Zu den Spielsteinen:
Ewig her.. noch aus den Zeiten meiner regelmäßigen DSA Runde^^. Sind ja anscheinend umstritten, aber ich mochte sie, sowohl einmal als Spieler wie auch als SL, gerade unter der Prämisse "Einsteigerabenteuer". Wenig Kampf (außer man legt es drauf an und dann macht man oft mehr kaputt als es hilft) und auch wenn scheitern klar möglich ist, wird der Heldentod doch in der Regel "abgefangen". Meine Favoriten sind drei und vier, wobei das auch einfach Geschmackssache ist^^. Hier ein paar Anmerkungen, die nicht spoilern sollten, aber die Auswahl hoffentlich erleichtern^^.
Der Alchemist:Hm wohl das unspektakulärste. Nach dem Einstieg, den man meines Erachtens so stark wie möglich kürzen sollte, sind die Spieler erstmal recht frei und können in ihrem Tempo vorgehen. Wenig Charaktere und nur zwei Gruppierungen machen es dem SL einfach, den Überblick zu behalten. Lösungsmöglichkeiten gibt es mehr als eine, auch wenn sich eine doch sehr stark aufdrängt
.
Scheitern ist möglich, aber wird doch „abgefangen“. Sehr gutes Einsteigerabenteuer, allerdings vom Gefühl her nicht sonderlich „heroisch“, eher etwas depressiv.
Die EinsiedlerinKleines Tal mit jeder Menge Anlaufpunkte an denen „seltsame Dinge“ passieren. Zwar nonlinear, aber sehr „szenisch“. Wenn ihr Lust auf Wildnis habt und und darauf spontan auf Dinge zu reagieren und verschmerzen könnt, dass es vorm Finale doch eine unbefriedigende Engestelle gibt wo die Spieler eine Lösung vorgegeben bekommen, die es dann anzugehen gilt, dann ist das ein gutes Einsteigerabenteuer. Da es einige gestört hat: Es gibt eine Szene mit Trollen, die manche Spieler als albern empfinden könnten
; kann aber auch mit ein paar Würfelwürfen abgekürzt werden (in meinen Beiden Gruppen kamen die aber erstaunlicherweise gut an^^). Zum Leiten das Einfachste und hier kann man sich als Spieler auch eigentlich nichts kaputt machen (was aber auch heißt, man hat keinen Einfluss auf den Ausgang). Lebt vom Spaß am Erkunden.
Der Händler:Grundsätzlich sehr schönes Stadt und Detektiv Abenteuer. Hat in der Mitte einen kleinen Bruch, über den sich einige sehr ereifern, der das Abenteuer letztendlich in zwei Teile spaltet da einem erst nach Abschluss des ersten Teil Informationen zu Teil werden, die den zweiten Teil eröffnen. Wen ihr Stadtabenteuer mögt, unbedingt spielen. Lebt (insbesondere im "zweiten" Teil) vom "was ist passiert" und auch wenn dann das "was sollte getan werden" recht fest ist (auch wenn da einige "moralische Nebenentscheidungen" auf Seiten der Helden zu treffen sind, die bei uns gut ankamen), ist das "wie gehen wir es an" sehr frei. War glaube ich sowohl als Spieler wie als SL mein Höhepunkt.
Der Inquisitor:Feines Ding. Den „übergreifenden Spielsteine Plot“ einfach streichen. Hat man mehrere Abenteuer aus der Reihe gespielt einfach mit einem kurzen Traum, kurzer Vision enden lassen (oder die Spieler Outtime vorwarnen
). Ansonsten recht anspruchsvolles, ergebnisoffenes Abenteuer (erinnert ein klein wenig an ein Dogs in the Vineyard Dorf, komplett mit „Wenn die Helden nicht gekommen wären“). Würde mich wundern, wenn die Gruppe wirklich alle losen Fäden zusammenführt. Dafür muss der SL allerdings hier auch sehr viel mit den ganzen Charakteren und Gruppierungen jonglieren und immer so ein wenig die Motivation seiner NSCs im Blick behalten, da die Postionen doch sehr vernetzt sind. Das ist ein Abenteuer, wo sich „ungeschickt vorgehende“ Charaktere / Spieler viel kaputt machen können. War damit zwar wohl das interessanteste Abenteuer, aber auch das anspruchsvollste auf beiden Seiten. Unbedingt zweimal gelesen haben und zur Not Akzente auf bestimmte Personen / Optionen setzten, falls die Spieler sich verloren vorkommen oder man als SL überfordert ist.