Autor Thema: Savage Myrkgard - Einige Ideen  (Gelesen 11175 mal)

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Online sir_paul

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #25 am: 12.03.2010 | 12:29 »
Mal nachgefragt:

Ist der Rang von dem du sprichst der gleiche wie im SW:EX (Novice, Seasond, Veteran, ...) also jeder Rang entspricht 4 Lernmöglichkeiten?

Da ja alles auf dem Zombie beruht, welchen Rang hat den der Zombie bei dir?

Knechtschaftsringe:

Also wie teuer ist es ein Wesen in dem Knechtschaftsring zu halten?

Ich frage weil bei Beschwörungen Grundkosten, Dauer und Aufrechterhaltungskosten angegeben sind. Auf der Anderenseite das Rufen aus dem Ring nur 2 MP kostet und keinerlei Aufrechterhaltung braucht.

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #26 am: 12.03.2010 | 12:37 »
Ah ja, genau von den Rängen spreche ich. Nur, dass die Wesen nur eine Lernmöglichkeit pro Rang (auch für Rang Novice) bekommen. Effektiv in etwa also XP/4 haben.

Das halten von Wesen in Knechtschaftsringen kostet nichts. Der Ring ist von der Idee her ein Artefakt, das für MP und einem Wurf auf die arkane Fertigkeit aktiviert werden muss.

Edit:

Der Zombie dient mir nur als Basis für die weitere Ausarbeitung der Wesen. Irgendwo muss man mal anfangen :)
« Letzte Änderung: 12.03.2010 | 12:42 von Abd al Rahman »

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #27 am: 12.03.2010 | 12:57 »
Eine weitere Settingregel betrifft den Mumm/Guts:

Myrkgard ist eine düstere Welt. Dämonen und andere Schrecken gibt es überall. Deshalb möchte ich Mumm nicht generell durch Willenskraft ersetzen. Auf der anderen Seite sollen die Protagonisten und Antagonisten (sprich Wildcards) der Geschichte gegen Schrecken aller Art abgehärtet sein. Wildcards fangen deshalb mit Mumm W4 an.

Neues Handicap:

Weichei (schwer): Ein Weichei hat keinen Mumm. Weicheier können Mumm nicht steigern. Wird dieses Handicap für eine Lernmöglichkeit weggekauft, erhält der Charakter automatisch Mumm W4.

Online sir_paul

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #28 am: 12.03.2010 | 13:44 »
Das halten von Wesen in Knechtschaftsringen kostet nichts. Der Ring ist von der Idee her ein Artefakt, das für MP und einem Wurf auf die arkane Fertigkeit aktiviert werden muss.

OK, dann habe ich ein Problem! Ich beschwöre ein Wesen und banne es in den Ring. Solange es im Ring ist kostet es mich keine MP und ich trage den Ring halt so mit mir rum.

Nun brauche ich unterstützung und Rufe das Wesen aus dem Ring:

Zitat von: Abd al Rahman
Das rufen von gebundenen Wesen erfordert eine Aktion und einen Wurf auf die arkane Fertigkeit, Steigerungen werden wie beim Beschwören gehandhabt.

Kosten: 2

Dauer: ~

Und dann? Wie lange bleibt das gerufene Wesen? Wie teuer ist es in Form von MP es länger bei sich zu behalten?


Steigerungen wie beim beschwören, wie schaut es aber bei einer gewörfelten 1 oder Snake Eyes aus. Kann das Wesen sich dann nochmal befreien?
« Letzte Änderung: 12.03.2010 | 13:59 von sir_paul »

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #29 am: 12.03.2010 | 13:55 »
Das Wesen halten kostet nichts. Hier hab ich wieder vom verrückten Wissenschaftler geklaut. Ihn kostet das vorrätig halten seiner Geräte auch nichts.

Und ja, Snakeeye bedeutet das Wesen bricht sich aus der Kontrolle. Eine einfache 1 bedeutet, dass der Beschwörer aktiv unter Kontrolle halten muss (also -1 bei nachfolgenden Zaubern)

Online sir_paul

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #30 am: 12.03.2010 | 14:02 »
OK, meine Frage nochmal genauer gestellt:

Was kostet es mich das Wesen im aktiven Dienst zu lassen wenn es an einen Knechtschaftsring gebunden wurde und ich es gerufen habe? Ich rede nicht vom halten sondern vom aktiven Einsatzt des gebundenen Wesens?

Aktiver Einsatz eines Gizmos kostet den Verrückten Wissenschaftler ja auch was!

Offline Zornhau

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #31 am: 12.03.2010 | 15:15 »
Eine weitere Settingregel betrifft den Mumm/Guts:

Myrkgard ist eine düstere Welt. Dämonen und andere Schrecken gibt es überall. Deshalb möchte ich Mumm nicht generell durch Willenskraft ersetzen. Auf der anderen Seite sollen die Protagonisten und Antagonisten (sprich Wildcards) der Geschichte gegen Schrecken aller Art abgehärtet sein. Wildcards fangen deshalb mit Mumm W4 an.
Nicht gut. - Du SCHENKST somit einen freien Fertigkeitsgrad für Wildcards? - Wieso das denn? Die haben doch schon ihren Wild Die, der ihnen ZUSATZKOMPETENZ verleiht.

Ein Wildcard OHNE Mumm (mit W4-2) und Wild Die schafft die Zielzahl 4 immer noch mit 31%.
Ein Extra OHNE Mumm (mit W4-2) schafft diese Zielzahl nur mit 19%. - Allein der Wild Die als Unterschied bringt hier schon einen Vorteil von +12% für den Wildcard.
Ein Extra MIT Mumm W4 schafft die Zielzahl nur mit 25%. - Der Wild Die macht hier einen Vorteil des UNTRAINIERTEN Wildcards gegenüber dem trainierten Extra von +6% aus.

Ein Extra MIT Mumm W4 ist somit immer noch schlechter als ein Wildcard, der NIE etwas von Mumm gehört hat!

Ich würde KEINEN Freien Fertigkeitsgrad herschenken.

Wer Mumm haben will - und ALLE Spieler wissen, daß Mumm nicht unwichtig in Myrkgard sein wird - der soll es halt als ÜBERLEBENSWICHTIGE Fertigkeit genauso lernen, wie Kämpfen, Wahrnehmung usw. - Für die könnte man sich ja auch "Gründe" einfallen lassen, warum man jedem Wildcard Kämpfen W4 oder Wahrnehmung W4 "schenken" möchte.

Ich halte davon nichts.


Neues Handicap:

Weichei (schwer): Ein Weichei hat keinen Mumm. Weicheier können Mumm nicht steigern. Wird dieses Handicap für eine Lernmöglichkeit weggekauft, erhält der Charakter automatisch Mumm W4.
Das ist KEIN "schweres" Handicap, das wiegt gleich mal wie ZWEI oder mehr Handicaps auf einmal!

Ein NORMALER Charakter, der Mumm nicht gelernt hat, hat eben KEINEN Mumm. Ein Charakter, dessen Willenskraft mies aussieht, kann Mumm nur schwer steigern. - Will man also ein "Weichei" abbilden, dann ist es ganz einfach: Keinen Grad an Mumm-Fertigkeit lernen und Willenskraft niedrig halten.

An sich wirkt aber für ein Weichei viel stärker, wenn es ABZÜGE aufgrund seiner "Erschütterbarkeit" auf Mumm-Würfe gäbe. Und das ist das "Feigling"-Handicap. -2 auf ALLE Mumm-Würfe sind ein adäquater Nachteil, der sich HEFTIG GENUG auswirkt - auch wenn der Charakter seinen Mumm-Wert mal gesteigert haben wird, da eben Nachteile über ABZÜGE einfach stärker wirken, als die unterschiedliche Eigenschaftswürfelgröße.

Und hier liegt der "Denkfehler" im obigen Handicap begraben: Man sollte bei SW SEHR SEHR VORSICHTIG beim Einführen von "Lernbehinderungen" sein! Schon manche Rassennachteile, die zwei Level-Ups für das Steigern von Attributen erfordern, passen eigentlich nicht nach SW. Aber hier eine Fertigkeit nicht nur gleich auszuschließen, sondern aucn noch KEINE STEIGERUNG für eine Fertigkeit zuzulassen, das entspricht NICHT den "verträglichen" Änderungen bei SW. (Siehe oben: Fester Bonus oder Abzug, OHNE auf die Lernkosten oder Lern-Zugänglichkeit einzuwirken, ist der SW-Weg zum Umsetzen solcher Charakterzüge.)

Auch heftig: Warum sollte denn der Charakter beim "Wegkaufen" des Handicaps von W4-2 und NIEMALS steigerbar auf W4 springen? Das ist neben dem Wegkauf noch ein WEITERER LEVEL-UP GESCHENKT! Normalerweise kostet es nämlich einen GANZEN Aufstieg um von W4-2 auf W4 zu kommen!

Zudem: Wieso sollte der Charakter ÜBERHAUPT das Handicap "wegkaufen" können? - Das ist laut Grundregelwerk NUR für Kinder als Charakter vorgesehen, die irgendwann mal zu alt sind, um noch als Kind durchzugehen. - Normalerweise behält man seine Nachteile, oder man ÄNDERT sie, kauft sie aber NICHT einfach so weg!


Meine Empfehlung zur Umsetzung eines Weicheis als Charakterkonzept:

Handicap: Feigling.
Kein Fertigkeitspunkt bei Charaktererschaffung in Mumm gelegt (mit Feigling bedeutet das W4-4 bei Mumm-Proben!).
Niedriger Willenskraft-Wert.

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #32 am: 12.03.2010 | 16:34 »
OK, meine Frage nochmal genauer gestellt:

Was kostet es mich das Wesen im aktiven Dienst zu lassen wenn es an einen Knechtschaftsring gebunden wurde und ich es gerufen habe? Ich rede nicht vom halten sondern vom aktiven Einsatzt des gebundenen Wesens?

Aktiver Einsatz eines Gizmos kostet den Verrückten Wissenschaftler ja auch was!

Ah! jetzt verstehe ich worauf Du hinaus willst. Du hast Recht. Das aktiv halten eines beschworenen Wesens sollte auch was kosten. Mir schweben da 2 MP / Stunde nach der ersten Stunde vor.

@Zornhau

Ich lasse mir Deine Argumente durch den Kopf gehen. Ich antworte morgen darauf.

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #33 am: 13.03.2010 | 16:08 »
@Zornhau

Ich möchte die Unterschiede zwischen Wildcards und der Normalbevölkerung bei Horrorelementen als Settingregel noch drastischer ausfallen lassen.

Ich sehe Deine Argumentation ein. Ich habe hier einen besseren Einfall. Als Settingregel bekommen alle Wildcards automatisch +2 auf ihre Mummwürfe (Im Prinzip ein Edge geschenkt).

Offline Zornhau

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #34 am: 13.03.2010 | 17:05 »
Ich sehe Deine Argumentation ein. Ich habe hier einen besseren Einfall. Als Settingregel bekommen alle Wildcards automatisch +2 auf ihre Mummwürfe (Im Prinzip ein Edge geschenkt).
Das halte ich nicht wirklich für einen "besseren" Einfall.

Wildcards SIND schon deutlich kompetenter als Normalbürger.

Was man sich überlegen könnte, wäre die Grit-Regelung aus Deadlands:Reloaded zu übernehmen. - Für jeden Rang eines Charakters gibt es +1 auf Mumm-Würfe. - Damit starten Anfänger-Rang-SCs mit +1, und im Legenden-Rang haben sie dafür sogar +5.

Das wirkt aber nur dann problemlos zusammen, wenn man eine Art Furchtstufe einer Region, eines Ortes oder Furcht -N als Kreaturen-Eigenschaft verwendet. - So kann ein verfluchter Wald auf alle Mumm-Würfe -2 geben - die SCs sind halt nicht so furchtsam und trauen sich dann eher dorthin zu gehen. Ein Kultplatz übler Ritualhandlungen hat eine Furchtstufe von -4 auf alle Mumm-Würfe. Und ein Monster hat dann auch mal -1 bis -4 als Modifikatoren auf den Mumm-Wurf (alles kumulativ zur Furchtstufe).

Callisto

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #35 am: 13.03.2010 | 17:10 »
Wildcards SIND schon deutlich kompetenter als Normalbürger.

Was man sich überlegen könnte, wäre die Grit-Regelung aus Deadlands:Reloaded zu übernehmen. - Für jeden Rang eines Charakters gibt es +1 auf Mumm-Würfe. - Damit starten Anfänger-Rang-SCs mit +1, und im Legenden-Rang haben sie dafür sogar +5.

Das wirkt aber nur dann problemlos zusammen, wenn man eine Art Furchtstufe einer Region, eines Ortes oder Furcht -N als Kreaturen-Eigenschaft verwendet. - So kann ein verfluchter Wald auf alle Mumm-Würfe -2 geben - die SCs sind halt nicht so furchtsam und trauen sich dann eher dorthin zu gehen. Ein Kultplatz übler Ritualhandlungen hat eine Furchtstufe von -4 auf alle Mumm-Würfe. Und ein Monster hat dann auch mal -1 bis -4 als Modifikatoren auf den Mumm-Wurf (alles kumulativ zur Furchtstufe).

Also Zornhaus Vorschlag finde ich super!  :d

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #36 am: 13.03.2010 | 18:10 »
Ich auch. Gekauft!

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #37 am: 14.03.2010 | 16:56 »
Und ein weiterer Baustein ist fertig (Keine Sorge. Das gibt es, wenn alles fertig, auch zusammengefasst als PDF).

Himmelskrieger:

Neues Experten-Talent: Himmelskrieger

Voraussetzungen: Anfänger, Geschicklichkeit W8+, Fluggeräte lenken W8+

Himmelskrieger sind Teil des aranischen Militärs. Sie erhalten einen fliegenden Teppich einer beliebigen Klasse (siehe Myrkgard-Quellenband). Himmelskrieger erhalten automatisch das Handicap: Gesucht (leicht) im Valianischen Imperium. Leicht deshalb, weil natürlich weder Steckbriefe aushängen, noch aktiv nach Himmelskriegern gefahndet wird. Sollte das Imperium aber von einem Himmelskrieger erfahren, der im Imperium sein Unwesen treibt ...

Ein Himmelskrieger muss erklären, warum er aus der aranischen Luftwaffe ausgeschieden ist. Das kann zu einem weiteren Handicap führen.

Himmelskrieger erhalten +2 auf ihren Reparieren Wurf und Fluggeräte lenken, wenn es ihren Teppich betrifft. Himmelskrieger dürfen wie Asse (siehe dort) Bennies aufwenden um Schaden an ihren Fluggeräten wegzustecken.

Teppichklassen (Genaue Beschreibung siehe Myrkgard-Quellenband):

Suleiman:

Besch./Max.: 10/20 (80 km/h), Steig. 5, Robustheit 10(2), Mannschaft 1 max. 2

Gewicht: 15

Taebis

Besch./Max.: 6/12 (50 km/h), Steig. 3, Robustheit 12(3), Mannschaft 1 max. 5

Gewicht: 37

Heriz

Besch./Max.:  3/6 (25 km/h) Steig. 2, Robustheit 14(4), Mannschaft 1 max. 8

Gewicht: 60

Neue Talente:

Luftüberlegenheit (Fortgeschritten, Fluggeräte lenken W10, Schießen W8 oder Werfen W8)

Der Pilot kann komplizierte Manöver mit seinem Fluggerät vollführen und gleichzeitig mit einer Fernkampfwaffe angreifen, die er mindestens auf W8 beherrscht, ohne einen Abzug für Mehrfachaktionen  zu erhalten.

« Letzte Änderung: 14.03.2010 | 17:07 von Abd al Rahman »

Offline Zornhau

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #38 am: 14.03.2010 | 17:58 »
Zitat
Neues Experten-Talent: Himmelskrieger
...
Himmelskrieger sind Teil des aranischen Militärs.
...
Himmelskrieger erhalten automatisch das Handicap: Gesucht (leicht) im Valianischen Imperium.
...
Ein Himmelskrieger muss erklären, warum er aus der aranischen Luftwaffe ausgeschieden ist. Das kann zu einem weiteren Handicap führen.
Sind ALLE Himmelskrieger Teil des aranischen Militärs?
Warum MUSS ein Himmelskrieger dann "erklären", warum er aus der aranischen Luftwaffe ausgeschieden ist?

Welches Talent haben denn dann Himmelskrieger, die noch TEIL der Luftwaffe sind?

Hier mischt Du PERSÖNLICHEN HINTERGRUND und das Professionelle eines Berufs- bzw. Experten-Talents miteinander. - Das würde ich trennen.

Wenn jemand Himmelskrieger IST oder WAR, dann kann er halt alles, was ein Himmelskrieger professionellerweise können sollte. - Wenn er aus der Luftwaffe ausscheidet, dann bekommt er vielleicht ein Handicap wie Gesucht oder Außenseiter oder so etwas, aber das haben eben noch aktive Himmelskrieger NICHT! - Das ist eine PERSÖNLICHE Sache nur genau EINES Charakters und gehört daher nicht in das Experten-Talent rein.


Zitat
Himmelskrieger erhalten +2 auf ihren Reparieren Wurf und Fluggeräte lenken, wenn es ihren Teppich betrifft.
Warum nicht Zugangsvoraussetzung Reparieren W6+ oder mehr angeben, wenn sie schon Reparieren lernen? - Und: Das ist eigentlich ein EIGENES Talent wert! So etwas wie Mr. Fix-it Edge eben!
Zudem: Als MAGISCHE Teppiche sollte das Reparieren einem Himmelskrieger ohne Arkanen Hintergrund eigentlich NICHT möglich sein - also würde ich mir hier wirklich überlegen das BEDIENEN vom REPARIEREN zu trennen.

Zitat
Himmelskrieger dürfen wie Asse (siehe dort) Bennies aufwenden um Schaden an ihren Fluggeräten wegzustecken.
Damit wäre Himmelskrieger nichts anderes als dar NORMALE Talent "Ass" mit Ausprägung "Fliegende Teppiche". - Keine neuen Regeln, sondern nur umbenannt. Fertig.

Für das Reparieren ein separates Talent mit Voraussetzung Arkaner Hintergrund "Verrückte Wissenschaft" oder dergleichen, wäre sowieso angezeigt.

Zitat
Neue Talente:

Luftüberlegenheit (Fortgeschritten, Fluggeräte lenken W10, Schießen W8 oder Werfen W8)

Der Pilot kann komplizierte Manöver mit seinem Fluggerät vollführen und gleichzeitig mit einer Fernkampfwaffe angreifen, die er mindestens auf W8 beherrscht, ohne einen Abzug für Mehrfachaktionen  zu erhalten.
Ähm, wie bildet man "Luftüberlegenheit" in SW mit "Bordmitteln" ab?
Mit dem Ace Edge (+2 auf Piloting) und dem Steady Hands Edge (läßt den -2 Abzug für Unstable Platform ignorieren) und Marksman (+2 auf Schießen). - Damit kann der Pilot gleichzeitig (Multi Action) Pilotieren mit -2 MAP +2 Ace = +/-0 und Schießen mit -2 MAP (ignorierten -2 Unstable Platform) +2 Marksman = +/-0.

Dein Talent "Luftüberlegenheit" bildete also DREI Talente, die es eh schon gibt, auf den eingeschränkten Kontext des Kampfes vom Teppich aus ab. - Ich weiß nicht, ob nicht - vor allem bei den HOHEN Zugangsvoraussetzungen - dieses Talent "Luftüberlegenheit" überhaupt nötig oder sinnvoll ist.

Ace = Himmelspilot - das will jemand sowieso haben, wenn er diese Teppiche Fliegen können möchte.
Steady Hands - braucht er für JEDE Art Aktion außer das eigentliche Lenken des Teppichs.
Marksman - das ist für einen Fernkämpfer sowieso ab Fortgeschrittenem Rang DAS Talent schlechthin.

In solch ein NEUES Talent würde ich eher NEUE Aktionsmöglichkeiten packen, die NICHT von bestehenden Talenten und Manövern abgegriffen sind.

Wie wäre es mit "Death from Above": Der Himmelspilot kann mit seinem Teppich einen so scharfen Tiefflug unternehmen, daß er Bodenziele mit Nahkampfwaffen im Vorbeiflug angreifen kann. Er macht dazu einen Angriffswurf mit dem niedrigesten Wert von Piloting und Fighting (wie beim Reiterkampf) - Edges wie Ace oder Trademark Weapon sind hier BEIDE kumulativ. Und er bekommt weger der hohen Geschwindigkeit KEINEN Freien Angriff des Gegners, von dem er sich wegbewegt. - Ein Gegner muß schon On Hold sein, um den Death from Above Angriff durch Unterbrechen kontern zu können.

Eben NEUE Möglichkeiten, statt nur alte zu einem "Paket" zusammenzuschnüren.

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #39 am: 14.03.2010 | 21:34 »
Ah, ja Du hast Recht. Der persönliche Hintergrund gehört nicht in das Expertentalent. Hier habe ich das generelle Setting mit den Anforderungen meiner Kampagne vermischt. Das gehört getrennt.

Ein Himmelskrieger in der Vorstellung der Autorin dieser Kultur (meine Frau, ich sitze da an der Quelle) muss nicht Reparieren lernen, wenn er es aber tut erhält er für seinen eigenen Teppich aufgrund der Affinität zueinander einen Bonus. Ich sollte das allerdings besser erklären.

Nein, Ass macht was anderes. Ein Himmelskrieger bekommt keinen Bonus auf andre Fahrzeuge wie Schiffe, Tauchboote oder Fesselballons. Er bekommt nur einen Zuschlag auf seinen Teppich. Das Expertentalent ist viel spezifischer als Ass. Als Ausgleich dafür bekommt der Himmelskrieger einen fliegenden Teppich. Zusätzlich ist in dem Paket noch das Handicap Gesucht dabei. Das passt wie die Faust auf's Auge zu dem Setting.

Ich lasse in meiner Runde die Reparatur von magischen Gebrauchsgegenständen wie z.B. Schwerter und Rüstungen immer durch nichtmagische Handwerker zu. Das werde ich unter Savage Myrkgard nicht ändern. Ich könnte die Teppichreparatur als Allgemeinwissen definieren, das wäre aber nicht gewünscht, da lt. Autorin nicht alle Himmelskrieger über eine entsprechende Ausbildung verfügen.

Die Kritik an Luftüberlegenheit sehe ich ein. Ich werde allerdings nicht darauf verzichten, sondern die Voraussetzungen ändern. Ruhige Hände wird Voraussetzung für Luftüberlegenheit.

Luftkampf spielt in dem Setting eine Rolle. Mal werden Dämonen, mal werden fliegende Teppiche eingesetzt. Das Talent spiegelt die Fähigkeit der Piloten wider, ihre Fluggeräte zu lenken und gleichzeitig mit einer Fernwaffe anzugreifen. Allerdings sollte ich das Talent umbenennen und auch für Reiter erlauben. Auf was man sitzt ist eigentlich egal, solange nicht die Hände zum steuern gebraucht werden.

Death from Above ist gekauft. Coole Idee! Ohne das Talent bekommen umstehende einen freien Angriff auf den Piloten, gemäß Regeln.
« Letzte Änderung: 14.03.2010 | 21:42 von Abd al Rahman »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #40 am: 15.03.2010 | 15:03 »
Das halte ich nicht wirklich für einen "besseren" Einfall.

Wildcards SIND schon deutlich kompetenter als Normalbürger.

Was man sich überlegen könnte, wäre die Grit-Regelung aus Deadlands:Reloaded zu übernehmen. - Für jeden Rang eines Charakters gibt es +1 auf Mumm-Würfe. - Damit starten Anfänger-Rang-SCs mit +1, und im Legenden-Rang haben sie dafür sogar +5.

Das wirkt aber nur dann problemlos zusammen, wenn man eine Art Furchtstufe einer Region, eines Ortes oder Furcht -N als Kreaturen-Eigenschaft verwendet. - So kann ein verfluchter Wald auf alle Mumm-Würfe -2 geben - die SCs sind halt nicht so furchtsam und trauen sich dann eher dorthin zu gehen. Ein Kultplatz übler Ritualhandlungen hat eine Furchtstufe von -4 auf alle Mumm-Würfe. Und ein Monster hat dann auch mal -1 bis -4 als Modifikatoren auf den Mumm-Wurf (alles kumulativ zur Furchtstufe).
Drafed! GuteSache das.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #41 am: 16.03.2010 | 09:45 »
Ich bastel gerade an einer Regelung für Göttliche Gnade. Ich hab glaube ich einen Weg gefunden, wie ich Göttliche Gnade mit Bordmitteln abbilden kann.

Es wird eine neue Art Bennie geben: Göttliche Gnade. Diese Bennies erhält man für das ausspielen religiöser Handicaps. Religiöse Handicaps orientieren sich an den Glaubensvorschriften der diversen Kulte und werden natürlich freiwillig genommen und nur durch den Spieler angespielt. Das besondere an diesen Bennies ist, dass sie von Sitzung zu Sitzung mitgenommen werden können. Hat man am Ende einer Spielsitzung göttliche Gnade übrig, wirft man pro Göttlicher Gnade einen W6. Bei 5 oder 6 nimmt man diesen Punkt mit. Charaktere mir religiösem Hintergrund (also alles, das bei Midgard under Wunderwirker fallen würde) nehmen automatisch alle übrig gebliebenen Punkte Göttliche Gnade mit.

Für Göttliche Gnade, die mitgenommen wurde, muss in der nächsten Sitzung nicht nochmals gewürfelt werden. Der Vorrat an Göttlicher Gnade kann also steigen.

Diese neue Art von Bennies kann wie alle Bennies ausgegeben werden. Ich überlege mir noch ob es sinnvoll wäre, analog zu Göttlicher Gnade auf Midgard, den Einsatz dieser Bennies bei Würfen auf Incap-Tabelle oder bei den schweren Verletzungen zu erlauben. Hier bin ich mir aber noch nicht ganz schlüssig. Das scheint mir, da diese Bennies häufiger vergeben werden wie GG in Midgard, das Gleichgewicht zu sehr zu Gunsten der Spieler zu verschieben.
« Letzte Änderung: 16.03.2010 | 09:47 von Abd al Rahman »

Offline Zornhau

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #42 am: 16.03.2010 | 09:53 »
Für eine Regelung mit ähnlicher Häufigkeit wie GG in Midgard kann ich das Konzept des "Legenden-Chips" aus Deadlands:Reloaded empfehlen.

Dieser ist PERSÖNLICH, wird von Sitzung zu Sitzung mitgenommen (KEIN Würfeln, sondern man behält ihn einfach), und er kann eingesetzt werden wie ein normaler Bennie (in DL:R wie ein Weißer Fate-Chip) oder wie ein höherwertiger Bennie (in DL:R wie ein Blauer Fate-Chip, der statt nachzuwürfeln auch erlaubt auf einen Wurf +1W6 obendrauf zu würfeln).

Zudem, und das ist das Besondere, darf man mit dem Legenden-Chip ALLE Würfe wiederholen! - Auch die auf Tabellen! (Das ist ja normalerweise NICHT erlaubt.)

Legenden-Chips "verdient" man sich in DL:R durch das Senken der Furchtstufe einer Region, wenn man dort z.B. ein Großes Übel (tm) beseitigt hat, und die Bevölkerung entsprechend aufklärt und motiviert und ihnen wieder HOFFNUNG schenkt. - Man bekommt solche Legenden-Chips auch für andere Errungenschaften, die aber allesamt eben LEGENDÄRE Taten darstellen.

Ich würde GG einfach wie die Legenden-Chips umsetzen.

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #43 am: 16.03.2010 | 10:09 »
Hmm, und Versprechungen (Queste, Magischer Gegenstand etc.) könnten den Wurf auf eine Tabelle in die gewünschte Richtung modifizieren.

Gute Idee, Danke!

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #44 am: 29.03.2010 | 11:22 »
Gültige Regelwerke für Mächte und Talente sind:

1. SW:GE und SW:EX, Es werden die alten (alternativen lt. GE) Regeln für Wunden genommen.
2. Fantasy Companion
3. Fantasy Toolkit (Bei Überschneidungen zählen die Regelungen aus dem Companion)

Sünden bei Priestern werden die aus dem Toolkit als Vorlage genommen und entsprechend (bei vorhandener Kulturbeschreibung) an die Myrkgard-Kulturen angepasst.

Es gibt ein weiters zusaätzliches Talent: Kampf in Dunkelheit (aus Evernight). Das passt gut zum Setting. Nachts ist es auf Myrkgard wegen Mondlosigkeit ziemlich finster.

Bei der Zuordnung von Mächten zu Arkanen Hintergründen tu ich mich etwas schwer. Prinzipiell können auf Midgard auch einige nicht-Priester heilen (Hexer z.B.). Dafür gibt es eigentlich nichts, das Priester nicht auch zaubern können. Für einzelne Götter mögliche Mächte zu definieren halte ich für übertrieben. Nur Priestern Heilzauber zu erlauben, würde bedeuten, Priester zu den besseren Zauberern zu machen. Heilzauber allen Arkanen Hintergründen zugänglich zu machen fühlt sich auf der anderen Seite einfach falsch an.

Hat jemand eine Idee, wie ich den Knoten lösen kann?

Pyromancer

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #45 am: 29.03.2010 | 11:54 »
Bei der Zuordnung von Mächten zu Arkanen Hintergründen tu ich mich etwas schwer. Prinzipiell können auf Midgard auch einige nicht-Priester heilen (Hexer z.B.). Dafür gibt es eigentlich nichts, das Priester nicht auch zaubern können. Für einzelne Götter mögliche Mächte zu definieren halte ich für übertrieben. Nur Priestern Heilzauber zu erlauben, würde bedeuten, Priester zu den besseren Zauberern zu machen. Heilzauber allen Arkanen Hintergründen zugänglich zu machen fühlt sich auf der anderen Seite einfach falsch an.

Hat jemand eine Idee, wie ich den Knoten lösen kann?

Ich hab das für Savage Mokattam ganz einfach gelöst: Es gibt AH (Magie) für Magier, Zauberer, Hexer, Alchimisten, Beschwörer etc., die haben Zugang zu allen Mächten außer Heilung und Heilungsritual (mit evtl. unterschiedlichen Ausprägungen) und AH (Wunder) für Priester, die haben Heilung und Heilungsritual, aber einige frei Schnauze ausgewählte andere Sachen nicht (z.B. Geschoß; Flächenschlag haben sie aber).
Das deckt sich zwar nicht 100% mit Midgard, im Groben und Ganzen ist es aber ähnlich genug.

Online sir_paul

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #46 am: 29.03.2010 | 11:56 »
Ich sehe dass wie der Pyromancer.

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #47 am: 29.03.2010 | 11:57 »
Ja, klingt plausibel. Danke :)

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #48 am: 3.04.2010 | 02:33 »
Ich bin gerade am basteln an den letzten beiden Baustellen: Untote und Gnome.

Da Untote aus Minangpahit eine spielbare Rasse sind, habe ich mir folgende Rassenedges überlegt:

Fleischliche Regeneration: Fortgeschritten, Konstitution W8+, Untot (Nicht durch Anpassungsfähig oder ähnliches erlernbar)

Nach erfolgreichen Wurf auf Willenskraft und Verzehr von einem Pfund rohen, blutigen und noch warmen Fleisches, kann der Untote eine eigene Wunde regenerieren (wirkt wie die Macht Heilung, Ziel: Selbst).

Fleischliche Instandsetzung: Veteran, Fleischliche Regeneration

Wie Fleischliche Regeneration, wirkt wie Heilungsritual.

Bei Gnomen bin ich mir noch nicht so ganz sicher. Gnome sind Techniker. Sie sind hochintelligent, eigentlich die Erfinder des Zweikronenreiches. Sie stellen die einzigen verrückten Wissenschaftler. Sie starten mit W6 in Verstand.

Habt ihr hier eine Idee?

Offline Zornhau

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #49 am: 3.04.2010 | 04:57 »
Die Untoten-Edges sind noch nicht ganz "koscher".
Fleischliche Regeneration: Fortgeschritten, Konstitution W8+, Untot (Nicht durch Anpassungsfähig oder ähnliches erlernbar)

Nach erfolgreichen Wurf auf Willenskraft und Verzehr von einem Pfund rohen, blutigen und noch warmen Fleisches, kann der Untote eine eigene Wunde regenerieren (wirkt wie die Macht Heilung, Ziel: Selbst).
Wenn das wirklich wie die Macht Heilung wirken soll, dann gibt es hier ein Problem: Es ist TOTAL TOTAL TOTAL unbalanciert!

Ein Pfund rohes, blutiges Fleisch ist LEICHT zu beschaffen, aber diese Macht kann der Untote STÄNDIG anwenden! Es gibt keine Restriktion wie beim Arkanen Hintergrund über Macht-Punkte, die nur einmal pro Rang zu steigern sind, und eine rare Resource darstellen, und es gibt KEIN RISIKO bei einem kritischen Fehlschlag einen Rückschlag oder andere übliche Schlimme Dinge wie bei Arkanen Hintergründen üblich zu erleiden.

Unbegrenzt viele Power Points, kein Backlash, und KEIN Arcane Skill, den es hochzulernen gilt - das macht statt total eben TOTAL³ daraus.

Die sauberere Lösung wäre, hier einfach dem Untoten bei Fleischkonsum Langsame Regeneration per Talent zukommen zu lassen.

Untote sind eh gegen Gifte und Krankheiten immun und härter im Nehmen und haben eingebaute Kampfreflexe. - Das sind massive Vorteile, die Untote kaum kleinzukriegen machen.

Sind Untote mal verletzt, dann regenerieren sie normalerweise NICHT - außer die Spielwelt sieht da was anderes vor.

Ich würde hier für Untote als Spielwelt-Vorgabe regeln, daß sie - auch hier regelmäßigen Fleischkonsum vorausgesetzt - wie Menschen auch nach 5 Tagen auf "natürliche Heilung" würfeln dürfen.

Untote, die diese Zeit NICHT "aussitzen" wollen, sind mit einem entsprechenden Edge bedient:

Fleischliche Regeneration
Fortgeschritten, Konstitution W8+, Untot (Nicht durch Anpassungsfähig oder ähnliches erlernbar)
Der Untote erhält das Monster-Merkmal "Langsame Regeneration". Regelmäßigen Fleischkonsum vorausgesetzt kann der Untote einmal pro Tag einen Wurf auf "natürliche Heilung" machen.

Dieses Edge bietet eine zwar langsame aber immer noch schneller als alle 5 Tage erfolgende Heilung. Und: Es läßt einen Untoten auch bei Außer Gefecht irgendwann mal wieder hochkommen - Frischfleischkonsum vorausgesetzt.


Fleischliche Instandsetzung: Veteran, Fleischliche Regeneration

Wie Fleischliche Regeneration, wirkt wie Heilungsritual.
Das ist sogar NOCH VIEL PROBLEMATISCHER als oben die Fleischliche Regeneration!

Ein Mensch oder jede andere Rasse kann NIEMALS SELBST die Folgen schwerer Verletzungen auskurieren. Diese müssen durch übernatürliche Hilfe (die Macht Heilungsritual) beseitigt werden. - Hingegen können ältere Wunden IMMER durch die Natürliche Heilung kuriert werden.

Führt man für die Untoten nun via Edge die Langsame Regeneration mit einem täglichen Wurf auf "natürliche Heilung" ein, dann ist der Effekt, daß das Heilungsritual auch ältere Wunden heilen lassen kann, bereits dadurch abgedeckt. - Bliebe also nur noch das Beseitigen von permanenten Folgen schwerer Verletzungen. Und das würde ich NICHT durch ein einfaches Edge zulassen. - Und schon garnicht eines mit dem obigen TOTAL³ Unbalance-Problem. - Statt 20 Machtpunkte und 8 Stunden Ritualbrimborium macht der Untote einfach alle 10 Sekunden einen risikolosen Wurf um alle permanenten Effekte wegzuregenerieren? KEINE gute Idee!

Ich würde das Beseitigen permanenter Schädigungen AUSSCHLIESSLICH durch arkane Einflüsse wie einen Necromanten erlauben. - Und HIER wäre der Ansatzpunkt für "rassenspezifische" Trappings: Heilung mit einem Necromantie-Trapping, welches NUR untotes Fleisch wiederherstellen kann. Und ebenso das Heilungsritual in Necromantieform, wo einem Untoten ein abgehacktes Bein durch Transplantation eines neuen, frischeren Beins einer anderen Leiche wiederhergestellt werden kann.

Alles über AH: Necromantie und die Mächte Heilung und Heilungsritual - nur eben mit spezifischem Trapping.

Eine Regeneration von abgehackten Gliedmaßen für nur ein bzw. zwei Edges ist wirklich keine gute Idee.



Mein Grundproblem mit Untoten als SC-"Rasse":

Einerseits ist Untot als Eigenschaft schon ein DICKES Bündel, welches auf SC-Rassen-Seite schon einen satten Vorteil darstellt. - Andererseits ist bei diesen Untoten nur schwer erklärlich, warum denn der Untote noch IRGENDWAS "hinzulernen" können soll. Der ist ja schon TOT! - Weder bringt ihm körperliches Training etwas für seine verrottenden Muskeln, noch Gehirnjogging für die graue Grütze, die er im Hirnkasten rumschwappen hat.

Bei Untoten als SCs bin ich immer etwas skeptisch, WIE die denn nun die üblichen Charakterentwicklungen erhalten sollen. - Baut ihnen ein freundlicher Necromant neue Edges ein? Werden die Stärke W6 Arme und Beine durch Stärke W8 Arme und Beine ausgetauscht? - Wie soll das halbwegs plausibel passieren?

Untote sind an sich ausgesprochen STATISCH. - Mir ist gerade nicht präsent, wie das in Myrkgard in-game erklärt ist, daß sich diese LEICHEN doch noch irgendwie weiterentwickeln (und damit meine ich nicht zu Würmerfutter).