Autor Thema: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte  (Gelesen 48016 mal)

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Offline Archoangel

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #100 am: 28.02.2010 | 14:19 »
Ohne mich durch 5 Seiten zu lesen ...

@Intention: Nur zu - prima Idee! Und damit bist du eigentlich wieder bei Aventurien angekommen, während die DSA4 Bruderschaft ja eigentlich nur "the roleplaying game formerly known as DSA" spielt. Aventurien war früher freier und kreativer, als zu jeder späteren Edition. Lies mal die Einträge zum Mittelreich in der DSA1 Ausbaubox. "I´LL take you to the time of high adventure". Brandhorst`s "Ehernes Schwert" fängt genau den Geist der ersten Stunde auf, eben das Fuchs-DSA.

Computerspiele wie Might&Magic laufen ja in eine ähnliche Richtung.

Im prinzip dürfte es reichen alles nach DSA1 größtenteils zu ignorieren (obwohl auch noch einige DSA2 Abenteuer recht brauchbar waren).
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Offline Grubentroll

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #101 am: 28.02.2010 | 18:45 »
Wahnsinnig interessanter Thread für mich, da mir vieles hier aus der Seele spricht, ich aber auch andere Meinungen und Ansichten lesen darf, die meinen Horizont zu diesem von mir oft durchdachten Thema erweitern.

So mein bisschen Senf:
Mein Einstieg ins Rollenspiel war das BasiskastenRegelbuch (und zwar aus dem allerallerersten Kasten, also mit allen Illustrationen Talbots), das mir ein Schulkamerad in den Sommerferien 1986 ausgeliehen hatte. Diesen Sense of Wonder den ich dort gespürt hatte, gabs  für mich nur noch einmal in leichterer Form bei der ersten DSA Profession/Tharun Box, der "Old Grey Box" der Forgotten Realms und dem Grundkasten von Planescape.

Ich habe DSA allerdings nur bis 1988 gespielt, und auch da hatte ich am Ende  schon das Gefühl, dass dies immer mehr nicht mehr das wiederspiegelte was ich als "Aventurien" empfand, vor allem in den Ausbaukasten-Abenteuern mit dem gelben Dreieck.


Aventurien in meinem Kopf ist weniger ein Setting, eine Welt mit Karten, Völkern, Werten, es ist eher ein starkes Gefühl das ich habe, so eine Stimmung, die sich bei mir aufgebaut hatte, als ich eben dieses Regelbuch las, das Soloabenteuer,
und bald darauf die B-Abenteuer spielte.

Diese Stimmung ist stark durch den Abenteuer Basis Kasten geprägt, die Illustrationen von Bryan Talbot, die Schreibe der frühen Abenteuer, und diese nicht leicht in Worte zu fassende mythische (in dem Thread wurde das als "düster" bezeichnet ) Atmosphäre der ersten DSA Publikationen. Wer erinnert sich nicht an diese Schlachtenszene auf dem Wandgobelin in Graubarts Haus. Der Marktplatz im Buch der Regeln. Der alte weise Magier in seiner Stube vertieft in seine Studien. Die nordisch aussehenden Elfen. Vor allem dieser Elf mit seinem Bogen, der den Drachen ins Visier nimmt. Der flinke Elf mit seinen zwei Dolchen, der es gegen den schwergerüsteten Krieger aufnimmt.

Oder nehmen wir mal als Beispiel dieses düstere verfallene Havena, das in dem ersten Abenteuer beschrieben wird. Ich habe die Bücher Fritz Leibers erst viel später gelesen, aber ich habe da eine starke Ähnlichkeit zum Lankhmar Leibers feststellen können. Das Havena was ich allerdings in einem DSA-Buch, dass ich mal auf einem Grabbeltisch vor ein paar Jahren erstanden habe erlesen durfte, war das nicht mal mehr ansatzweise. Das erinnerte mich eher an Kitschfantasy vom allerübelsten. Hatte ein bisschen was von "Deutsche von heute, spielen Mittelalter, aber laufen in Togas in der Stadt rum". Und alles immer schön political correct.

Ich finde auch nach wie vor die Regeln des Basis Sets fast absolut ausreichend für Rollenspielen in dieser Welt. An dem Kampfsystem, und der Charaktererschaffung würde ich ein wenig rumdrehen, aber nichts grosses. Salander Mutander würde ich entschärfen. Da kann man doch viel Unsinn mit treiben.

Es ist eigentlich bis heute fast absolut in sich stimmig.

Mit dem Ausbaukasten übrigens bin ich schon nicht mehr warm geworden, das fällt bereits nicht mehr in meine Definition von "Ur-DSA". Die Zwölfgötter finde ich schrecklich aufgesetzt in dieser mittelalterlichen Welt, und erinnerten mich auch damals schon eher an ein griechisches Pantheon. Der Druide ist merkwürdig, der Waldelf überflüssig, der Streuner war eine Figur, die Leute nur zum cheaten eingesetzt haben, um möglichst schnell hohe Werte zu kriegen, denn die Talente liessen sich auch nur eher schlecht als recht anwenden, also liessen wir sie weg. Die Erweiterungen am Kampfsystem waren auch eher holprig, auch diese fanden keinen grossen Anklang in unserer Spielrunde damals, und nach 2 bis drei Versuchen liessen wir sie wieder weg.

Also, alles in allem, für mich überflüssig, und vor allem nahm mit dem Ausbaukasten dieses merkwürdige heutige Aventurien seinen Anfang.

Also, wenn ich sagen müsste, was ist Ur-DSA, ich würde es mal folgendermassen eingrenzen:

* Basis Set mit den Original Talbot Illustrationen
* B-Abenteuer gefühlsmässig bis ungefähr zur Nummer 14, "Der Streuner soll sterben".

Und das ist alles.
« Letzte Änderung: 28.02.2010 | 19:10 von Grubentroll »

Offline korknadel

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #102 am: 28.02.2010 | 19:26 »
Grubentroll, auch du hast mir aus der Seele gesprochen, denn ich liebe diese Bilder auch bis heute und frage mich, wo das Gefühl hin ist, das sie damals evozierten. Zu deiner Liste würde ich noch die Havena-Box dazu nehmen, denn ich finde, die hat diese Stimmung immer noch gehabt, selbst einige der Havena-Ab, zum Beispiel das mit dem Hundehalsband.

Was wie gesagt nicht heißt, dass mir das neue Aventurien nicht auch gefiele, aber es gefällt mir aus ganz anderen Gründen.

@Chris Gosse: Häng dich doch bei Unter dem Nordlicht nicht so sehr an dem Plot auf. Uns ging es doch vielmehr darum, dass das Setting, die Bilder, die Ideen diese Stimmung vermittelten. Und wegen dieser Stimmung würde ich es auch gern wieder leiten, nicht, weil es so brillant wäre. Und solche Settings gibt es seit Jahrzehnten nicht mehr bei DSA. Ich finde zum Beispiel, dass Simyala und Himmelsturm, Inseln in Nebeln und das ganze Zeug damit nicht mithalten können. Und ich vermute, das liegt daran, dass dort zwar viel Megalomanie betrieben wird, man das aber eben als Spieler nicht so abklappern kann wie den im Vergleich kleinen Eispalast von damals. Denn genaue Karten und genaue Raumbeschreibungen liefern die neueren Sachen ja zum Großteil nicht mehr. Im Gegenteil wird alles vage gehalten, damit die SL das mit einigen "Adjektiv-Angeboten" ausschmücken kann. Das ist im Vergleich halt schwach.
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ErikErikson

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #103 am: 28.02.2010 | 19:33 »
Ja, aber Folge dem Drachenhals z.B. hatte viel Dungeonbeschreibung, wo aber zu 70% der genaue Aufenthaltsort des Nachttöpfchens war. Ich hoffe, da ist der Eispalast besser.

Offline Naga

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #104 am: 28.02.2010 | 23:48 »
Natürlich hilft es bei dem Umfang, wenn man ein bisschen gezielt oder angeleitet sucht.

Nüchtern betrachtet hast du vermutlich recht.

Aber ich denke nicht, dass es mit "Es gibt noch Abenteuer wie damals" getan ist. Gerade der Abenteuerstil hat sich ja auch nicht urplötzlich nach der ersten Edition geändert.

Letztlich geht es wohl eher um das Spielweltgefühlt. Und da ist eine Spielwelt, die die Spieler verstehen und zu eigen machen können (und das ist Aventurien letztlich, trotz zahlreicher Mysterien) eben was deutlich anderes als eine Spielwelt, die man nur als Tourist erlebt, und bei der der SL alle Karten in der Hand hält.




wjassula

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #105 am: 1.03.2010 | 10:29 »
M
Zitat
ärchenhafte (=absurde, groteske, fantastische) Abenteuergefühle, die ein bisschen wie der Eispalast sind, gibts zum Beispiel in den Märchenanthologien dicke.

Nein. Also, die hab ich nun wirlich mal gelesen. Das ist eine ganz andere Nummer als der Gonzo-Eispalast. Die Märchenanthologien unterscheiden sich von den herkömmlichen Kurzabenteuer-Sammlungen nur durch die Zentralstellung des Märchenmotivs ( ;D) - ein Riese, ein Feenfluch usw. - und die geringen Auswirkungen auf Restaventurien. Was hier mit dem speziellen Zauber vieler früher DSA-Abenteuer gemein ist (Sword and Sorcery-Feeling, eine gewisse Verrücktheit, das schwer zu beschreibende der s/w-Illus, Zusammengeklöppeltes&-gestoppeltes, ein anderes Heldenverständnis, genauere, knappere Materialbeschreibung statt Stimmungstext) findet sich dort absolut nicht. Womit keineswegs gesagt ist, dass es nicht hübsche Abenteuer in diesen Anthologien gibt; sie bieten bloß ganz und gar nicht das, wovon hier nostalgisch geschwärmt wird.

Mann ohne Zähne

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #106 am: 1.03.2010 | 11:39 »
Ich habe DSA allerdings nur bis 1988 gespielt, und auch da hatte ich am Ende  schon das Gefühl, dass dies immer mehr nicht mehr das wiederspiegelte was ich als "Aventurien" empfand, vor allem in den Ausbaukasten-Abenteuern mit dem gelben Dreieck.

Bruder!  :d
Das ging uns genauso. Wir haben noch etwa ein Jahr länger ausgehalten, bevor uns dann der Frust übermannte.

Zitat
Aventurien in meinem Kopf ist weniger ein Setting, eine Welt mit Karten, Völkern, Werten, es ist eher ein starkes Gefühl das ich habe, so eine Stimmung, die sich bei mir aufgebaut hatte, als ich eben dieses Regelbuch las, das Soloabenteuer,
und bald darauf die B-Abenteuer spielte.

Das trifft es sehr gut. Aventurien (und ich spreche vom Richtigen AventurienTM  >;D ) ist genau das: ein Gefühl, eine Stimmung, die auf dem ersten Regelkasten fußt (und ein bisschen, zumindest für mich, auch auf dem zweiten, hier aber vor allem die erweiterten Nicht-Miniaturen-Kampfregeln). Und das ist nur schwer jemandem zu erklären, der mit DSA2 und höher aufgewachsen ist.

Zitat
Diese Stimmung ist stark durch den Abenteuer Basis Kasten geprägt, die Illustrationen von Bryan Talbot, die Schreibe der frühen Abenteuer, und diese nicht leicht in Worte zu fassende mythische (in dem Thread wurde das als "düster" bezeichnet ) Atmosphäre der ersten DSA Publikationen. Wer erinnert sich nicht an diese Schlachtenszene auf dem Wandgobelin in Graubarts Haus. Der Marktplatz im Buch der Regeln. Der alte weise Magier in seiner Stube vertieft in seine Studien. Die nordisch aussehenden Elfen. Vor allem dieser Elf mit seinem Bogen, der den Drachen ins Visier nimmt. Der flinke Elf mit seinen zwei Dolchen, der es gegen den schwergerüsteten Krieger aufnimmt.

Und wiederum stimme ich dir aus ganzem Herzen zu. Noch heute zieht mich das erste Regelbuch in seinen Bann, wenn ich es aufmache. Es ist diese Mischung aus einfachsten Regeln und geheiumnisvoll-dunkler Stimmung, das DSA1 zu etwas wirklich Besonderem macht.  Ich liebe aber auch die Illustration, wo eine Heldengruppe am Tisch sitzt und gebannt auf den W20 starrt, der vor ihnen liegt (ein Held hat, glaube ich, sogar einen Würfelbecher in der Hand).

Talbots Darstellungen von Havena zeigen eine dreckige, düstere Hafenstadt; da ist mehr Sword&Sorcery drin als alles andere. Später dann, als das Grauen mit Ina Kramer Einzug hielt, ging all das flöten, ersetzt durch eine in Beliebigkeit versinkende 08/15-Fantasywelt, in der es so stark gutmenschelte, dass es Gräuel ist.

Zitat
Oder nehmen wir mal als Beispiel dieses düstere verfallene Havena, das in dem ersten Abenteuer beschrieben wird. Ich habe die Bücher Fritz Leibers erst viel später gelesen, aber ich habe da eine starke Ähnlichkeit zum Lankhmar Leibers feststellen können.

Guter Mann! Sachma, wo wohnst du denn? Schick mir mal ne PM, wenn du Lust auf altes DSA hast und in der Münchener Gegend wohnst... ;)

Zitat
Ich finde auch nach wie vor die Regeln des Basis Sets fast absolut ausreichend für Rollenspielen in dieser Welt. An dem Kampfsystem, und der Charaktererschaffung würde ich ein wenig rumdrehen, aber nichts grosses. Salander Mutander würde ich entschärfen. Da kann man doch viel Unsinn mit treiben.

Wir haben das System auf Anregung meines ältesten Kumpels umgestellt (bei gelungener Attacke wird die Differenz zwischen AT-Wurf und AT-Wert als Bonus zu den TP gezählt und als Erschwernis für die PA des Verteidigers), das geht jetzt superflott. Und wenn wir es eher fechterisch wollen, machen wir vor dem Kampf aus, dass nur die halbe Differenz angerechnet wird. Klappt hervorragend, und es hat nach wie vor das typische DSA-Gefühl.

Zitat
Es ist eigentlich bis heute fast absolut in sich stimmig.
Ganz definitiv.

Zitat
Mit dem Ausbaukasten übrigens bin ich schon nicht mehr warm geworden, das fällt bereits nicht mehr in meine Definition von "Ur-DSA".

Beim Ausbaukasten gefällt mir der waffenlose Kampf sehr gut (hey, damals konnte man einen Gegner mit einem Sonntagsschlag noch mit einem Hieb KO schlagen, egal wie stark oder wie zäh er war), und natürlich der Umstand, dass es ein paar Zaubersprüche dazu gab.

Zitat
Die Zwölfgötter finde ich schrecklich aufgesetzt in dieser mittelalterlichen Welt, und erinnerten mich auch damals schon eher an ein griechisches Pantheon.

Ich auch. Ganz seltsame Wahl, die aber leider die Zeichen für das heute bekannte Weichspül-Aventurien setzte. Ich werde nicht müde, es immer wieder zu betonen: Das Alte AventurienTM war ein Sword&Sorcery-Setting, und da haben Göttinnen des Herdfeuers, ein braver Totengott und all die anderen Kasperles nichts verloren.

Zitat
Der Druide ist merkwürdig,

Die Zauber sind gut. Wir haben sie damals einfach zum Repertoire des Magiers gezählt.

Zitat
der Waldelf überflüssig,

Völlig überflüssig, das stimmt. Da wurde schon die Vorliebe der Redaktion zum unnötigen Zergliedern erkennbar. Wenn es schon Elfen und Waldelfen gab, warum gab es dann beispielsweise keine Abenteurer und Barbaren? Die Antwort ist einfach: weil beides überflüssiger Regelquatsch ist; als Spieler konnte man leicht durch die Gestaltung seines Charakters so was ins Spiel einbringen, wenn man wollte.

Zitat
der Streuner war eine Figur, die Leute nur zum cheaten eingesetzt haben, um möglichst schnell hohe Werte zu kriegen, denn die Talente liessen sich auch nur eher schlecht als recht anwenden, also liessen wir sie weg.

Wir auch :D
Und die Talente waren das Überflüssigste, das es in DSA gab. Wir hatten jahrelang großen Spaß nur mit den Basisregeln und den erweiterten Kampfregeln aus dem Ausbaukasten.

Zitat
Die Erweiterungen am Kampfsystem waren auch eher holprig, auch diese fanden keinen grossen Anklang in unserer Spielrunde damals, und nach 2 bis drei Versuchen liessen wir sie wieder weg.

Die miniaturenbasierten Regeln waren auch nicht unser Ding. Aber die gAT und gPA schon, und, wie oben erwähnt, mein geliebter waffenloser Kampf.

Zitat
Also, wenn ich sagen müsste, was ist Ur-DSA, ich würde es mal folgendermassen eingrenzen:
* Basis Set mit den Original Talbot Illustrationen
* B-Abenteuer gefühlsmässig bis ungefähr zur Nummer 14, "Der Streuner soll sterben".

Gibt's hier auf :T: Exalts? Ich würde diesem Herren gerne einen verleihen.

Offline Elefanten-Zauberstellung

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #107 am: 1.03.2010 | 14:53 »
Ich mag das Ausbau-Spiel-Aventurien sehr gerne, das gehört für mich absolut dazu, IMO gab es den Bruch erst später.
Es gab aber auch viele gute Kiesow Abenteuer, dass muss auch mal erwähnt werden (Göttin der Amazonen, Seelen der Magier, Orkland Kampagne, Havena Abenteuer).

Bis ca 89 passt die Abenteuer IMO noch zum alten (Ausbau-)Aventurien, danach änderte sich zu viel und zuviel wurde definiert. Damals konnte man auch noch gute die Drachenlandverlag Abenteuer integrieren. Denn ab 1990 erschienen die ganzen Regionalspielhilfen, das Land des schwarzen Auges und der Khom Metaplot begann im Boten, ab da wurde es schwerer eigene Elemente einzuführen.

Den Brandhorst Roman kenn ich. Der ist, selbst für Billo Fantasy schrecklich geschrieben, über das geschilderte Aventurien kann man sich streiten, allerdings hat es nur wenig mit dem Fuchs/Ausbauaventurien gemein, dass ist eine Verklärung, was auch durch Aussagen des Autors belegt ist.
Die Wurmsymbionten die Emotionen aussaugen, Visarfreunde genannt, waren aber ganz nett.

Die beste DSA Kombi ist IMO: DSA 1 + Ausbauspiel Regelbuch + Ausbauspiel Aventurienbuch +  Werkzeuge des Meisters (Helden, Monster, dunkle Orte mit den Rätsel magischen Waffen usw) + Havena Box. Das ist auch heute noch gut spielbar und liefert ausreichend Hintergrund, lässt aber gleichzeitig genug frei.

Selbst dazu war Brandhorst aber inkompatibel (keine Drachen! z.B.), immerhin kam ein schwarzes Auge vor.

« Letzte Änderung: 1.03.2010 | 15:08 von torath »

Mann ohne Zähne

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #108 am: 1.03.2010 | 16:04 »
Für unsere neue Old School-DSA-Kampagne habe ich Karrieren a la Warhammer oder BoL eingeführt. Jeder Spieler kann zwei Punkte auf Berufslaufbahnen verteilen, denen sein Charakter gefolgt ist, bevor er auf Abenteuer ging. Die Laufbahnen sind einfach breit beschriebene Klischees aus BoL, wie etwa Barbar oder Sklave.

Der SL legt fest, welche Fertigkeiten und welches Wissen ein Charakter in einer Laufbahn erlernt hat (die einzelnen Talente werden aber nicht aufgeschrieben). Immer, wenn die Erfahrung in einer Laufbahn für den Charakter bei einer Aktion hilfreich sein könnte, bekommt der Spieler einen Bonus in Höhe der Laufbahn auf die Attributsprobe (welches Attribut auf die Probe gestellt wird, bestimmt der SL).

Beispiel:
Alrik war früher mal Dieb. Sein Spieler hat sogar alle 2 Punkte auf die Laufbahn gelegt: Dieb (2).
Nun ergibt sich auf einem großen Volksfest die Gelegenheit, einen arroganten Fürstensohn um sein Geldsäckel zu erleichtern. Dafür, bestimmt der SL, ist eine Geschicklichkeitsprobe fällig. Es sind viele Besucher auf dem Fest (4 Punkte Bonus), aber leider auch viele wachsame Höflinge (2 Punkte Malus). Das ergibt einen Bonus von 2 Punkten auf die Probe. Seine Erfahrung und sein Können als Dieb helfen Alrik bei seinem Unterfangen: er bekommt nochmal 2 Punkte Bonus auf die Probe, was einen Gesamtbonus von 4 Punkten ergibt. Erststufler Alrik hat Geschicklichkeit 12. Mit dem Bonus ergibt das eine Erfolgschance von 80 Prozent.


Steigern kann man die Laufbahnen auch: Das kostet dann (neue Stufe x 250 AP). Jeweils nur eine Steigerung pro Stufenanstieg erlaubt.

Offline Manuel

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #109 am: 1.03.2010 | 19:13 »
Für unsere neue Old School-DSA-Kampagne habe ich Karrieren a la Warhammer oder BoL eingeführt. Jeder Spieler kann zwei Punkte auf Berufslaufbahnen verteilen, denen sein Charakter gefolgt ist, bevor er auf Abenteuer ging. Die Laufbahnen sind einfach breit beschriebene Klischees aus BoL, wie etwa Barbar oder Sklave.

Der SL legt fest, welche Fertigkeiten und welches Wissen ein Charakter in einer Laufbahn erlernt hat (die einzelnen Talente werden aber nicht aufgeschrieben). Immer, wenn die Erfahrung in einer Laufbahn für den Charakter bei einer Aktion hilfreich sein könnte, bekommt der Spieler einen Bonus in Höhe der Laufbahn auf die Attributsprobe (welches Attribut auf die Probe gestellt wird, bestimmt der SL).

Beispiel:
Alrik war früher mal Dieb. Sein Spieler hat sogar alle 2 Punkte auf die Laufbahn gelegt: Dieb (2).
Nun ergibt sich auf einem großen Volksfest die Gelegenheit, einen arroganten Fürstensohn um sein Geldsäckel zu erleichtern. Dafür, bestimmt der SL, ist eine Geschicklichkeitsprobe fällig. Es sind viele Besucher auf dem Fest (4 Punkte Bonus), aber leider auch viele wachsame Höflinge (2 Punkte Malus). Das ergibt einen Bonus von 2 Punkten auf die Probe. Seine Erfahrung und sein Können als Dieb helfen Alrik bei seinem Unterfangen: er bekommt nochmal 2 Punkte Bonus auf die Probe, was einen Gesamtbonus von 4 Punkten ergibt. Erststufler Alrik hat Geschicklichkeit 12. Mit dem Bonus ergibt das eine Erfolgschance von 80 Prozent.


Steigern kann man die Laufbahnen auch: Das kostet dann (neue Stufe x 250 AP). Jeweils nur eine Steigerung pro Stufenanstieg erlaubt.
Sie Dir mal "Barbarians of Lemuria" an:
http://www.1km1kt.net/rpg/barbarians-of-lemuria
Oh, da gibt es auch im Forum was zu:
http://tanelorn.net/index.php?topic=44903.0

Offline Grubentroll

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #110 am: 1.03.2010 | 19:31 »
@Mann ohne Zähne:
Am Gärtnerplatz wohne ich. Nehme an, das zählt noch als München... ;)
Ansonsten, danke für die Blumen. Immer schön zu hören, dass andere Menschen ähnlich wie man selbst denken & empfinden.
Wo ich ein bisschen gegenhalten muss sind die frühen Ina Kramer Illustrationen. Erstmal, im Vergleich zu Talbot ist für mich jeder spätere DSA-Illustrator (ausser Jörg Drühl bei der ersten Tharun-Box) gescheitert. Aber damals gabs halt nach Talbot nur Ina Kramer und die Illus von Werner Fuchs. Und da haben mir die Kramerschen Bilder doch ein gutes Stück besser gefallen. Die von Werner Fuchs erinnerten mich immer ein bisschen an die Zeichnungen von I. Astalos aus dem MAD Magazin..

Er hatte auch immer das Pech, dass er nach den fantastischen Illustrationen der Erstwerke von DSA und Tharun/DSAP von Bryan Talbot & Jörg Drühl jeweils in den Nachfolgern (Ausbauset und DSAP 2) die Illustrationen machte, und das in im Vergleich ungenügender Art und Weise.

Ina Kramer ist zwar auch nicht das Gelbe vom Ei, und auch etwas sehr streng vom Stil her. aber wenigstens sinds nicht die Fuchsschen Pappmännchen. Die Illus in Nedime fand ich zum Beispiel sehr reizvoll, und nein, ich rede jetzt nicht nur von dem Striptease... ;)



@torath:
Na, das ist nun einmal eben Ansichtssache.
Im Ausbauset waren die oben erwähnten Fuchsschen Illustrationen, die mit der Atmosphäre der Originalbox nichts mehr zu tun hatten. Plus eben das Buch mit den ganzen Hintergründen. Da nahm für mich das Übel mit der aventurischen Geschichte seinen Lauf.

Ich gebe dir allerdings recht, dass es da noch nicht so schlimm war. Es gab da auch ein paar gute Abenteuer die noch was vom Geist des alten Aventuriens hatten, aber ich ziehe halt einfach einen Strich, wo ich ein möglichst "reines" Aventurien erhalte. Und das ist an der Stelle die ich in meinem letzten Post erwähnte.

Das Aventurien was mit DSA 2 aufkam hab ich allerdings garnicht mehr kapiert. Vor allem die Ugurcan Yüce Cover mit den Schnurrbärten und Flügelhelmen waren soweit weg von der Atmosphäre die ich mit DSA verband, dass ich da weit Abstand von hielt. Auch einiges was dann an Regel und Weltmaterial ab da Einzug hielt, war mir so fremd, dass ich ab da zu D&D rüber bin.

Na, was solls. Jedem das seine.

ErikErikson

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #111 am: 1.03.2010 | 19:34 »
Kann man die DSA 1 Bilder eigentlich noch irgendwi finden?

ZU Clarks Gesetz: Ich denke, da geht es darum, das hochentwickelte Technik schlicht auf solch merkwürdigen (nicht nur unbekannten, sondern dem menschlichen Verstand kaum zugänglichen) Gesetzen basiert, wie es die Magie schon die ganze Zeit tut.

Offline Grubentroll

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #112 am: 1.03.2010 | 19:37 »
Kann man die DSA 1 Bilder eigentlich noch irgendwi finden?

Nun, es gibt dieses "25 Jahre DSA"-Buch, das ich mir übrigens sofort gekauft habe. Müsste es in einem gutsortierten Rollenspielladen doch noch anzuschauen geben, oder?

Offline Manuel

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #113 am: 1.03.2010 | 19:56 »
Es gibt eine Seite des Zeichners, aber beim Durchsehen der Galerien habe ich leider keine entdecken können.

http://www.bryan-talbot.com/

ErikErikson

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #114 am: 1.03.2010 | 21:00 »
Für mich drückt sich Atmosphäre immer gut in Bildern aus, weswegen ich mich auch freuen würde, wenn die jemand auftreiben könnt.

Offline Manuel

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #115 am: 1.03.2010 | 21:33 »
@Achamanian:
Kennst Du denn "Über dem Greifenpass"? Ein finsterer Magierturm mit Beschwörung, ein Teleportstein, dessen Geheimnis auch mit Technologie im genannten Sinne gut geklärt werden kann und eine Verbindung zum Wirtshaus zum schwarzen Keiler passt doch gut in die von Dir genannte Schiene.

Offline korknadel

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #116 am: 2.03.2010 | 09:01 »
Ojeje, das mit dem Unter dem Nordlicht habe ich hier reingebracht, habe das aber ganz anders gemeint. Wie ich schon auf Chris Gosses Kritik am Plot/RR dieses Abenteuers geschrieben habe: Mir ging es um das Setting, die Bilder (damit meine ich die Bilder, die im Kopf gemalt werden, nicht die Illus, obwohl die natürlich da auch eine Rolle spielen), die immer noch so faszinierend sind, dass man den Abenteuerort und die Motive der Geschichte gut bespielen könnte. Insofern finde ich das AB großartig, nicht weil es besser als VeG oder der Unersättliche wäre.

Und die Bilder- und Motivwelt von Unter dem Nordlicht ließe sich tatsächlich mühelos auch in eine SF oder Science-Fantasy-Welt verpflanzen, auch wenn das AB keine SF ist, das meinte ich zu keinem Zeitpunkt. Und das liegt genau daran, dass Unter dem Nordlicht eben kaum märchenhaft ist. Sicher Eispaläste, Eisprinzessin und eine Sage vom Nordstern-Edelstein sind Märchenelemente. Aber schon bei edm Chimärologen sind wir streng genommen bei Frankenstein und der Nähe zur SF, zumindest nicht mehr im Märchen. Dann schläft die Prinzessin nicht einen Märchenschlaf, sondern wird beeinflusst. Und dann die Drachenlarven, diese Alien-artigen Gletscherwürmer, das passt gar nicht ins Märchen. Freilich ist es so noch keine SF, aber ich brauch nur mal dagegentippen, und schon könnte es SF sein. Das geht zum Beispiel in dem entzückenden Kobold-Dungeon aus Rückkehr zum Keiler nicht. Da müsste ich schwer schuften, um das in die SF rüberzuhieven.

@Achamanian: Vielen Dank für diesen Thread, muss ich jetzt mal sagen, denn seit ich über dieses Thema nachdenke, fallen mir zig geile Ideen für meine Schwarze-Lande-Kampagne ein (ein paar davon habe ich hier ja bereits verraten). Und mir fallen auch plötzlich Sachen ein, wie man das ein oder andere wuchtige Metaplot-Abenteuer aufpeppen könnte. Und dieses Ideenbrainstorm macht ungeheuer Spaß.

Übrigens kann ich mich erinnern, dass ich seinerzeit an Myranor wieder mit ähnlichen Erwartungen rangegangen bin und dachte: nachdem sie Aventurien so ausdifferenziert haben, machen sie im Güldenland die Spielwiese von einst auf. Haben sie ja auch so angekündigt. Das hat aber trotz vieler guter Ideen nicht gefunzt, weil die Autoren da bereits in dem Modus waren, dass man alles irgendwie konsistent und erklärbar halten muss. Anstatt nur hier und da schlaglichtartig irgendwelche faszinierenden Settings, Völker, Zauber etc. zu präsentieren, wurde gleich wieder systematisiert: Hier haben wir die Felidenrassen, hier haben wir die Beschwörungsmagie nach Kategorie A und dort die nach Kategorie B. Letztlich glaube ich gar nicht, dass Myranor so schlecht ist, aber die Box damals war kein guter Einstieg, weil sie irgendwie zwar dezidiert nicht alles abdecken wollte, aber dennoch wieder erst mal den Rundumschlag gemacht hat. Schon allein der Geschichtsabriss hat da diese Stimmung kaputtgemacht. Warum nicht mal wieder (nämlich wie zu DSA-Anfangszeiten) in einer rätselhaften Welt spielen, deren Geschichte man nicht kennt, die sich erst, und dann auch nur bruckstückhaft enthüllen muss. In Tharun haben sie das genau richtig gemacht, da hatte man die erste Box und wusste nicht, was einen danach erwartet. Entweder selber machen oder nach und nach erkunden. Das fand ich damals zwar nicht so toll, aber heute würde ich mir das öfter wünschen. Und vor allem in Myranor hätte ich mir das gewünscht.
Hipster

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Mann ohne Zähne

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #117 am: 2.03.2010 | 09:25 »
Sie Dir mal "Barbarians of Lemuria" an:
http://www.1km1kt.net/rpg/barbarians-of-lemuria
Oh, da gibt es auch im Forum was zu:
http://tanelorn.net/index.php?topic=44903.0

Wight, lies mal, was ich geschrieben habe.... "Warhammer oder BoL"... Ich habe das alte Warhamer und BoL zuhause liegen, deshalb kam ich ja auf die Idee...

wjassula

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #118 am: 2.03.2010 | 11:25 »
Ich glaube, korknadel hat mit dem letzten Beitrag etwas Wichtiges angestoßen, das hier im Forum auch schon mehrmals Thema war, nämlich den Wert fehlender Erklärungen und Zusammenhänge. Ähnlich, wie Achamanian das neulich für die Fantasyliteratur beschrieben hat, gab es lange Zeit im mainstreamingen Rollenspiel den Trend, detaillierte Ausschmückung und logischen Weltbau für das Nonplusultra zu halten. Alle (auch bewusst) anderen Formen von Spielweltpräsentation hielt man für schlecht, "albern", "trashig" usw. Man sieht hier an diesem Thread aber, dass eine andere Art der Weltvorstellung auch ihren Reiz hat und für manchen sogar hübscher und anregender ist. Wenn nicht erklärt wird, wie der Eispalast da hinkommt oder da drinnen plötzlich irgendwelche Gletscherwurmraupen auftauchen, regt das die Fantasie an. Bei mir und manch anderen mehr, als ein riesig detaillierter Settingband.

Man muss das "alte" DSA gar nicht rückwirkend als Geniestreich verklären, vielleicht haben die damaligen AutorInnen gar nicht absichtlich so geschrieben. Egal, funktioniert hat es trotzdem. Die vielen Lücken und das seltsam Unverbundene der Welt schlagen in eine ähnliche Richtung aus wie Zufallstabellen: Plötzlich stehen die Ereignisse nebeneinander, und man ist als Spieler selbst ausgefordert, etwas daraus zu machen. Das als Qualität und nicht als Fehler zu erkennen, scheint mir (zumindest hierzulande, zumindest in meinem Umfeld) eher etwas Neues zu sein.

Viele Züge des "neuen" DSA finde ich dagegen tendenziell spießig und ehrlich gesagt viel trashiger als den Eispalast: Das Durcherzählte, bemüht Reife, nerdig Kohärente.

Ein Beitrag, der das ganz schön beleuchtet, ist übrigens ein Blogpost von "Playing D&D with Porn Stars", wo es um Rollenspiel und "pikarische Geschichten" geht, sowie (vom selben Block) etwas über "the roguish work ethic":

http://dndwithpornstars.blogspot.com/2010/01/sandboxes-and-roguish-work-ethic.html

http://dndwithpornstars.blogspot.com/2009/10/where-action-is-part-2-grognardia-jack.html


Welten, wie sie die Freunde des "alten" DSA hier abfeiern, bieten Gelegenheit genau dafür: Eine Bande von Getriebenen, die sich in vollkommen verrückten Welten mit lauter unvorhersehbaren Ereignissen durchschlägt. Es ist GUT, wenn die Eisprinzessin von Drachenmaden aus dem All kontrolliert wird, und Barbaren durch radioaktiv verseuchte Wüsten streunern. Nicht nur aus Stylegründen, sondern auch, weil man da andere Sachen spielen kann, die mir mehr Spaß machen.

Natürlich muss man das alles nicht so ausführlich begründen, sondern kann einfach sagen: Es rockt mehr. Womit auch schon viel gesagt ist, denn im "neuen" DSA hat diese Begrifflichkeit keinen Platz, ich glaube "rocken" gilt dort als unseriös und trashig - während "stimmunsgvoll" und "atmosphärisch" sehr gut besetzt ist. Und damit ist der Unterschied auch sehr gut erklärt, finde ich.

« Letzte Änderung: 2.03.2010 | 11:27 von Jasper »

Offline Xemides

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #119 am: 2.03.2010 | 12:55 »
Ich verstehe euren Standpunkt. Aber was ich nicht verstehe ist, warum euer Spielstil unbedingt auf Aventurien stattfinden muss.

Ich meine, es gibt doch Rollenspielwelten, bei denen man damit arbeiten kann, die darauf ausgelegt sind SF- und Fantasyelemente zu kreuzen, oder mehr Freiraum zu haben.

Aventurien ist halt so gewachsen, wie sich Kiesow es sich vorstellte. Natürlich war erst wenig beschrieben und dann immer mehr, weil sich das Bild von Kiesow und vielleicht auch Fuchs herauskrisstallisierte. Aber jetzt zu verlangen, die Zeit sollte zurück gedreht werden finde ich merkwürdig.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

ErikErikson

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #120 am: 2.03.2010 | 13:04 »
Das Material, auf dem sie aufbauen, ist nunmal DSA Material. Es gibt IMHO kein RPG zu Lankhmar, und selbst wenn warscheinlich keine Abenteuer.

Achamanian

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #121 am: 2.03.2010 | 13:07 »
Ich verstehe euren Standpunkt. Aber was ich nicht verstehe ist, warum euer Spielstil unbedingt auf Aventurien stattfinden muss.

Ich meine, es gibt doch Rollenspielwelten, bei denen man damit arbeiten kann, die darauf ausgelegt sind SF- und Fantasyelemente zu kreuzen, oder mehr Freiraum zu haben.

Aventurien ist halt so gewachsen, wie sich Kiesow es sich vorstellte. Natürlich war erst wenig beschrieben und dann immer mehr, weil sich das Bild von Kiesow und vielleicht auch Fuchs herauskrisstallisierte. Aber jetzt zu verlangen, die Zeit sollte zurück gedreht werden finde ich merkwürdig.

Darum geht es doch gar nicht, dass irgendwas zurückgedreht werden soll. Was ich nicht verstehe ist, warum ich mir ausreden lassen sollte, einfach mal wieder das "alte" Aventurien rauszukramen und zu bespielen. Was ist denn daran falsch? Darf man heutzutage DSA nur ab ab AB52 aufwärts spielen, damit das "richtige" Aventurien nicht beschädigt wird oder was? Wenn mir der Gedanke durch den Kopf schießt, man wieder das alte Aventurien-Flair auszuprobieren, dann sage ich mir doch nicht: "Oh nein, das geht nicht, Aventurien ist jetzt ganz anders, ich suche mir besser ein anderes System und eine andere Welt dafür." Warum sollte ich mir irgendwas verbieten?

@Erik:
Doch, zu Lankhmar gab es sogar mindestens schon zwei RPGs (af AD&D- und auf Runequest-Basis), aber wie gesagt: warum soll ich mir überhaupt was anderes suchen, wenn ich Bock auf Alt-DSA habe?
« Letzte Änderung: 2.03.2010 | 13:08 von Achamanian »

ErikErikson

  • Gast
Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #122 am: 2.03.2010 | 13:18 »
Naja, viel. bekommst du da ja massiv geliefert, was du in dsa mühsam suchen musst?

Mann ohne Zähne

  • Gast
Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #123 am: 2.03.2010 | 13:27 »
Ich verstehe euren Standpunkt. Aber was ich nicht verstehe ist, warum euer Spielstil unbedingt auf Aventurien stattfinden muss.

Ich meine, es gibt doch Rollenspielwelten, bei denen man damit arbeiten kann, die darauf ausgelegt sind SF- und Fantasyelemente zu kreuzen, oder mehr Freiraum zu haben.

Und woher nimmst du die Gewissheit, dass Aventurien nicht zu diesen Welten gehört?

Zitat
Aventurien ist halt so gewachsen, wie sich Kiesow es sich vorstellte. Natürlich war erst wenig beschrieben und dann immer mehr, weil sich das Bild von Kiesow und vielleicht auch Fuchs herauskrisstallisierte.

Das ist doch GENAU DAS, woran DSA krankt! Das Spiel startete auf einer weißen Landkarte, und die alten Abenteuer konnten fast beliebig darauf platziert werden, wobei sie aber jene frühe genreübergreifende, typische DSA-Stimmung aufbauten. Im Alten Aventurien war sehr vieles möglich. Aber das wurde von Kiesow und der Redaktion schrittweise rausdividiert, so lange, bis Aventurien ihren Vorstellungen entsprach.

Das Problem dabei ist nur: Aventurien mag urheberrechtlich jemandem oder einem Unternehmen gehören -- aber als Spielwelt gehört es den Spielern. Und viele Spieler, die das Aventurien der Erstauflage schätzen und lieben gelernt hatten, wurden durch das stromlinienförmige neue Aventurien abgeschreckt -- und letzten Endes auch vom Kauf neuer Abenteuer oder Kästen abgehalten, weil die immer mehr kanonisch die Welt definierten. Die alte Spielwiese, in all ihrer Gonzo-Pracht, aber auch in all ihrer dunklen märchenhaft-deutschen Art (Welch anderes Spiel kennt einen Tatzelwurm! Einen Klabautermann!), wurde immer weiter planiert und mit durchschnittlicher Fantasykost geteert.

Und mit dem Alten Aventurien änderten sich auch die Module. Auch hier wurde immer mehr auf Kohärenz und Spielweltlogik geachtet, auf "phantastischen Realismus", anstatt auf düster-deutsch-schräge Abenteuer, die sich einen Dreck um Konventionen scherten, dafür aber der Rule of Cool die Bedeutung beimaßen, die sie verdient.

Zitat
Aber jetzt zu verlangen, die Zeit sollte zurück gedreht werden finde ich merkwürdig.

Das hat niemand getan...
« Letzte Änderung: 2.03.2010 | 13:29 von Mann ohne Zähne »

Achamanian

  • Gast
Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #124 am: 2.03.2010 | 13:34 »
Naja, viel. bekommst du da ja massiv geliefert, was du in dsa mühsam suchen musst?

Ich bin ja nun gar nicht so verzweifelt auf Materialsuche, ich würde nur gerne das vorhandene, thematisch passende DSA-Material mal sichten, bevor ich so eine Runde ausprobiere. Wenn ich sonst nichts finde, nehme ich Halt "Tor der Welten", "Borbarads Fluch" und vielleicht noch die Südmeer-Kampagne, dann ist auch gut.
Ich habe doch gar nicht gesagt: "DSA müsste wieder mehr so Abenteuer mit Aliens bringen!", Im Gegenteil. Es ist doch schön, einen kleinen Stoß unverbindliches Material für ein altes Aventurien zu haben, den man schnell durchlesen kann und dann von da aus losspielen. Ich will eben nur mal schauen, woraus dieser kleine Stoß potentiell besteht.

Also nochmal: Warum sollte ich, wenn das mein Anliegen ist, sagen: "Oh, aber DSA ist jetzt anders, dann sollte ich wohl besser Lankhmar spielen"? Welche Logik steckt da drin?