Autor Thema: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte  (Gelesen 48009 mal)

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Offline korknadel

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #75 am: 26.02.2010 | 16:04 »
Zitat
Um das Bild vollständig zu übertragen: MoZ will seine Enterprise mit seinen Spielern an Bord und durchs All gondeln - mit Föderation, Klingonen, Romulanern, aber auch vielen Dingen, die einfach passieren können: Gigantische Netze im All, Weltuntergangsmaschinen, Planeten, auf denen Götter leben, eine Jack the Ripper-Energielebensform, die von Planet zu Planet springt...

Ja, aber ich sehe das Problem nicht. Wer Star Trek mit Kirk will, soll eben nur Star Trek mit Kirk gucken. Und bei DSA: Wer all die Freiflächen will, der soll es halt bei der Ausbau-Box oder allenfalls noch bei "Das Land dSA" lassen. MoZ oder wer auch immer wünscht sich, möglichst wenig Informationen, aber jede Publikation muss Informationen bieten, um ihr Geld wert zu sein. Ich kann ja schlecht RSH drucken, in denen keine Infos drinstehen. D.h. all die beschreibenden Sachen muss er also ignorieren.

Die einzigen Publikationen, die ihn zufrieden stellen könnten, wären weitere Abenteuer, die auf dem damaligen Stand operieren, ohne sich um die Weltbeschreibung zu scheren. Das wäre tatsächlich eine Idee im Sinne des letzten ST-Kinofilms. Sachen wie Unter dem Nordlicht etc würde ich auch sofort kaufen, einfach nur, weil ich's geil fände. Andrerseits kann man -- wenn man auf dem damaligen Stand spielt -- auch etliche Abenteuer aus anderen Systemen oder Universalszenarien verwenden, wenn man nicht ohnehin alles selbst machen will. Denn in einem nicht festgelegten Aventurien kann ich auch Dunkelelfen, Skaven oder Halblinge auftauchen lassen.

Aber ein Aventurien, das nicht so sehr beschrieben werden sollte, lässt sich eben nicht beschreiben und kann folglich nicht offiziell geliefert werden.
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Offline Naga

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #76 am: 26.02.2010 | 16:10 »
All das ginge so bei TNG+ nicht - da wär dies nicht konform, da wär das nicht konform, da gäbe es die Erste Direktive, da gäbe es Frieden mit den Klingonen (jenseits des Vertrags von Organia)... und seine Spieler wären die Wartungsmannschaft auf DS9 und dürften Capt. Sisko beim Weltenretten zusehen.

Ja, aber da liegt doch der Unterschied zwischen Leuten wie Achamanian und Don Dolge, und eben Personen wie de Mann ohne Zähne: Erste nehmen sich einfach das Aventurien zu einem Zeitpunkt, der sie interessiert, und machen von da an ihr eigenes Ding. Letztere sind dazu nicht in der Lage, und fühlen sich durch "zuviel Material" eingeschränkt.

Und solange Aventurien nicht auf einen oberflächlichen Savage Worlds-kompatiblen 260-Seiten-Band (60 Seiten Regeln, 40 Seiten Hintergrund für die Spieler, 160 Seiten SL-Geheimwissen) runtergebrochen wurde werden letztere wohl auch nicht glücklich sein - das ist zumindest mein Eindruck. (Und natürlich muss als Hintergrund dann natürlich "Das Eherne Schwert" zugrunde liegen, denn nur das ist true DSA.  ::) )


Offline korknadel

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #77 am: 26.02.2010 | 16:20 »
Je mehr ich über Unter dem Nordlicht nachdenke, desto mehr werde ich angefixt. Würde ich ja echt gern nach zwanzig Jahren noch mal leiten. Aber das kollidiert freilich mit der Schwarze-Lande-Kampagne, aber vielleicht kann ich da ja eine Dämonenbarbarella einbauen, die in Wahrheit die verzauberte Prinzessin aus Rhazzazors Ei ist, und die man nur mithilfe einer agrimothischen Laserarmbrust aus den Schmieden Yol-Ghurmaks erlösen kann.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #78 am: 26.02.2010 | 16:23 »
Das man sich alles selber machen kann ist klar, aber darum geht es doch nicht, sondern darum was der Reiz am alten Aventurien ist bzw. warum das Leuten besser gefällt. Alles andere ist Unsinn. Wer hier argumentiert: Aventurien ist doch toll wie es ist oder, man kann es doch machen wie man will geht doch völlig an diesem Thema vorbei. Klar geht das. Na und?


Ich möchte auch nochmal auf die alten Abenteuer zu sprechen kommen: Ich kenne die alten Abenteuer nicht aus eigener Erfahrung aber ein paar vom Lesen. Ich vermute deshalb stark, dass die Qualität die man darin sucht dort nicht wirklich zu finden ist. Retro ist eben immer etwas neues nichts altes. Man nimmt das gute von dem an das man sich erinnern kann und macht daraus was neues.
Meist ist dieses etwas aber ursprünglich erst durch Notwendigkeiten entstanden. In den alten Abenteuern hatte man eben keine großen Erklärungen oder weitreichende Einbindung in Metaplot oder aventurische Historie und Geographie. Deswegen konnte man das ganz flexibel für die eigene Gruppe umsetzen. Die Freiheit und die unendlichen Möglichkeiten waren also damals nicht wirklich ein Feature, das war einfach so weil ein Abenteuer damals eben nicht viel mehr war als ein Dungeon, ein Grund rein zu gehen und ein paar skurrile Personen und Ereignisse drumrum. Man könnte auch sagen es war ein Bug dem man heute als Feature interpretieren kann. So wie mit alten Computerspielen die man mal ganz toll fand, die aber heute trotz der tollen Ideen nicht mehr zu spielen sind weil die veraltete Grafik und Steuerung einem auf die Nerven fallen.
Alte Abenteuer als Quelle für das Oldschool-Feeling zu nehmen bringt daher glaube ich nicht so viel. Das meiste davon ist heute einfach nur schlecht und kaum zu gebrauchen. Natürlich kann man sich Inspirationen holen, aber dann ist da überhaupt die Frage was sind die "alten" Abenteuer. Diese Sci-Fi Crossover Sachen waren glaube ich sehr begrenzt.

Offline Dai

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #79 am: 26.02.2010 | 16:37 »
Einen Abenteuerband kann ich auch noch vorschlagen:

"Rückkehr zum schwarzen Keiler" ist sowieso als "DSA-Retro"-Abenteuer angelegt.
Beinhaltet mehre Abenteuer und macht IIRC auch Vorschläge wie man die zu einer Minikampagne verflechtet. (Nagelt mich da aber nicht drauf fest.)
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Achamanian

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #80 am: 26.02.2010 | 16:44 »
Einen Abenteuerband kann ich auch noch vorschlagen:

"Rückkehr zum schwarzen Keiler" ist sowieso als "DSA-Retro"-Abenteuer angelegt.
Beinhaltet mehre Abenteuer und macht IIRC auch Vorschläge wie man die zu einer Minikampagne verflechtet. (Nagelt mich da aber nicht drauf fest.)

Den hab ich, hat bis auf "das steinerne Schiff" aber kaum was mit dem zu tun, was ich suche. In dem Band wird ja gerade versucht, den alten Trash mit dem neuen Aventurien in Einklang zu bringen, was mich nun wieder nicht interessiert.
Es geht mir auch kein bisschen um das "ursrpüngliche" DSA, sondern eben um das durchgeknallte Fantasy-SciFi-DSA. Aber "Unter dem Nordlicht" und "Auf dem Weg ohne Gnade" haben da schon Ansatzpunkte für, das stimmt. Vielleicht sogar die Südmeer-Reihe mit den Risso ...

Offline korknadel

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #81 am: 26.02.2010 | 16:47 »
Zitat
Das meiste davon ist heute einfach nur schlecht und kaum zu gebrauchen.

Nein, die Abenteuer waren schon auch gut, zum Teil. Das ist nicht nur Nostalgie und Notwendigkeit. Und ob sie sich gut oder schlecht lesen, kommt sehr auf den Autor an. Aber gerade Unter dem Nordlicht, das ist einfach toll, da wird der Leser nicht ständig zugemüllt mit fünf Seiten Vorgeschichte, und dann achten Sie auf das und vermeiden Sie jenes, und an dieser Stelle sagen wir es nochmal. Da steht am Anfang: Ort:Irgendeine Kneipe irgendwo in Aventurien. Punkt. Nicht dieses ewige, sorgen sie dafür, dass Ihre Helden im Hotel soundso übernachten, und falls nicht, dann stellen Sie sicher, dass sie den Auftraggeber in einer Vollmondnacht treffen. Und Helden, die sich nicht für Geld interessieren, können sie Alternative 15 durchspielen. Braucht kein Mensch.

Von dieser Kürze, diesem Weglassen all der Dinge, die eine SL auch von alleine irgendwie hinkriegt, könnten Autoren heute viel lernen.

Und dann werden halt straight Abenteuerschauplätze beschrieben. In dem Raum ist das, und im nächsten das. Das ist doch toll, was braucht man mehr? (Hach, ich vergaß, man braucht die vielen Adjektive und Stimmungswörter: "Während ihr euch aus dem Gemach der Eisprinzessin, deren kalter Hauch euch noch hinterherweht, in das nächste Zimmer schleicht, fällt euch bereits das irisierende Schimmern der tödlich funkelnden Eiskristalle auf"). Nein, diese alten Sachen zu lesen, ist eine Wohltat, mitunter jedenfalls. Sicher holpern diese Abenteuer an manchen Stellen ein bisschen, aber das ikann man mit viel weniger Aufwand geradebügeln, als bei vielen neueren, die vermeintlich besser geschrieben sind.

Da kann ich nur sagen: Verachtet mit die Meister nicht!

Zitat
"Rückkehr zum schwarzen Keiler" ist sowieso als "DSA-Retro"-Abenteuer angelegt.
Beinhaltet mehre Abenteuer und macht IIRC auch Vorschläge wie man die zu einer Minikampagne verflechtet. (Nagelt mich da aber nicht drauf fest.)

Der Band hat mir auch sehr gut gefallen, vor allem, weil er die alten Sachen mit so viel Respekt behandelt.
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wjassula

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #82 am: 26.02.2010 | 17:54 »
Das Nordlicht kann ich hier auch nur unterstreichen. "Wald ohne Wiederkehr" hat zwar keine Aliens, aber der Big Bad heißt "Murgol, der Magier der Nacht", was fast genau so gut ist! In der Südmeer-Kampagne gab´s doch glaub ich für die "Alten" auch die Erklärung, dass sie Aliens sein könnten, oder? Könnte man jedenfalls leicht so hinbiegen. Gleiches gilt für den H´ranga-Kult bei den 7 magischen Kelchen.

Seltsam und oft unterschätzt ist auch das "Traumlabyrinth" (A20), wo die Gruppe von eine Horde Zwerge hopsgenommen wird, damit sie in den Traum eines Zepterschmiedes eindringen.

"In den Fängen des Dämons" mit den ganzen Pflanzenwesen könnte man leicht a la Jack Vance aufmotzen.

Habe vergessen, ob es in der Orkland-Trilogie irgendwas Weirdes gibt - außer den Spinnen, denen man was vorlesen muss.

"Wie Sand in Rastullahs Hand" ist ein richtig klasse Abenteuer - Salzsee, fliegende Teppiche, atemberaubende Duelle mit Echsenwesen.

Überhaupt, Echsen bei DSA sind immer ein guter Indikator für Qualität im hier gemeinten, alten Sinn. Kann man auch immer leicht Sternenechsen mit Raumschiffen und Britzeläxten draus machen.

Offline Xemides

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #83 am: 26.02.2010 | 18:38 »
und der ganze Wust, der hinterher kam, war auch der Grund, warum beim neuen Star Trek-Film jemand den Reset-Knopf gedrückt hat. Ist es deswegen nicht mehr Star Trek?

Du weißt aber schon, dass die große Masse der Trekker den letzten Kinofilm grundheraus ablehnt, und zwar genau wegen des Resetknopfes, weil er fir die Hardcore-Trekker 40 Jahre Seriengeschichte komplett ignoriert und auslöscht - inklusive TOS.

Die Hardcoe-Fans lieben alle Serien, den gesammten Trek-Kosmos und können die Trak-Timeline runterbeten.

Die Anzahl der reinen Kirk-Fans ist wahrscheinlich genauso klein die die Anzahl der Ur-Aventurien-Fans  ;D

Und war "Unter dem Nordlicht" nicht genau das Abenteuer, in dem die Spieler 3 Wege zur Auswahl haben, es aber egal ist, welchen sie nehmen, weil sie in jedem Fall von Yetis entführt werden ?

Wir haben mal "Das Schiff der verlorenen Seelen" gespielt und fanden es die Reihe durch grauenhaft, unabhängig vom Metaplot, weil das ganze Dungeon einfach nur unlogisch war. Die 7 magischen Kelche habe ich dann komplett neu gestaltet, und der Tempel kam sehr gut bei meinen Spielern an.
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Mann ohne Zähne

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #84 am: 26.02.2010 | 19:41 »
@Carthinius: Du hast in mein Hirn geschaut. Und voll ins Schwarze getroffen :)

Ja, aber da liegt doch der Unterschied zwischen Leuten wie Achamanian und Don Dolge, und eben Personen wie de Mann ohne Zähne: Erste nehmen sich einfach das Aventurien zu einem Zeitpunkt, der sie interessiert, und machen von da an ihr eigenes Ding. Letztere sind dazu nicht in der Lage, und fühlen sich durch "zuviel Material" eingeschränkt.

Faszinierend, was wildfremde Leute so alles über mich zu wissen glauben :D
Lass mich kurz überlegen, ob deine Behauptung stimmt: Nö.

Offline carthinius

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #85 am: 26.02.2010 | 20:34 »
@Mann ohne Zähne:
Juhu! Aber keine Sorge, ich bohre nicht weiter.  ;)

@OT:
Du weißt aber schon, dass die große Masse der Trekker den letzten Kinofilm grundheraus ablehnt, und zwar genau wegen des Resetknopfes, weil er fir die Hardcore-Trekker 40 Jahre Seriengeschichte komplett ignoriert und auslöscht - inklusive TOS.

Die Hardcoe-Fans lieben alle Serien, den gesammten Trek-Kosmos und können die Trak-Timeline runterbeten.
Oh, ich kenne genug "Hardcore-Trekkies", die sich für TOS geradezu schämen - die finden das nämlich zu lächerlich und wildwestig im Gegensatz zu den so viel erwachseneren Themen der Serien nach TNG...  ::) Das in Verbindung mit der absoluten Kanonhörigkeit versaut aber allen, die sich auch nur ansatzweise auch dafür interessieren, den Spaß, den sie haben könnten. (Nebenbei: Meinst du, der neue Star Trek-Film war ein Erfolg, weil alle Trekkies hineingingen? Nein, der Film war ein Erfolg, weil er andere Leute angesprochen hat als das übliche Dutzend an Nerds, ob die den nun scheiße fanden oder nicht. Übrigens bemerkenswert, weil er nämlich endlich mal eine Zeitreise-Geschichte brachte, die in die Hose ging - sonst konnte die Enterprise ja immer die Welt retten, diesmal nicht. Fand ich total geil. Ob den Fans das zu "unheldig" war?)
Habe ich beim Rollenspiel auch selbst bemerkt. Ich bin selbst recht firm in Star Trek (zumindest bei TNG, DS9 und den Anfängen von Voyager) und hatte eine TNG-Runde, die durch den SL so derart viel Nerdwissen voraussetzte, dass es echt nicht mehr Spaß machte. Könnte einem bei TOS gar nicht passieren. Meine Freundin (ebenfalls durchaus Star Trek-affin) hatte danach wirklich keine Lust mehr auf Star Trek-Rollenspiel - sie will jetzt allerdings wieder in einer Runde mitmachen, und - welch Überraschung! - die spielen TOS. Mit (spielbaren!) Red-Shirts (die einfach nach dem Tod durch ein anderes Crewmitglied ersetzt werden, aber beim gleichen Spieler bleiben) und dem nötigen Humor, den man für so eine Veranstaltung braucht. Und ich wette, sie wird daran mehr Spaß haben als an der TNG-Runde mit Nerdfaktor 10 und "Rettet die Föderation!"-Plot.

Und genau das könnte ich mir auch bei einem Spiel in "Alt"-Aventurien vorstellen! Lass den ganzen Nerdkram aus dem Kanon weg - Spiel nicht "das geht aber nicht, weil", sondern "Geil, das machen wir!" Dafür braucht es aber vermutlich ein Aventurien, das nicht so gemächlich daher kommt wie das Jetzige - auch wenn Korknadels Idee oben mit der Dämonenbarbarella und der Laserarmbrust dir vermutlich um Längen zu abgefahren wäre, ist sie doch ziemlich geil.
Wär ich bösartig, würde ich sagen, des es halt seltsam ist, wenn ein phantastisches Rollenspiel in mancher Hinsicht dann doch sehr phantasielos daherkommt. Das hat auch nichts mit Mainstream zu tun - Mainstream wäre der kleinste gemeinsame Nenner; womit kann ich die meisten Leute ansprechen. So gesehen könnte man auch fragen, ob die Entwicklung Aventuriens nicht vielleicht auch seinen Anteil daran hatte, dass die Spielerzahlen zurückgingen. Und das ist halt das Interessante an diesem Gedankenspiel: Was hätte aus DSA werden können, wenn die Welt nur durch wenige Publikationen wirklich beschrieben worden wäre (und zwar nicht RSH-mäßig, sondern anders), dafür aber haufenweise Abenteuer herausgekloppt hätte? Die Havena-Box wurde ja schon erwähnt: Ich hatte Anfang der 90er das Vergnügen, bei einem Klassenkameraden mir die erste Havena-Box ausleihen zu können, und fand sie total geil. Wollte ich mir auch kaufen. Hab mir also die Albernia-Box gekauft. Naja, was soll ich sagen...  :-\
Es ist ja auch nicht das "zu viel" an Material, sondern die Art des Materials: Mir bringen die neuen RSH überhaupt nichts - zum Lesen zu öde, Abenteuerhaken gibt es auch nicht genug (oder keine, die mich ansprechen). Die geskripteten Abenteuer bringen ebenfalls nichts, wenn man nach "Geil, machen wir!" spielen will. Warum nicht 30 Havena-Boxen für ganz Aventurien?! Und der Metaplot ist auch hinderlich, wenn man machen will, was man will; weil einem dann nämlich irgendwann die Optionen ausgehen, wenn man sich nicht komplett mit dem offiziellen Aventurien überwerfen will (was immer doof ist, wenn man neue Spieler sucht /was immer doof ist, sobald man einen DSA-Kanoniker in der Runde hat). Daher halt die Frage: Was wäre wenn?
« Letzte Änderung: 26.02.2010 | 20:41 von carthinius »
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Offline Oberkampf

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #86 am: 26.02.2010 | 21:06 »
Je mehr ich über Unter dem Nordlicht nachdenke, desto mehr werde ich angefixt. Würde ich ja echt gern nach zwanzig Jahren noch mal leiten. Aber das kollidiert freilich mit der Schwarze-Lande-Kampagne, aber vielleicht kann ich da ja eine Dämonenbarbarella einbauen, die in Wahrheit die verzauberte Prinzessin aus Rhazzazors Ei ist, und die man nur mithilfe einer agrimothischen Laserarmbrust aus den Schmieden Yol-Ghurmaks erlösen kann.

Sorry, dass ich mich in eine DSA-Diskussion einmische, bitte nicht so ernst und auf keinen Fall persönlich nehmen - aber "Unter dem Nordlicht" ist ein Grusel, der mich bis heute noch nicht losgelassen hat und noch immer Brechreiz auslöst (war eines der letzten DSA-Abenteuer, die ich noch bewusst gespielt habe). In "Unter dem Nordlicht" ist eine brauchbare Idee saublöd verrailroaded! Bestimmt gibt es irgendwelche Abenteuer, mit denen man für ein kanonunabhängiges DSA in einem geheimnisvollen, unbekannten und unerforschten Aventurien Werbung machen kann - "Unter dem Nordlicht" gehört meiner Meinung nach nicht dazu.
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Offline Elwin

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #87 am: 27.02.2010 | 09:36 »
Also zu Unter dem Nordlicht habe ich mir mal einige Gedanken gemacht, in Punkto Nostalgie und heutiger Verwertbarkeit. Schmeichelhaft war das Ergebnis nicht für das Abenteuer, da muss man schon einiges an Arbeit investieren, aber - das hat mein Workshop hierzu auf dem letzten Ratcon gezeigt - das grundlegende Setting übt auch nach 26 Jahren noch große Faszination aus. Man müsste halt mit den Rahmenbedingungen ein fast komplett neues Abenteuer entwerfen, denn der Plot, wie er im Buche steht, ist ... naja... gnädiger Mantel des Schweigens. Ich hoffe ja mal, dass der Workshop-Bericht in der nächsten oder hoffentlich spätestens übernächsten Wunderwerk-Ausgabe erscheinen wird (für DSA-bezogene Artikel gibt es eine lange Warteliste).
Denselben Workshop habe ich auch für "Durch das Tor der Welten" gehalten, mit weitaus positiverem Ergebnis. Aus dem Abenteuer lässt sich mMn mit vergleichsweise wenig Arbeit viel machen.
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Samael

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #88 am: 27.02.2010 | 10:37 »
In "Unter dem Nordlicht" ist eine brauchbare Idee saublöd verrailroaded!

Mh, erinnere ich dunkel. war das das Abenteuer, wo die Gruppe zu Beginn ausgeraubt wird, egal was sie tut?

Achamanian

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #89 am: 27.02.2010 | 10:56 »
Mh, erinnere ich dunkel. war das das Abenteuer, wo die Gruppe zu Beginn ausgeraubt wird, egal was sie tut?

Jau, und dann eine Abmachung mit Blut unterzeichnen muss.
Aber diese Schönheitsfehler hindern einen ja nicht dran, ein wildes Abenteuer aus dem Frostpalast-Setting zu bauen, mit Kristallen, Gletscherwürmern und derlei mehr! Und ohne das Abenteuer jetzt zur Hand zu haben, glaube ich, dass das in mancher Hinsicht leichter von der Hand gehen dürfte als ein wildes Abenteuer aus so mancher modernen DSA-Publikation zu bauen. Jetzt wandere ich selber OT, aber: Die meistens recht konzisen Schauplatzbeschreibungen der alten DSA-Abenteuer waren wirklich eine gute Sache. Dazu bräuchte man halt nur noch interessantere NSC und einen Hintergrund der Geschehnisse, der ein bisschen mehr Sinn ergibt.

wjassula

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #90 am: 27.02.2010 | 11:49 »
Ich denke auch, dass das Tor der Welten mit wenig Arbeit heute noch funktioniert, Beim Nordlich gestehe ich den blöden Anfang und die etwas seltsame Handlung, aber der Palast selbst ist, wie Achamanian auch schrieb, einfach toll. Los, Achamanian, das machen wir! Dann komme ich auch endlich mal zu meinem Ausbau-Regel-Spiel!

@Chris: Oh, da bin ich mal gespannt, danke für den Hinweis!

Achamanian

  • Gast
Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #91 am: 27.02.2010 | 17:55 »
Öh... wird gerade über das "Unter dem Nordlicht" geredet, das so railroadig beginnt, dass man nicht nur per Gletscherspalte schnurgerade zum Abenteuerort gelenkt wird, egal, was man tut, sondern dass man auch nackt und blaugefroren zum Palast humpeln muss, nachdem der SL den Spielern ALLES, WAS SIE BESITZEN für immer abgenommen hat? Da war doch auch noch ein pädagogischer Hinweis an den Spielleiter, wenn ich mich nicht irre, warum es ausdrücklich Sinn macht, die Helden auszuräubern, oder?

Und das wird hier als gutes Abenteuer gehandelt? Ich glaubs ja nicht.



Lies mal genau: Gelobt wurden die guten und vor allem brauchbaren Schauplatzbeschreibungen insbesondere mit ihren schrägen Elementen. Dass der Einstieg völlig bescheuert ist, habe ich weiter oben schon bemerkt, da wird wohl auch niemand widersprechen.
Der Unterschied ist halt, dass du bei "Unter dem Nordlicht" einen Mega-RR-Einstieg hast, der lässt sich aber ganz leicht völlig anders gestalten, weil du ja vor allem ein Setting hast, an das die Spieler auf verschiedenste Arten herangehen können.
Wenn man das mit modernen DSA-Abenteuern vergleicht, dann haben die halt oft das Problem, dass da RR, Metaplot und Settingbeschreibungen so verquickt sind, dass man das nicht auseinanderklamüsert kriegt. Und weil so viel "erzählt" werden muss, fehlt dann auch noch der Platz für eine anständige, gut organisierte Settingausarbeitung.
Und in dieser Beziehung könnten sich halt manche von den neuen Abenteuern eine scheibe von den alten Abschneiden: einfach mal klare, nicht unnötig ausgewalzte und nicht schon allzusehr "verplottete" Beschreibungen liefern.

Achamanian

  • Gast
Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #92 am: 27.02.2010 | 18:11 »
Bei aller Liebe, aber so gut sind die DSA-Autoren nun auch wieder nicht, dass sie wirkliche Poesie mit der großen Kelle überhaupt austeilen könnten, um so den analytisch-faktensuchenden SL regelmäßig und nachhaltig um seinen Spielspaß zu betrügen. Mir scheint das einer dieser seriellen Vorwürfe zu sein, die man DSA eben macht, ohne dass es eine Grundlage hätte.

Das ist ja gerade das Problem: Wenn das wenigstens sprachlich und von den Bildern her was hergeben würde, dann wäre ich ja nicht so genervt davon. Ich will mich ja vor allem deshalb nicht durch den ganzen modernen DSA-Kram quälen, weil das zu weiten Teilen eben sprachlich extrem mittelmäßiger, aufgeblähter Fantasy-Kitsch ist (also das, was sich der moderne Fantasy-Leser halt so wünscht ...). Da lese ich dann lieber eine knappe Beschreibung und habe dafür hinterher noch Zeit übrig, die ich auf ein GUTES Buch verwenden kann.
Aber das ist ja eigentlich ein anderes Thema und wurde bereits ein andermal diskutiert ...

Achamanian

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #93 am: 27.02.2010 | 18:25 »
Also gleichzeitig zu lyrisch UND nicht lyrisch genug. Ja, sollen sie erst mal dran kauen, die DSA-Fuzzis. :)


Kannst Du mir Beispiele für schwache Stellen geben? Das interessiert mich sehr.

Ähm, nein, nicht zu lyrisch und nicht lyrisch genug, sondern: gewollt und nicht gekonnt. Abgesehen davon, dass mir am liebsten Knappe Beschreibungen mit einigen wenigen, dafür treffenden und eindringlichen Bildern sind und nicht endloses Gesülze.

Beispiele mag ich jetzt nicht raussuchen, ist auch nicht Threadthema. Als besonders schaurig im Kopf habe ich so ziemlich alle Ansprachen und NSC-Beschreibungen in "Goldene Blüten auf Blauem Grund" und Rohals Glückskeks-Sprüche aus "Rohals Versprechen" im Kopf. Andererseits gibt es hier und da auch mal ernsthaft Schönes und Stimmungsvolles ("Unsterbliche Gier" hatte gute Momente, glaube ich).
Aber darum gehts ja nicht, ist ja z.T. (wenn auch nicht nur) Geschmackssache. Ich kann eben das ganze ausgewalzte nicht (mehr) ab. Der Punkt ist ja die Spieltauglichkeit, und die ist eben mit konzisen Beschreibungen besser gewährleistet als mit dem, was so gemeinhin als "stimmungsvoll" gilt.

ErikErikson

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #94 am: 27.02.2010 | 18:25 »
Ich finde das RR in Unter dem Nordlicht ok.Müssen ja nicht alles so freies Spiel Fanatiker sein. Das die Ausrüstung mal weg ist ist ja auch im echten Leben so. Und wenns noch dazu nen guten Hintergrund hat, wirds wohl das nächste, wo gekauft wird.  

Offline Herr der Nacht

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #95 am: 27.02.2010 | 19:03 »
moment, du findest das RR eines Abenteuers gut, dass du nicht mal kennst?! Oder habe ich da was falsch verstanden?

ErikErikson

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #96 am: 27.02.2010 | 19:11 »
So wies beschrieben wurde empfand ichs durchaus spielbar.

Offline Elwin

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #97 am: 28.02.2010 | 11:20 »
Unter dem Nordlicht ist, den möglichen (d.h. vom Abenteuer erlaubten) Handlungsverlauf zu Papier gebracht, eine schnurgerade Perlenkette, sowohl beim Einstieg, wie auch im Eispalast und sogar zum Schluss im Versteck des Endgegners, wo man durch zwei verschlossene Türen genötigt wird, diese Räume zuletzt aufzusuchen.

Gruß
Chris
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Offline Herr der Nacht

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #98 am: 28.02.2010 | 13:08 »
@ Erik

ok. Ab sofort halte ich dich für einen Zweitaccount, nimms mir nicht krum ;)

Wenn wir hier schon bei Ostalgie sind, die Südmeertetralogie habe ich als Spieler durchlitten, die SL hat es einfach nicht gebacken bekommen mit den vielen offenen Beschreibungen, beim nachträglichen Durchblättern des Abenteuers war ich auch verwundert ob der sehr schmucklosen Ausführung (oder sagen wir mal technisch, sprich, wie für ältere Abenteuer üblich wurden Örtlichkeiten sehr genau beschrieben, Abläufe hingegen sehr kurz).

Genau dass sehe ich mittlerweile sogar als Qualitätsmerkmal dieser alten Abenteuer und kann verstehen was einige darin sehen. So etwas muss man aus neueren oft erst herausfiltern, bzw habe ich auch oft genug Abenteuer gesehen die einen was Räumlichkeiten angeht völlig alleine lassen, sowohl was die Karte angeht als auch die Ausarbeitung.

Für ein modernes Abenteuer sehe ich ohnehin den Hybrid als erfolgsversprechend, weder will der durchschnittliche (DSA)Käufer ein nacktes Skelett bestehend aus Örtlichkeitsbeschreibungen + einige NSCs haben, noch will der durchschnittliche DSA(Nicht-Storyteller)-Käufer ein Abenteuer was sich in Pseudo-Romanaufmachung und Sprache offenbart und dabei völlig an der interaktiven Komponente des Rollenspiels vorbei geht.

Als lobenswerte Beispiele sehe ich da einige Botenszenarien der jüngsten Zeit, VeG, HvC, den Unersättlichen sowie Posaunenhall (jetzt hätte ich doch fast Donner&Sturm geschrieben ;)

Aber mal by the way, geht die Diskussion um die Abenteueraufmachung nicht ins OT? Ging es nicht eher um das Nicht-Kanon-DSA der Urzeit?

ErikErikson

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #99 am: 28.02.2010 | 14:17 »
@Herr der Nacht:

Ich nehms dir nicht krumm, IMHO gibt es eine Entwicklung, und jeder ändert über die Zeit seinen Stil.Irgendwann gefällt einem Zeug, das hätt man früher nie angefasst. Das muss du nicht glauben, das merkst du selber irgendwann, wenn du lang genug spielst. (Edit: schreibst du ja sogar selber, dann versteh ich dich nicht??)