Autor Thema: [Ubiquity] All for One: Régime Diabolique - Musketier-Rollenspiel von TAG  (Gelesen 13974 mal)

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Offline Der Nârr

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Wie könnte man das Genre denn abbilden? Und ich meine  das Genre - nicht das Setting. Das macht AfO ja sicherlich bereits. Ich versuche nämlich noch zu verstehen, was z.B. HEX liefert, um das Pulp-Genre abzubilden. Ich sehe da nämlich auch keine Regeln, die das Genre abbilden.
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Offline Althalus

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Hey, wieso sollte es jemanden stören, wenn man auch im Zivilbereich mit einer Brustplatte rumläuft (nicht unbedingt auf Bällen) und eine brutalere Waffe als ein Rapier nutzt?
Weil es gegen die Kleidungsvorschriften verstößt?  ;)
Zitat
Persönlich werde ich mir mal Honor + Intrigue holen. Das hat gute Kritiken abgestaubt und ist supersimpelst einsetzbar für das Setting.
Ich habs - und finde keinen rechten Unterschied zu AfO/UBI. Besonders das Kampfsystem erscheint mir sogar noch deutlich klobiger.
Im Gegenteil - ich finde jede Menge Sachen, die absolut gleich sind. Bei H+I muss man halt mehr rechnen ...

Was dich interessieren könnte, aber leider nur auf Französisch vorliegt ist eine AfO sehr ähnliche Geschichte: Mousquetaires de Sang (gibts als DL)
Würfelsystem erscheint in Richtung SW zu gehen (zumindest mit dem Wert=Würfel).
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Offline Althalus

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Wie könnte man das Genre denn abbilden?
Gute Frage - ich sehe dazu nämlich auch keinen wirklichen Bedarf. Ein System kann einen Spielstil unterstützen oder behindern - aber das Genre?
Gewisse Eckpunkte müssen halt machbar sein:

Duelle
Soziale Konflikte
Spektakuläre Aktionen
Intrigenspiele

Das wars eigentlich. Viel mehr ist jetzt im M+D nicht drin, was unbedingt da sein müsste.

Was bei UBI halt schön ist sind die Synergien, die es durchziehen. Das macht besonders das soziale Parkett interessanter.

Der Knackpunkt ist eigentlich der Kampf - und da reißt mich H+I auch nicht vom Hocker. Genauso die Runde, jede Menge Boni und Mali einzurechnen, die Yielding-Sache, usw. Ein Kampf in M+D muss spannend sein, mitreißend. Geht mit UBI schon recht gut, hakt dann aber doch wieder am Rundenkonzept.
Ich hab jetzt eine Hausregel für AfO, die werd ich morgen mal testen, vielleicht lässt sich das Problem damit beseitigen.
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Offline Jiba

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Mousquetaires de Sang (gibts als DL)

Monsieur, gehen sie doch bitte in diesen Thread und berichten sie ausführlich über dieses besagte Spiel!  :d
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Der Nârr

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Ein Kampf in M+D muss spannend sein, mitreißend. Geht mit UBI schon recht gut, hakt dann aber doch wieder am Rundenkonzept.
Das spannende ist doch, dass die Anforderungen, die an einen M&D-Kampf gestellt werden, genauso gut an Pulp-Kämpfe gestellt werden können. Schließlich ist Zorro, ein klassischer Pulp-Held, auch dem Mantel & Degen-Genre zuzuordnen. Bisher hat sich niemand beschwert, dass in HEX ein Zorror-Charakter neben Tarzan, Flash Gordon und The Shadow blass aussehe. (Ok, das liegt wahrscheinlich daran, dass HEX eine etwas enge Sicht auf Pulp hat und recht klischeehaft die Nazis+Dinosaurier-Schiene fährt.) Ehrlich gesagt finde ich den gewünschten Fokus auf den Kampf erstaunlich. Ich kenne nun AfO ja leider gar nicht, aber HEX fehlen doch eigentlich viel mehr detailliertere Regeln für soziale Konflikte und Intrigenspiele. Für ein Musketier-Spiel würde ich mir ein viel umfangreicheres Ressourcen- und Einflusssystem wünschen. Vielleicht ähnlich wie in Conspiracy X Pulling Strings: So könnte man je nach Position, Amt, Status usw. über unterschiedliche, konkret festgelegte Befugnisse und Einflussmöglichkeiten verfügen. Das ist doch viel wichtiger, weil es das gesamte Spiel steuert. In ähnlicher Weise wäre dann interessant, welche sozialen Folgen der Sieg oder die Niederlage in einem Duell hat - bei wem gewinnt man Ansehen, bei wem verliert man welches. Liefert AfO in dieser Richtung denn irgend etwas? Das wären doch essentielle Genre-Regeln.

So, aber noch mal zum Kampf, genauer: zum Rundenkonzept. Es gibt da ja nicht sooo viele Möglichkeiten. Wer nicht laufend weiter zählen möchte, keine Karten austeilen möchte und nicht würfeln und auch nicht eine feste Reihenfolge möchte, weil das alles nicht dynamisch und fetzig genug ist, der hat ja nicht mehr viele Möglichkeiten. Man könnte es wie im MHR machen und den jeweiligen Spieler entscheiden lassen, wer als nächstes dran kommt, bis alle an der Reihe waren. Das ist schon ziemlich dynamisch und sollte sich in UBI problemlos umsetzen lassen.
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Offline Althalus

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Für ein Musketier-Spiel würde ich mir ein viel umfangreicheres Ressourcen- und Einflusssystem wünschen.
Den Eindruck habe ich bei AfO so gar nicht - soziale Duelle sind genau wie Kämpfe abzuhandeln, mit Contacts, Patron, Fencing School, Ally, usw. sind auch weitreichende Einflussbereiche da. Dazu hast du in AfO als Musketier von Haus aus einen Lakaien, womit da auch noch interessante Nebenfiguren dabei sind.
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In ähnlicher Weise wäre dann interessant, welche sozialen Folgen der Sieg oder die Niederlage in einem Duell hat - bei wem gewinnt man Ansehen, bei wem verliert man welches.
Das ist abgehandelt. Hatten wir auch schon und hat - vor allem durch die Teamwork-Regel - enorm viel Spaß gemacht.

Zum Kampf: Ich teste jetzt mal ein "Cut-Sequenz"-Modell. Grob gesagt verschiebt sich der Focus wie im Film von Charakter zu Charakter, während die Kampfrunden laufen - während Char 1 also z.B. in zwei Runden seinen Gegner "bedient" hat er den Focus, dann wechselt dieser auf den nächsten Char in der Init-Reihe. Nach jeder Runde kann der folgende "Cut!" rufen und damit den Focus übernehmen. Man behält also die Grundregeln, ist aber raus aus dem Rundenzähl-Modus, bei dem man keine flüssigen Aktionen zusammenkriegt.
Im Grunde kann also ein Char auch x Runden lang den Focus haben, während die anderen nur "belanglose" Hiebe mit ihren Gegnern tauschen - eben wie eine Filmszene.
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Offline Crimson King

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Offline Jiba

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Ja, willst du... obwohl ich mir nicht so wahnsinnig sicher bin, ob PDQ# Intrige kann... naja, mit den Ephemera vielleicht...  :)
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Offline Nocturama

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Eher nicht. Lange Intrigen sind für mich aber auch kein M&D-Kennzeichen (das macht die Gegenseite und man muss sie aufdecken, aber das ist was anderes) und für "hat den Brief von Lady Dingenskirchens gestohlen" reichen tatsächlich Ephemera.

Klingt aber, als hätte AfO ungefähr das gleiche Problem wie "Qin - The Warring States". Da fand ich es auch total daneben, dass fette Rüstung und Riesenaxt einfach die beste Kombination sind... was ja so ungemein Genretypisch wäre...
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Du willst PDQ#.
Nö, will ich nicht.  ;D
Habs grade mal durchgesehen - wenn ich 2d6+4 sehe, krieg ich schon Pickel ...  ;) Ich bin da verwöhnt von AGONE und meinen eigenen Systemen Per Aspera und Lex Noctis (aber da liegt der Focus deutlich anders).

Das soziale Duell dürfte AfO-eigen sein (zumindest gibt es das in Space 1889 nicht), auch die Ressourcen Rang und Status sind ein wenig anders.

Zitat
Da fand ich es auch total daneben, dass fette Rüstung und Riesenaxt einfach die beste Kombination sind... was ja so ungemein Genretypisch wäre...
In DEM Genre haben sowas häufiger die Bösen ... ;)

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Offline Crimson King

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Ich bin da verwöhnt von AGONE

Gut, damit erübrigt sich dann auch jede weitere Diskussion. Dein Geschmack, was Systeme angeht, scheint dann doch etwas klassischer zu sein.
« Letzte Änderung: 24.08.2012 | 08:54 von Crimson King »
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Offline Nocturama

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Historisches Rollenspiel mit korrekt realistisch unterscheidbar abgebildeten Waffen und Rüstungen verträgt sich sowieso nicht mit PDQ#  ;) Dafür sind die Kämpfe halt 1a-Cinematisch. Wem aber ersteres wichtig ist, der wird bestimmt keinen Spaß mit dem System haben.

In DEM Genre haben sowas häufiger die Bösen ... ;)

So auf Anhieb fällt mir keiner ein. Klar gibt es den "Strong Guy" (der Blumenmönch, der Schwarze Wirbelwind), aber der ist selten effektiver als der Rest.

Es ist halt sinnlos, die eine Waffe besser als die andere zu machen, wenn die Waffeneffektivität primär vom Coolness-Faktor abhängt und das ist bei Wuxia definitiv der Fall (da kann man die "Fliegendes Schwert-Formation" mit einer Hähnchenkeule und einer Kanne Schnaps abwehren).
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Offline Jiba

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Es ist halt sinnlos, die eine Waffe besser als die andere zu machen, wenn die Waffeneffektivität primär vom Coolness-Faktor abhängt und das ist bei Wuxia definitiv der Fall (da kann man die "Fliegendes Schwert-Formation" mit einer Hähnchenkeule und einer Kanne Schnaps abwehren).

Und ich behaupte, dass das bei M&D eben auch der Fall ist. Sieht man, finde ich, auch darin, dass es glaube ich eher wenige Mantel&Degen-Helden gibt, die danach streben, ihre Ausrüstung irgendwie zu verbessern oder gegen etwas effektiveres auszutauschen. In klassischer Fantasy (z.B. HdR aber auch Artus u. Co.) bekommen die Helden irgendwann bessere Ausrüstung (Excalibur, Stich, Andúril), aber im M&D-Genre eigentlich nicht: Da steigt jemand vom regulären Rapier vielleicht einmal auf das Schwert seines Vaters um, aber es ist der emotionale Wert dieser Waffe, der einen besser kämpfen lässt, nicht deren Verarbeitung (möglicherweise ist das Ding sogar in schlechtem Zustand).
« Letzte Änderung: 24.08.2012 | 09:23 von Jiba's Green »
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Dann könnte man das Problem doch lösen, indem alle Waffen denselben Schadenswert erhalten.
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Klar, so ginge es auch.
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M&D ist halt immer auch “historisch“. Rüstungen gehören halt in die Schlacht - so wie heute der Soldat auch nur im Einsatz die Ausrüstung anlegt. Das Rapier ist neben einer Waffe zur Selbstverteidigung auch das Zeichen des Edelmanns.
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Ich finde 7te See hat vieles richtig gemacht. Ruestung waere nur Farbe ohne Auswirkung. Was Waffen angeht, so finde ich die Idee sehr gut, dass alle Waffen den gleichen Schaden machen. Bleibt nur noch die Problematik der Str im Kampf als Ueberattribut.

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Ich finde 7te See hat vieles richtig gemacht.
Den Verdacht hatte ich schon - und damit wirds in dem Punkt nie einen Konsens geben, zwischen uns beiden.  ;) Ich finde 7te See nämlich vom System her unglaublich Kacke. Das hat mir die Lust an M&D im RP auf Jahre verdorben.

Übrigens bin ich jetzt auf die wohl einfachste Kampf-Lösung für UBI gekommen:
Man machts wie in "Flashing Blades" und dehnt die Kampfrunde auf 12 Sekunden aus. Sprich: einfach die Runde an sich verdoppeln - damit hat jeder 2 Angriffsaktionen, womit all die Tricks und Stunts flüssig machbar sind. Dazu noch die "lange Aktion" von FB als Fertigkeiten-Synergien (also Akrobatik + Athletik, etc. ) die 2 Angriffsaktionen verbraucht und fertig ist die Laube. Keine echte Regeländerung nötig und trotzdem läuft der Kampf flüssiger und schneller.
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7te See war großartig, als es erschienen ist, in Ermangelung anderer Systeme, die Swashbuckling darstellen konnten und wollten. Es ist allerdings alles andere als gut gealtert. Andere Systeme aus der Ära (z.B. Agone) sind heute noch gut, wenn man auf klassische Mechaniken steht.

Das Waffenschaden-Problem löst PDQ# im Übrigen perfekt, genauso wie das Stärke-vs.-Geschick-Problem. Es ist halt mit dem hohen Freiheitsgrad, dem ausgeprägten Player Empowerment und dem Fokus auf Beschreibungen cooler Aktionen nicht jedermanns Sache.
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Soweit ich gesehen habe, sind die Kämpfe aber auch nicht dynamischer als bei AfO und H+I. Das ist Flashing Blades deutlich besser angegangen - nur ist die verstaubte Mechanik mit Angriff + Schadenswurf + Verteidigungswurf + etc. halt ein Klotz am Bein. Aber man kann ja zwei gute Sachen miteinander verbinden ...  ;)

Be PDQ# frag ich mich auch ehrlich gesagt, ob die Autoren die gleichen Filme wie ich gesehen haben ... ::)
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Be PDQ# frag ich mich auch ehrlich gesagt, ob die Autoren die gleichen Filme wie ich gesehen haben ... ::)


Wieso? Und was macht Flashing Blades mechanisch genau besser?
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Würde mich auch interessieren. PDQ# hat eine sehr simple Initiativemechanik, Attacke - Parade = Schaden, das komplett gleiche System für jede Art von Duellen, freies Beschreiben statt crunchiger Kampfmanöver, kann dank Narrative Truth-Prinzip recht große Einheiten eines Kampfes in einen Würfelwurf packen und bricht so die üblichen Rundenschemata zu Gunsten der Dramaturgie des Duells. Das ist schnell, spannend, dramatisch und bedient die Rule of Cool. Sollte es tatsächlich was Besseres für den Zweck geben, nehme ich das aber gerne.
« Letzte Änderung: 24.08.2012 | 18:24 von Crimson King »
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Man machts wie in "Flashing Blades" und dehnt die Kampfrunde auf 12 Sekunden aus. Sprich: einfach die Runde an sich verdoppeln - damit hat jeder 2 Angriffsaktionen, womit all die Tricks und Stunts flüssig machbar sind. Dazu noch die "lange Aktion" von FB als Fertigkeiten-Synergien (also Akrobatik + Athletik, etc. ) die 2 Angriffsaktionen verbraucht und fertig ist die Laube. Keine echte Regeländerung nötig und trotzdem läuft der Kampf flüssiger und schneller.

Vielleicht magst Du das ein wenig detaillierter erklären (gerne auch per PM)? - Danke.

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7te See war großartig, als es erschienen ist, in Ermangelung anderer Systeme, die Swashbuckling darstellen konnten und wollten. Es ist allerdings alles andere als gut gealtert. Andere Systeme aus der Ära (z.B. Agone) sind heute noch gut, wenn man auf klassische Mechaniken steht.

Sehe ich ähnlich. Ich hatte eine gute Zeit mit 7te See, aber das R+K-System bringt es einfach nicht mehr.

@Althalus
Das System mag zwar nicht gut sein... zumindest nach heutigen Standards, aber zumindest haben sie es verstanden, dass sich Spieler freiwillig für Fechtwaffen entschieden (weil die Schulen vielfältiger und oft auch effizient waren). Der Schadensunterschied zwischen Fechtwaffen und Heavy Weapons war ein Witz (1k0). Rüstungen waren Farbe ohne Wert.

Wenn TAG so AfO aufgezogen hätte, dass ich mir als Spieler gerne eine Fechtwaffe hole und nicht überlegen muss, wo ich noch das Langschwert verstecke und vor allem nicht überlegen muss, wie ich trotzdem den agilen Mantel und Degen-Kämpfer rauskriegen kann, ohne Kampf blöd dazustehen.

Wie ich bereits schrieb, will ich Regeln, die das Setting unterstützen und Ubiquity macht das nicht. Es ist toll ausbalanciert, konsequent und schön intuitiv. Aber was passiert, wenn ich Rüstungen ignoriere und Dex auch grundsätzlich als Angriffsattribut für diverse Waffen zulasse? Zerhaut einem das das System oder doch eher nicht?

Offline Althalus

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Grundsätzlich ist es in UBI eigentlich völlig egal, welches Attribut du für die Waffen heranziehst - du kannst es ja durch die Talente eh ändern. Ob du nun die Ausgangslage veränderst, spielt daher kaum eine Rolle, außer dass das entsprechende Talent dann auch geändert werden muss. Genau deshalb versteh ich auch nicht, warum du dich grade daran so stößt - es ist de facto egal, weil ohnehin austauschbar.  ;)

Ich hab bisher noch keine Gegner mit Rüstung gehabt. Warum? Weils einfach nicht gepasst hätte. Der spanische Wachtrupp an der Kulverine - die hätten eventuell welche haben können, die Szene war aber genau daraus ausgerichtet, dass die Gruppe mitten ins Lager stolpert und die genauso überrascht sind wie die SCs. Keine Zeit, Rüstung anzulegen. Die Kultisten mit den schwarzen Mänteln ... nö, die setzen eigentlich auf ihre einschüchternde Aura.

Würde ich aber z.B. La Rochelle spielen (was zeitlich eh deutlich vor AfO liegt) wären Rüstungen allgegenwärtig.

Was die Waffenwirkung betrifft - wir haben gestern 4 Dämonenhunde, einen Imp und 7 Kultisten abgeschlachtet. Feuerwaffen sind deutlich schlimmer als jedes Schwert, glaub mir.  ;) Aber auch ein Rapier mit 7 oder 8 Erfolgen ist für den 08/15 Henchman ziemlich sicher ein Instantkill.
Das Problem liegt in der Kompetenz der Gegner. Wenn du die offiziellen Werte nimmst, sind die nach Ally oder Follower gebaut und im Vergleich einfach schwach. Damit kann der SC sich relativ problemlos durch eine Menge an Gegnern metzeln (oder tänzeln). Wenn er Parry als Talent hat, werden ihn die meisten Gegner im Nahkampf nichtmal treffen.
Für den Oberübelwicht muss man also eher nach Patron bauen, damit der auch wirklich einen ordentlichen Kampf liefern kann.
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Vielleicht magst Du das ein wenig detaillierter erklären (gerne auch per PM)? - Danke.
Ich machs mir einfach und verweise auf meinen AfO-Blog;)
Wir habens gestern mal getestet und es funktioniert deutlich besser.

PDQ# ist mir wiederum zu schwammig und macht auf mich den Eindruck, mehr Wuxia als Vorbild zu haben, als klassische M&D-Filme. Außerdem hab ich im Moment ohnehin mal das Problem, aus meinen Spielern coole Manöver rauszukriegen - die arbeiten viel zu effizient für M&D.  ;D
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