So, nach einiger Spielzeit mal ein wenig Real-Info, wenn man so will:
Ich habe insgesamt 3 Hausregeln aktiv. Die erste betrifft die Fechtschulen (Boni/Mali, Waffen, Hauptwaffe), die zweite die Kampfrunde (verdoppelte Rundenlänge) und die dritte das Zaubern außerhalb des Kampfes (Durchschnitt nehmen möglich). Das waren eigentlich alle Sandkörner im Ubiqutiy-Getriebe.
Inzwischen sind die SCs auch schon etwas erfahrener, zumeist haben sie schon 2 Talente und ein paar Skills mehr. Der Fortschritt ist dabei aber nicht sprunghaft, sondern eher schleichend.
Ein Problem sind die offiziellen Abenteuer. Das erste (Force Majeure) ist viel, aber sicher kein M&D-Abenteuer. Es ist irgendwie kein richtiges Gothic-Horror Szenario, kein M&D ... dafür hats jede Menge fest gescriptete Abläufe drin und zu wenig Infos (z.B. keinerlei Pläne).
Ich habe dann kurzerhand den Schluss umgeschrieben und die losen Enden in eine eigene Fortsetzung überführt, die sich deutlich anders spielt und auch weit mehr M&D-Feeling transportiert. Man kriegt aus den Spielern eben deutlich coolere Aktionen raus, wenn sie von der Garde des Kardinals verhaftet werden sollen und sie sich mitten auf der Ponte Neuf dagegen wehren (inklusive Marktständen, erbosten Händlern, usw.) als wenn man sie in einem entlegenen Dorf im strömenden Regen in der Nacht gegen Höllenhunde antreten lässt ...
Ich hab ja auch die gesamte "Mosquetaire dishonoré" Kampagne. Hier ergibt sich leider ein ähnliches Bild. Das erste Szenario ist zum Vergessen, der Plot eigentlich völlig unlogisch und das ganze Abenteuer eigentlich nur als Vehikel für den Metaplot aufgebaut. Die folgenden Szenarien sind dann teilweise deutlich besser, der Schluss aber IMHO auch wieder verpatzt. Schon beim ersten Lesen weiß ich, dass ich das SO nicht spielen würde.
Was AfO IMHO vom M&D ala 7thSea unterscheidet ist die Auslegung des Begriffes "Stunt". Während in 7thSea, PDQ# und H&I ein Stunt vor allem über die Optik funktioniert (sprich: je cooler er aussieht, umso mehr bewirkt er), geht AfO genau die andere Richtung (sprich: je mehr der Stunt bewirkt, umso cooler ist er). Man sammelt sich also durch die Beschreibung des Stunts möglichst viele Bonus-Würfel zusammen, schmeißt eventuell noch Style Points dazu und kriegt damit eine mögliche Maximalwirkung. Wenn das dann auch noch halbwegs hinhaut, gibts Style Points retour und natürlich den gewünschten Effekt.
Eine echte Stärke von AfO sind die Regeln für soziale Duelle und die Extended Group Actions, die die häufig eher langatmigen Intrigenspiele und Nachforschungen kräftig beschleunigen.
In jedem Fall gefällt uns das UBI-System wirklich gut und Space 1889 liegt auch schon nebenbei (wobei ich hier die AfO-Regeln für soziale Duelle nachrüsten würde). Ich bin ja stark am Überlegen, AGONE zu ubiquitysieren ...