Ich habe DSA allerdings nur bis 1988 gespielt, und auch da hatte ich am Ende schon das Gefühl, dass dies immer mehr nicht mehr das wiederspiegelte was ich als "Aventurien" empfand, vor allem in den Ausbaukasten-Abenteuern mit dem gelben Dreieck.
Bruder!
Das ging uns genauso. Wir haben noch etwa ein Jahr länger ausgehalten, bevor uns dann der Frust übermannte.
Aventurien in meinem Kopf ist weniger ein Setting, eine Welt mit Karten, Völkern, Werten, es ist eher ein starkes Gefühl das ich habe, so eine Stimmung, die sich bei mir aufgebaut hatte, als ich eben dieses Regelbuch las, das Soloabenteuer,
und bald darauf die B-Abenteuer spielte.
Das trifft es sehr gut. Aventurien (und ich spreche vom Richtigen Aventurien
TM ) ist genau das: ein Gefühl, eine Stimmung, die auf dem ersten Regelkasten fußt (und ein bisschen, zumindest für mich, auch auf dem zweiten, hier aber vor allem die erweiterten Nicht-Miniaturen-Kampfregeln). Und das ist nur schwer jemandem zu erklären, der mit DSA2 und höher aufgewachsen ist.
Diese Stimmung ist stark durch den Abenteuer Basis Kasten geprägt, die Illustrationen von Bryan Talbot, die Schreibe der frühen Abenteuer, und diese nicht leicht in Worte zu fassende mythische (in dem Thread wurde das als "düster" bezeichnet ) Atmosphäre der ersten DSA Publikationen. Wer erinnert sich nicht an diese Schlachtenszene auf dem Wandgobelin in Graubarts Haus. Der Marktplatz im Buch der Regeln. Der alte weise Magier in seiner Stube vertieft in seine Studien. Die nordisch aussehenden Elfen. Vor allem dieser Elf mit seinem Bogen, der den Drachen ins Visier nimmt. Der flinke Elf mit seinen zwei Dolchen, der es gegen den schwergerüsteten Krieger aufnimmt.
Und wiederum stimme ich dir aus ganzem Herzen zu. Noch heute zieht mich das erste Regelbuch in seinen Bann, wenn ich es aufmache. Es ist diese Mischung aus einfachsten Regeln und geheiumnisvoll-dunkler Stimmung, das DSA1 zu etwas wirklich Besonderem macht. Ich liebe aber auch die Illustration, wo eine Heldengruppe am Tisch sitzt und gebannt auf den W20 starrt, der vor ihnen liegt (ein Held hat, glaube ich, sogar einen Würfelbecher in der Hand).
Talbots Darstellungen von Havena zeigen eine dreckige, düstere Hafenstadt; da ist mehr Sword&Sorcery drin als alles andere. Später dann, als das Grauen mit Ina Kramer Einzug hielt, ging all das flöten, ersetzt durch eine in Beliebigkeit versinkende 08/15-Fantasywelt, in der es so stark gutmenschelte, dass es Gräuel ist.
Oder nehmen wir mal als Beispiel dieses düstere verfallene Havena, das in dem ersten Abenteuer beschrieben wird. Ich habe die Bücher Fritz Leibers erst viel später gelesen, aber ich habe da eine starke Ähnlichkeit zum Lankhmar Leibers feststellen können.
Guter Mann! Sachma, wo wohnst du denn? Schick mir mal ne PM, wenn du Lust auf altes DSA hast und in der Münchener Gegend wohnst...
Ich finde auch nach wie vor die Regeln des Basis Sets fast absolut ausreichend für Rollenspielen in dieser Welt. An dem Kampfsystem, und der Charaktererschaffung würde ich ein wenig rumdrehen, aber nichts grosses. Salander Mutander würde ich entschärfen. Da kann man doch viel Unsinn mit treiben.
Wir haben das System auf Anregung meines ältesten Kumpels umgestellt (bei gelungener Attacke wird die Differenz zwischen AT-Wurf und AT-Wert als Bonus zu den TP gezählt und als Erschwernis für die PA des Verteidigers), das geht jetzt superflott. Und wenn wir es eher fechterisch wollen, machen wir vor dem Kampf aus, dass nur die halbe Differenz angerechnet wird. Klappt hervorragend, und es hat nach wie vor das typische DSA-Gefühl.
Es ist eigentlich bis heute fast absolut in sich stimmig.
Ganz definitiv.
Mit dem Ausbaukasten übrigens bin ich schon nicht mehr warm geworden, das fällt bereits nicht mehr in meine Definition von "Ur-DSA".
Beim Ausbaukasten gefällt mir der waffenlose Kampf sehr gut (hey, damals konnte man einen Gegner mit einem Sonntagsschlag noch mit einem Hieb KO schlagen, egal wie stark oder wie zäh er war), und natürlich der Umstand, dass es ein paar Zaubersprüche dazu gab.
Die Zwölfgötter finde ich schrecklich aufgesetzt in dieser mittelalterlichen Welt, und erinnerten mich auch damals schon eher an ein griechisches Pantheon.
Ich auch. Ganz seltsame Wahl, die aber leider die Zeichen für das heute bekannte Weichspül-Aventurien setzte. Ich werde nicht müde, es immer wieder zu betonen: Das Alte Aventurien
TM war ein Sword&Sorcery-Setting, und da haben Göttinnen des Herdfeuers, ein braver Totengott und all die anderen Kasperles nichts verloren.
Der Druide ist merkwürdig,
Die Zauber sind gut. Wir haben sie damals einfach zum Repertoire des Magiers gezählt.
der Waldelf überflüssig,
Völlig überflüssig, das stimmt. Da wurde schon die Vorliebe der Redaktion zum unnötigen Zergliedern erkennbar. Wenn es schon Elfen und Waldelfen gab, warum gab es dann beispielsweise keine Abenteurer und Barbaren? Die Antwort ist einfach: weil beides überflüssiger Regelquatsch ist; als Spieler konnte man leicht durch die Gestaltung seines Charakters so was ins Spiel einbringen, wenn man wollte.
der Streuner war eine Figur, die Leute nur zum cheaten eingesetzt haben, um möglichst schnell hohe Werte zu kriegen, denn die Talente liessen sich auch nur eher schlecht als recht anwenden, also liessen wir sie weg.
Wir auch
Und die Talente waren das Überflüssigste, das es in DSA gab. Wir hatten jahrelang großen Spaß nur mit den Basisregeln und den erweiterten Kampfregeln aus dem Ausbaukasten.
Die Erweiterungen am Kampfsystem waren auch eher holprig, auch diese fanden keinen grossen Anklang in unserer Spielrunde damals, und nach 2 bis drei Versuchen liessen wir sie wieder weg.
Die miniaturenbasierten Regeln waren auch nicht unser Ding. Aber die gAT und gPA schon, und, wie oben erwähnt, mein geliebter waffenloser Kampf.
Also, wenn ich sagen müsste, was ist Ur-DSA, ich würde es mal folgendermassen eingrenzen:
* Basis Set mit den Original Talbot Illustrationen
* B-Abenteuer gefühlsmässig bis ungefähr zur Nummer 14, "Der Streuner soll sterben".
Gibt's hier auf
Exalts? Ich würde diesem Herren gerne einen verleihen.