwei Salze für eine neue Power herausgebe, bekommt der Thaumaturg gegenüber den Mitspielern zu viele Handlungsoptionen.
« Letzte Änderung: 3.03.2010 | 11:27 von Abd al Rahman »

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #6 am: 4.03.2010 | 13:34 »
Ich bräuchte Hilfe bei den Wissensfertigkeiten.

Midgard hat ja eine recht umfangreiche Auswahl an Wissensfertigkeiten. Hier habe ich ganz gute Anhaltspunkte.

Da ich aber das Setting und nicht die Regeln konvertieren will, müssen diese Savage Typisch zusammengestrichen werden, bzw. durch Edges ersetzt werden.

Hier meine Überlegungen:

Zauberkunde und Sagenkunde werden ein einziger Skill. Für beides gibt es Spezialisierungsedges, die einen Bonus von +2 geben.

Pflanzenkunde, Kräuterkunde und Giftmischen wird zusammengeworfen. Es gibt Spezialisierungsedges.

Medizin (im wesentlichen anatomische Kenntnisse)

Kriegsführung

Tierkunde und Abrichten werden zusammengeworfen mit Spezialisierungsedges

Naturkunde

Baukunde

Landeskunde würde ich über Edges abwickeln und für das als Edge genommene Land ein Allgemeinwissen +4 erlauben. Ansonsten ist bei einem langen Aufenthalt in dem entsprechenden Land ein Wurf auf Allgemeinwissen erlaubt.

Sprachen: Sprachen sind wichtig für die Kampagne, allerdings möchte ich die Verfügbarkeit von möglichst vielen Sprachen fördern. Ich würde Sprachen nicht über die normalen Steigerungen verfügbar machen, sondern erlauben bei längerem Aufenthalt in einem Land nach folgender Tabelle würfeln:

2 Wochen: Wits +2 -> W4
2 Monate: Wits +-0 -> W6
6 Monate: Wits-2 -> W8

Weitere Steigerungen nur über XP. Maximum ohne XP auszugeben ist Wits.

Klingt das plausiebel?

Edit:

Hatte ich vergessen:

Zeichensprache

Lippenlesen
« Letzte Änderung: 4.03.2010 | 13:44 von Abd al Rahman »

Pyromancer

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #7 am: 4.03.2010 | 13:44 »
Tierkunde und Abrichten werden zusammengeworfen mit Spezialisierungsedges
Das würde ich streichen. Wer einen Tiergefährten will, der soll sich das entsprechende Talent holen. Alles andere kann man auch mit vorhandenen Fertigkeiten (Reiten, Einschüchtern, Überzeugen, Überleben) abbilden.

Zitat
Naturkunde

Baukunde
Würde ich beides streichen.

Zitat
Landeskunde würde ich über Edges abwickeln und für das als Edge genommene Land ein Allgemeinwissen +4 erlauben. Ansonsten ist bei einem langen Aufenthalt in dem entsprechenden Land ein Wurf auf Allgemeinwissen erlaubt.
Das würde ich ganz normal über Allgemeinwissen regeln.

Online sir_paul

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #8 am: 4.03.2010 | 13:47 »
Medizin (im wesentlichen anatomische Kenntnisse)

Tierkunde

Naturkunde

Baukunde

Zeichensprache

Lippenlesen

Bezüglich dieser Fertigkeiten würde ich als erstes mal die Frage stellen, wie wichtig sind diese für dein Setting? Wie häufig würden diese Fertigkeiten in einem Abenteuer benutzt.

Offen gesagt, die meisten dieser Fertigkeiten wurden in meiner 20 Jährigen Midgard Historie äußerst selten genutzt. In SW würde ich alle diese Fertigkeiten als Teil des Allgemeinwissens gelten lassen wenn der Charakterhintergrund passend ist.

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #9 am: 4.03.2010 | 13:54 »
Danke erstmal :)

Hmm, ja Naturkunde und Baukunde kann man streichen, bzw. durch einfache Edges ersetzen falls das jemand unbedingt haben möchte. Ab und zu kann man es schon brauchen. Habt Recht. Medizin (bzw. Heilkunde in Midgard), Tierkunde, Zeichensprache und Lippenlesen wird, wenn ich leite, häufiger gebraucht bzw. benutzt. Aber das liegt wahrscheinlich an meinem Leitstil. Ich verlange häufig Fertigkeitswürfe.

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #10 am: 4.03.2010 | 14:04 »
Ich hatte ja damit gerechnet, dass irgendwer anders, der die Vorlage kennt was dazu sagt, aber dann mach ich mal.
Talismanherstellung: Talisman+1 - +4, Pro Rang lernbar, liefern Bonus zwischen +1 und +4 auf Würfe gegen Zaubereffekte.
+4 halte ich für einen viel zu heftigen Bonus. Das ist praktisch ein garantierter Erfolg.

Zaubermacht: (Veteran) Es können mehrere Siegel ohne Abzug für Mehrfachaktionen ausgelöst werden.
  Vollendete Zaubermacht (Legendär, Voraussetzung: Zaubermacht) Es können Siegel unterschiedlicher Zauber ausgelöst werden.
Hm, entweder ich täusche mich, oder man nicht mehrmals die selbe Aktion pro Runde durchführen, d.h. nicht zweimal oder gar öfter pro Runde zaubern..
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Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #11 am: 4.03.2010 | 14:09 »
@Darkling

Mit +4 wäre man dann schon Legendär. Ist das als legendärer Edge auch zu viel? Wenn ja, fliegt das raus. Da hängt mein Herzblut nicht dran.

Zur Zaubermacht:

Richtig. Der Arkane Hintergrund und dieser Edge heben diese Beschränkung für Zaubersiegel auf. Das soll den Nachteil, dass sie erstmal eine Minute lang gepinselt werden müssen ausgleichen. Deshalb hab ich beim Arkanen Hintergrund geschrieben, dass dieses Teil auf Balancing getestet werden muss. Ich bin mir hier ganz und garnicht sicher.

Enpeze

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #12 am: 4.03.2010 | 14:16 »
@Darkling

Mit +4 wäre man dann schon Legendär. Ist das als legendärer Edge auch zu viel? Wenn ja, fliegt das raus. Da hängt mein Herzblut nicht dran.

Zur Zaubermacht:

Richtig. Der Arkane Hintergrund und dieser Edge heben diese Beschränkung für Zaubersiegel auf. Das soll den Nachteil, dass sie erstmal eine Minute lang gepinselt werden müssen ausgleichen. Deshalb hab ich beim Arkanen Hintergrund geschrieben, dass dieses Teil auf Balancing getestet werden muss. Ich bin mir hier ganz und garnicht sicher.

Was ich Dir bei einem ernsthaften SW Interesse empfehlen möchte, ist der neue Fantasy Companion. Da kann man gut die Skalierungen zwischen schwachen und mächtigen magischen Gegenständen nachlesen und wie sich die Designer die Kosten und Spielmechaniken solche Dinger vorstellen. Für ein reines Probespiel ist dieses kleine Büchlein nat. unwichtig, aber wie gesagt bei echtem Interesse und weiterer Beschäftigung mit SW ist es eine wirkliche Fundgrube.


Was die Umsetzung der Midgardskills

Medizin (im wesentlichen anatomische Kenntnisse)

Tierkunde

Naturkunde

Baukunde

Zeichensprache

Lippenlesen


angeht...Die würd ich mit Edge Beastmaster (z.b. Tierkunde) und Common Knowledge oder falls der Skill im Spiel eine wesentliche Rolle spielt auch mit  Knowledge (Nature) übersetzen bzw. den Spielern als Fluff-Background einfach so schenken. (z.B. Zeichensprache oder Lippenlesen) In SW ist alles grober und nicht so fein wie in Midgard.
« Letzte Änderung: 4.03.2010 | 14:27 von Enpeze »

Offline Zornhau

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #13 am: 4.03.2010 | 14:35 »
Ich bräuchte Hilfe bei den Wissensfertigkeiten.
Du solltest wirklich nochmal GENAU anschauen, was mit Common Knowledge/Allgemeinwissen gemeint ist, und wie man es in SW benutzt.

Du hast für ein Fantasy-Setting wie Midgard ZU VIELE Wissenfertigkeiten, und behandelst auch die Sprachen ZU DETAILLIERT. Da baust Du "Löcher" an Detailtiefe, in der ansonsten nicht so tiefen SW-Regel-Ebene.

Bei den Boni (auch denen im Fantasy Companion möglichen) solltest Du aufpassen: Die Boni aus dem Fantasy Companion oder dem Fantasy Toolkit sind für das Spielen von "D&D-like" HIGH-POWER-Fantasy gedacht. Daher auch solche krassen Boni wie +3!

Bei SW hat man eine Spanne zum Erfolg von 1 bis 4 (Erfolg) bzw. 8 (Steigerung). Wie sich auf dieser Spanne ein +1 Bonus oder gar ein +2 Bonus auswirkt, entspricht in etwa dem, was bei Midgard, wo es eine Spanne von 1 bis 20 (Erfolg) gibt, ein +3 oder +5 Bonus wäre.

Beispiel: Charakter mit sehr unspektakulärer Fertigkeit W6 (Wildcard) hat ohne Bonus eine Chance Zielwert 4 zu erreichen von 75%. Mit +1 wird das 89%, mit +2 97%.
In Midgard wäre also ein +1 Bonus in SW etwa entsprechend einem Bonus in Midgard von +3, und ein +2 Bonus in SW ein Bonus in Midgard von +5.

Wie oft kommen bei Dir im Midgard-Spiel +5 Boni durch Talismane etc. vor? - Und das ist in SW "nur" ein +2 Bonus!

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #14 am: 4.03.2010 | 15:26 »
Hmm, ich sehe den Punkt. Dann dampf ich noch mehr ein, beu auf Allgemeinwissen und generier zusätzliche Edges für die Spieler, die sich spezialisieren wollen.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #15 am: 5.03.2010 | 10:04 »
Ich bräuchte Hilfe bei den Wissensfertigkeiten.

Midgard hat ja eine recht umfangreiche Auswahl an Wissensfertigkeiten. Hier habe ich ganz gute Anhaltspunkte.
Common Lore oder Knowledge Skill(Fertigkeit)




Zitat
Medizin (im wesentlichen anatomische Kenntnisse)
Healing

Zitat
Kriegsführung
Knowledge Battle, Kriegsführung ...
Tierkunde und Abrichten werden zusammengeworfen mit Spezialisierungsedges
Zitat
Naturkunde
Survival (Smarts) oder Knowledge

Zitat
Baukunde
Knowledge
Zitat
Landeskunde
Common Lore oder Knowledge
Zitat
Zeichensprache
Knoledge NICHT Common Lore

Zitat
Lippenlesen
Notice?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #16 am: 8.03.2010 | 01:02 »
In RunePunk hab ich was gefunden, das ich eigentlich gut übertragen könnte: Den Demonologist. Die Zirkel passen perfekt zur Midgard-Kosmologie.

Ich bin mir nur nicht sicher, ob der Beschwörer, wie in RunePunk vorgeschlagen, den Summon-Zauber nur ein einziges mal lernen muss um alle Zirkel zu beherrschen, oder jeder Zirkel oder jeder Dämon einzeln gelernt werden muss.

Was denkt ihr? Ich kann das nicht so wirklich abschätzen.

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #17 am: 9.03.2010 | 09:31 »
Mir kam auf dem Weg zur Arbeit für Dämonen und Elementarbeschwörungen gerade eine viel bessere Idee: Dämonen- und Elementarbeschwörungen werden nach den Regeln des Mad Scientist abgewickelt: Trapping: Knechtschaftsringe. Es werden Dämonen und Elementarwesen in Ringe gebunden, die als Aktion des Beschwörers gerufen werden können. Diese Wesen handeln je nach Auftrag autark und werden als Extras behandelt. Leadership Edges haben Wirkung auf diese Wesen. Zum Thema Spieldaten muss ich mir noch Gedanken machen (Rüstung, Toughness etc...)

Klingt das stimmig? 

Offline Zornhau

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #18 am: 9.03.2010 | 09:44 »
Man kann statt tatsächlich mit konkreten Spielwerten abgebildete Wesen zu beschwören, ja auch einfach nur Beschwörungen als "Trappings" verwenden. Also z.B. bei Eigenschaft Stärken: Ein (nach passendem Fluff ausgewählter) Dämon hilft einem für die Wirkungsdauer bei bestimmten Fertigkeits-Einsätzen.

Es geht natürlich auch die Dämonen als NSCs zu rufen - ich würde hier die Zombie Macht oder ggf. die Tierfreund Macht als Basis nehmen.

Als Umsetzung würde ich nicht unbedingt die Weird Science sehen (kann man machen, paßt aber m.E. nicht zu Midgard-artigen Dämonen-Beschwörern, die doch eher eine Art Zauberer/Magier sind).

Einfach den Arkanen Hintergrund: Magie nehmen, aber für unterschiedliche ARTEN an Dämonen halt mehrfach die Zombie Macht lernen lassen - diese ruft dann unterschiedliche Dämonenarten herbei (die Art ist das Trapping der Macht), die für eine entsprechende Wirkungsdauer dem Beschwörer dienen müssen.

Bei einer 1 auf der Arkanen Fertigkeit versucht der Dämon den Beschwörer in seiner Konzentration zu stören: Geistiges Duell oder Trick - schon bei einem einfachen Erfolg des Dämons gegen den Beschwörer, muß dieser wie beim Aufrechterhalten eines Zaubers würfeln, ob er die Konzentration aufrechterhalten kann (also nicht erst, wenn der Zauber über seine Grundwirkungsdauer hinaus aufrechterhalten wird und der Zauberer Angeschlagen ist). Bricht die Konzentration ab, verschwindet der Dämon sofort wieder. -

Bei einem kritischen Fehler war der Schutzkreis nicht korrekt ausgeführt, und der Dämon greift mit allem, was er drauf hat, den Beschwörer an.

Bei einem Erfolg mit Steigerung sind - je nach konkreter Ausprägung der Macht - entweder anzahlmäßig MEHR Dämonen als für einen einfachen Erfolg unter der Kontrolle des Beschwörers, oder er beschwört einen besonders mächtiges Exemplar, das ein Wildcard ist.

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #19 am: 9.03.2010 | 10:01 »
Ich würde gerne die Midgard-Typischen Knechtschaftsringe (M4-Regeln) gerne einbringen. Hier scheint mir die Idee des Weird Scientist am Besten zu funktionieren.

Da kommt mir aber eine andere Idee: Beschwörungen, wie Du sie vorschlägst (Dauer 30 Minuten pro Rang des Zaubers, Wirkungsdauer eine Stunde, Verlängerung möglich). Zusätzlich, die Möglichkeit 2 Wesen pro Rang per Knechtschaftsring an sich zu binden. Wird ein geknechtetes Wesen getötet, muss ein neues beschworen und in den Ring gebunden werde (Dauer: Einen Tag pro Rang des Zaubers/Wesens).

Auf der anderen Seite: Mit den Weird Scientist Regeln wären auch improvisierte Beschwörungen, mit entsprechenden Risiken, möglich.

Scheint beides recht gut zu passen.

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #20 am: 12.03.2010 | 11:48 »
Ich hab ein paar Ideen durchgespielt. Dabei scheint mir folgendes passend:

Es werden die Regeln des Weird Scientist verwendet und in einen neuen Arkanen Hintergrund gegossen (Beschwörer)

Der Beschwörer muss sich für eines der folgenden Trappings entscheiden: Dämonen oder Elementare. Elementarbeschwörer müssen sich auf ein Primär und ein Sekundärelement festlegen (Keine Regeltechnischen Unterscheidungen zwischen Primär- und Sekundärelement). Primär und Sekundärelemente dienen als Richtlinie für die Ausarbeitung der Elementare.

Basis der Beschworenen Wesen ist die Macht: Zombie. Wird diese Macht neu geholt, muss das Wesen erst einmal definiert werden. Als Basis dient der Zombie. Werte können allerdings vertauscht werden, Edges gestrichen oder neue hinzugeholt werden. Für jeden Rang des Beschwörers (also z.B. 1 als Anfänger, 2 als Fortgeschritten) bekommt das Wesen einen Aufstieg. Bereits gelernte Wesen steigen bei einem Ranganstieg des Beschwörers ebenfalls mit auf.

Dabei ist zu beachten, dass das Wesen der Natur der Beschwörung entspricht: Dämonen sind eher Kämpfer, Wächter, Ratgeber, körperlich aktiv, während Elementare eher zauberähnliche Effekte hervorrufen. Hier genaue Regeln zu definieren fällt schwer. Da diese Ausarbeitung nur beim erlernen einer neuen Beschwörung fällig wird, sehe ich den Aufwand als vertretbar an.

Es muss genau definiert werden, wass das Wesen kann. Beantwortet es Fragen? Welche Wissensfertigkeiten? Ist es ein Kämpfer? Dient es dem Transport? ...

Wie funktionieren Beschwörungen?

Beschworen wird im wesentlichen nach den von Zornhau beschriebenen Regeln (Danke für die guten Vorschläge):

Bei einer 1 auf der Arkanen Fertigkeit versucht das Wesen den Beschwörer in seiner Konzentration zu stören: Geistiges Duell oder Trick - schon bei einem einfachen Erfolg des Wesens gegen den Beschwörer, muß dieser wie beim Aufrechterhalten eines Zaubers würfeln, ob er die Konzentration aufrechterhalten kann (also nicht erst, wenn der Zauber über seine Grundwirkungsdauer hinaus aufrechterhalten wird und der Zauberer Angeschlagen ist). Bricht die Konzentration ab, verschwindet das Wesen sofort wieder.

Bei einem kritischen Fehler war der Schutzkreis nicht korrekt ausgeführt, und das Wesen greift mit allem, was er drauf hat, den Beschwörer an.

Für jede Steigerung kann der Beschwörer eine Eigenschaft des Wesens erhöhen. Für zwei Erfolge kann der Beschwörer das Wesen zum Wildcard machen.

Zauberdauer: 30 Minuten pro Rang des beschworenen Wesens (Der Beschwörer kann also auch Wesen im Rang Anfänger beschwören, wenn er selbst bereits legendär ist, dann allerdings mit verminderten Werten). Maximaler Rang = Rang des Beschwörers.

Kosten: 2 MP / Rang

Dauer: 1 Stunde (2 MP / Rang und Stunde)

Beschworene Wesen können in Knechtschaftsringe gebunden werden. Das Binden erfolgt mit der Basisversion (also ohne die Steigerungen beim Beschwörungsvorgang) des Wesens.

Es können eigener Rang *2 Ränge an Wesen in Knechtschaftsringe gebunden werden.

Das rufen von gebundenen Wesen erfordert eine Aktion und einen Wurf auf die arkane Fertigkeit, Steigerungen werden wie beim Beschwören gehandhabt.

Kosten: 2

Dauer: ~

Neue Edges:

Binden (Legendär): Ist der wahre Name des Wesens bekannt, können sie ohne Knechtschaftsring dauerhaft gebunden werden.

Verständnis für das Multiversum (Fortgeschritten): +2 auf das Ergebnis bei erfolgreichen Beschwören und Rufen (also bessere Aussichten auf eine Steigerung).

  Tiefes Verständnis für das Multiversum (Verständnis für das Multiversum, Legendär): +4 auf das Ergebnis bei erfolgreichen Beschwörungen)

Bermerkungen:

Beschwörungen sollen im Spiel flüssig laufen. Deshalb habe ich den eigentlichen Aufwand auf den Zeitpunkt des erlernens einer neuen Beschwörung gelegt.

Ich habe eine ganze Weile mit Zornhaus Vorschlag des "normalen" arkanen Hintergrunds und der Weird Scientist Regeln gekämpft. Letztendlich habe ich mich für die Basis Weird Scientist entschieden, da ich die beschworenen Wesen als eigenständig handelnde Wesen sehe, die durch Knechtschaftsringe Ad Hoc herbeigerufen werden können.

Beschwörer werden auch eine kleine Liste normaler Zauber lernen können. Die Liste muss ich mir noch überlegen.
« Letzte Änderung: 12.03.2010 | 11:56 von Abd al Rahman »

Offline wolfheart

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #21 am: 12.03.2010 | 12:06 »
Im großen und ganzen finde ich das - allerdings ohne  wirklich die Erfahrung zu haben ;D - ganz passend!
Soweit ist das ja ganz ok...
...
Wie funktionieren Beschwörungen?
...
Für jede Steigerung kann der Beschwörer eine Eigenschaft des Wesens erhöhen. Für zwei Erfolge kann der Beschwörer das Wesen zum Wildcard machen.
...
...aber...
...Das rufen von gebundenen Wesen erfordert eine Aktion und einen Wurf auf die arkane Fertigkeit, Steigerungen werden wie beim Beschwören gehandhabt.
...
Warum führen Steigerungen beim Rufen dazu, dass ein Wesen das vorher beschworen und gebunden wurde, jetzt plötzlich "besser" wird?
Das kann ich nicht nachvollziehen! Meiner Meinung nach:
- Steigerung bei Beschwören kann ein besonders "kräftiges" Exemplar beschwören
- Steigerung beim Rufen kann nachträglich dieses spezielle Exemplar nicht verändern
gruß
Wolfheart

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #22 am: 12.03.2010 | 12:09 »
Analog zur Midgard-Kosmologie erscheinen viele Dämonen nur als körperliche Projektion auf Midgard. Ist der Zaubernwurf besser, bzw. der Rufen-Wurf, klappt die Verbindung besser und das Wesen kann mehr seines eigentlichen Potentials transportieren, wird also stärker.

Mit dieser Erklärung funktioniert auch der Ranganstieg bei eigentlich gleichbleibenden Wesen.

Mit diesem Trick verhindere ich auch, dass der Beschwörer so lange beschwört, bis er so richtig viel Glück hat und dieses eigentlich zu starke Wesen dann in seinen Ring bindet.
« Letzte Änderung: 12.03.2010 | 12:11 von Abd al Rahman »

Online sir_paul

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #23 am: 12.03.2010 | 12:10 »
Hallöle,

zu erst mal eine allgemeine Anmerkung: Nach dem zweiten Durchlesen scheint mir dass ganze viel zu komplex zu sein.

Zum zweiten eine generelle Frage: Wo oder wie spiegelt sich in deinem Regelgerüst denn nun der Verrückte Wissenschaftler wieder?

Bereits gelernte Wesen steigen bei einem Ranganstieg des Beschwörers ebenfalls mit auf.

Speziell zu diesem Punkt wüsste ich gerne warum du das so geregelt hast?

Kosten der Beschwörung sind:

Kosten: 2 MP / Rang

Dauer: 1 Stunde (2 MP / Rang und Stunde)

Mir kommen die Kosten für die Beschwörung recht gering vor, kann mich aber auch irren. Apropro, was genau sind in diesem Zusammenhang die Ränge?

Müssen die Wesen in einen Knetschaftsring gebunden werden? Was ist der Vorteil den mir der Ring bietet?

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #24 am: 12.03.2010 | 12:23 »
Der verrückte Wissenschaftler liefert mir eigentlich nur die Idee seiner Gadgets. Dämonen und Elementare sind im Prinzip Gadgets, für die ich ein paar andere Regeln brauche (z.B.: Wie kämpfen die Dinger? Wie kaputbar sind sie im Nahkampf...). Im Prinzip erschafft man durch das lernen von Beschwörungen NSC.

Die Idee hab ich von einem Mitspieler, der die beschworenen Wesen tatsächlich wie NSC behandelt und nicht nur als Mittel um einen Effekt zu erhalten.

Komplex sollen die Regeln nur beim erlernen einer neuen Beschwörung sein, um die Varianz für den Beschwörer zu erhöhen. Beim anwenden von Beschwörungen sehe ich erstmal keine große Komplexität.

Zum Rangaufstieg:

Ein Dämon der z.B. im Nahkamof kämpft, kämpft mit seinen eigenen Fertigkeiten. Ein Feuerelementar, der Bolt zaubert, greift mit seiner eigenen Fertigkeit an. Hier wird nicht die arkane Fertigkeit des Zauberers genommen. Die Wesen sind hier eigenständig. Deshalb müssen sie skalieren um später in der Karriere des Beschwörers nicht überflüssig zu sein.

Der Rang im Sinne der Kosten ist der Rang des Wesens.

Das binden in einen Knechtschaftsring ist nicht erforderlich. Der Vorteil dieser Ringe ist, dass das Wesen innerhalb einer Runde verfügbar ist und nicht erst aufwändig beschworen werden muss.

Edit:

Die Kosten kann man natürlich erhöhen. Mir erscheinen sie passend, da sie mit der Mächtigkeit des Wesens skalieren.