Hmm, mir fällt ein wenig auf, dass sich die "alt-DSA-Romantiker" grad in zwei Gruppen auftrennen.
Ich sehe hier einerseits stark den Ansatz, das neue DSA mit dem Flair des alten aufpeppen zu wollen, was aber zum Beispiel mein Anliegen garnicht ist, weil ich das neue DSA eigentlich kaum kenne.
Für mich kann Borbarad nicht mit Yppolita ins Bett gegangen sein, weil Borbarad tot in seinem Turm auf diesem Thron hockt, in dem Ausserirdische ihre Basis gebaut haben, und Yppolita mit ihrem Amazonenpalast gibts nicht.
Mein Ansatz ist deswegen natürlich ein ganz anderer:
Würde ich DSA heute leiten, gäbe es nichts aus dem Abenteur Ausbaukasten, also auch keine Zwölfgötter, und sonstige Sachen die in den Abenteuer-Ausbau-Modulen erwähnt wurden, wie zum Beispiel Kaiser Hal, Yppolita, Xeraan, usw.
Die Sache mit dem Abenteuer Ausbau Kasten sehen hier manche sicher als zu strikt an, aber da sehe ich persönlich ganz stark eben die Grenze zu dem, was mir an dem neuen Aventurien nicht gefällt.
Zu dem Gefühl, dass ich beim Lesen und Spielen der Bücher im Basis-Set hatte, passt dieses griechische Gutmenschen-Pantheon einfach nicht.
Genauso die Beschreibung der aventurischen Geschichte. Diese ganzen komischen mediterranen Kaiser würden für mich eher in einem "Rom gegen Karthago"-Setting Sinn machen, aber doch nicht in Bezug auf dieses verfallene mittelalterliche düstere Havena.
Plus, mal ganz ehrlich, wer will denn das alles überhaupt wissen? Da liegt doch schon der Hase im Pfeffer.
Wieviel wusste ein mittelalterlicher Junker über die Geschichte der deutschen Staaten im Mittelalter? Wieso muss ich als Meister wissen, dass vor hunderten von Jahren irgendwelche biblischen Kaiser gegen irgendwen Krieg gemacht haben.
Ich will doch nur meine Helden zum Beispiel in ein Abenteuer schicken, wo sie auf einen dunklen Magier in einer Trollfeste treffen, der ein Dokument besitzt, in dem ein großer Schatz in der düsteren Unterstadt Havenas beschrieben steht, der von den Neckern und Dämonen bewacht wird.
Das _Jetzt_ zählt da. Nicht irgendeine große Historie. Damit nimmt man doch nur den "Sense of Wonder" wieder komplett raus.
Also bitte, keine römisch wirkenden Kaiser, keine griechischen Götter mit doofen Geweihten, die in Togas durch ein düsteres Mittelalter-S&W-setting rumlaufen, keinen nach Musketier aussehenden Streuner... Ich könnte die Liste lange fortsetzen.
Kanon wären wie bereits von mir erwähnt der Grundkasten, und die Basismodule 1-14, danach wäre Schluss. Das Setting wäre sehr düster, mittelalterlich, aber auch märchenhaft, mit einem Schuss Pulp, eben dieser "Hotzenplot"-Charme mit ein bisschen Fritz Leiber und Jack Vance vermischt, den mir der Grundkasten damals vermittelt hat. Die Informationen für Abenteuer würde ich aus dem ableiten, was in den vorhandenen Abenteuern noch zu finden ist als Aufhänger für weitere Abenteuer.
Das hilft zwar jetzt dem schönen Thread hier nicht unbedingt weiter, aber diese Feststellung wollte ich nur noch mal kurz einwerfen, bevor ihr mit euren interessanten Ausführungen eines Neu-Aventuriens mit dem Flair des alten weitermacht.