Nein. Die Lunarium-Rüstung zählt als magischer Gegenstand und kann als solcher bei Charaktererschaffung nur direkt per CP und nicht mit Geld gekauft werden.
Aber es findet sich am Ende in der Ausrüstungs- und Preistabelle der Modifikator für aus Lunarium gefertigte Gegenstände bzw. Rüstungsteile. Ich weiß es nicht auswendig, hab das GRW auch gerade nicht da, aber imo ist das sowas um x20. Und da die Hochelfen das quasi wie Eisen/Stahl benutzen, ist ja eigentlich auch nicht davon auszugehen, dass Verfügbarkeit da irgendein Problem ist. Und Lunarium verleiht ja in dem Sinne auch keine magischen Eigenschaften, sondern setzt ja lediglich die Belastung runter, weil es so leicht ist. Und dass würde ja bedeuten, dass eine Kettenrüstung legendärer Qualität, die aus Lunarium geschmiedet ist, einen RS von 8, MS von 4 und eine Belastung von 0 hätte. Und das ist eben auch alles in der Tabelle am Ende drin, was für mich auf jeden Fall ein Unterschied zu allen anderen magischen Waffen/Rüstungen/Gegenständen ist. Anyway, es ist wohl es Meisterentscheidung, ob das möglich ist.
Wenn man Powergamer in der Gruppe hat, schon.
Wie gesagt, das ist bei uns nicht so das Problem. Der einzige, der eindeutige PG-Tendenzen zeigt, wird wohl leiten. Dann ist das Problem auch gelöst.
Und nein, die Charaktere werden nicht deutlich einseitiger.
Mag sein, ich hab das System noch nicht gespielt.
Nur scheint mir aufgrund der teils absurd ausführlichen Fertigkeiten-Liste (Singen ist nicht Musizieren? Äh, was?) keine schlechte Idee, den Spielern die Möglichkeit zu geben, nicht nur ihre primären Fertigkeiten (Waffen, Wissen:Magie, Handwerk, Ausweichen) zu steigern, sondern auch noch Fertigkeiten zu kaufen, welche die Entwicklung eines interessanten Charakters vor Spielbeginn widerspiegeln. Also Fertigkeiten wie Malen, Mode, Musizieren, Wissen, Beeindrucken, Rhetorik, Verkleiden, Fallen stellen, Wagen lenken, die eh keinen riesigen Einfluss auf das Spiel des Charakters alleine und in der Gruppe haben, aber zumindest eine gewisse Souveränität signalisieren, was einen Charakter deutlich spielbarer macht. Aber das behandelt jede Gruppe anders.
Bei uns ist halt so, dass die Spieler ihre Charaktere extra schwach spielen, weil sie auf das PG, was das System ja durchaus fördert, keinen Bock haben. Deswegen stellen die mit den zusätzlichen EP auch keinen Unsinn an. Und die zwei Magier in der Gruppe kann man zusch****n mit EP, die können am Anfang trotzdem nicht wirklich viel. Außerdem verteilen wir EP zusätzlich, keine CP.
Um´s Überleben geht es nebenbei immer,ganz egal ob Anfangs-oder Fortgeschrittenencharakter.
Naja, ich will als Erzmagier nicht mehr vor nem Rudel Wölfe weglaufen müssen
Fliegen gibts ab 8, Teleport ab 9. Da wird es mit dem Überleben nochmal deutlich einfacher.
nutze ich nur die Regelung mit dem Fertigkeitenlimit am Anfang von 8
Das ist bei uns wiederum krasser, weil wir Fertigkeitsränge am Anfang nur bis 5 zulassen. Bei Rassenfertigkeitsboni, Berufen & Handwerk auch darüber. Wie gesagt, wir haben das System noch nicht gespielt, daher schätzen wir das eher intuitiv ein. Es könnte auch an unserem Konzept liegen, mit 4 Spielern alle 4 Elementarmagieschulen abdecken zu wollen. Und wenn alle Magier spielen, ist es eher verständlich, dass man das System ein wenig anpassen muss, weil Magier nun mal nicht die Lieblingskinder des Systems sind.