Autor Thema: Das wilde Aventurien  (Gelesen 154637 mal)

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Offline Molcho

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #875 am: 18.12.2014 | 03:23 »
Mächte sind etwas ganz anderes als die aventurischen Kleinklein-Zauber und machen wirklich einen Unterschied in der Kompetenz der Charaktere.

Ich habe zwar selbst nur kurz einen Magier mit DSA3 gespielt, aber die Anzahl der Zauber, welche ein Charakter bei Savage Worlds hat, kommt mir schon ein bisschen wenig vor. Wenn man "Magischer Alltag" und "Stabzauber" dazunimmt, sieht es natürlich schon anders aus, aber trotzdem fände ich es passender, wenn Magier ihre Hauszauber schneller lernen könnten (2 pro "neue Macht") oder sogar von Anfang an beherrschen würden. Nun sagst du aber, dass die Mächte mehr Wumms haben. Ich habe Savage Worlds Aventurien jetzt noch nicht gespielt, möchte aber so wenig wie möglich noch später an den Regeln werkeln, weil das meine Spieler frustrieren würde.

Meine Fragen deshalb…
(1) zwei Mächte pro Edge "neue Macht"
(2) die ca. 7 Hauszauber von Anfang an
…zu heftig?

alexandro

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #876 am: 18.12.2014 | 07:16 »
Eine andere Möglichkeit: die gelernten Mächte sind die (selbst entwickelten oder verinnerlichten) Thesis des Magiers.

Magier können aber auch irgendwo anderswo niedergeschriebene Zauberformeln verstehen & anwenden, wenn sie Ähnlichkeit zu der eigenen Thesis besitzen (regeltechnisch: Magier können eine andere Ausprägung einer Macht nutzen, welche sie selbst beherrschen. Dazu muss benötigen sie ein Zauberbuch mit dem gewünschten Zauber als Gegenstandskomponente.).

Eine ähnliche Regelung nutze ich bereits seit einiger Zeit in meiner Savage Artesia Conversion und habe damit gute Erfahrungen gemacht - es gibt Magiern etwas mehr Abwechslung, ohne sie komplett zu überpowern.


Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #877 am: 18.12.2014 | 19:18 »
Wenn man mundane Fertigkeiten oder Talente bei Magiern mit einem magischen Trapping versieht, erweitert das das magische Repertoire schon mal sehr beträchtlich, ohne eine eigene Macht dafür zu benötigen:

Schlösser knacken als Foramen, Überreden als Bannbaladin, Gutaussehend als Satuarias Herrlichkeit, Beziehungen als Beschwörer etc.

Und natürlich: Eigenschaften stärken (steht für eine Vielzahl von aventurischen Formeln)

Von weiteren Mächten rate ich nach einigen Jahren Erfahrung ab! Magier sind auch so schon oft genug Matchwinner!
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Offline Molcho

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #878 am: 19.12.2014 | 04:06 »
Wenn man mundane Fertigkeiten oder Talente bei Magiern mit einem magischen Trapping versieht, erweitert das das magische Repertoire schon mal sehr beträchtlich, ohne eine eigene Macht dafür zu benötigen

Interessant. Soll heißen, wenn auf z.B. Schwimmen gewürfelt wird, kann der Spieler sagen, ob er das magisch machen will (um einfach rüberzugehen)?
Kostet das PP? Oder gibt es mit PP einen Bonus? Muss man das ankündigen? Wie viele Trappings sind erlaubt (für einige oder die meisten Skills)?
Kann ich darüber irgendwo mehr lesen?

alexandro

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #879 am: 19.12.2014 | 06:09 »
Ich würde sagen eine Ausprägung pro Fertigkeit. Wenn man "Schlösser öffnen" als "Foramen" erlernt hat, dann kann man das nicht auf mundane Weise einsetzen, es sei denn man lernt die Fertigkeit ein weiteres mal (mit anderer Ausprägung).

Wie sich magisch-angewendete Fertigkeiten/Talente von ihren mundanen Äquivalenten unterscheiden wird idR alles nach gesundem Menschenverstand entschieden, generell könnte man aber folgendes sagen:
Vorteile von Magie-Fertigkeiten: sieht total beeindruckend aus (möglicherweise Boni auf Einschüchtern/Überreden), braucht idR keine Werkzeuge/Hilfsmittel (außer denen, die man halt fürs Zaubern braucht)
Nachteile von Magie-Fertigkeiten: der Fertigkeits-/Talenteinsatz kann (wie bei einer Macht) durch die Macht "Bannen" gestört werden (d.h. wenn der Magier einen Wellenlauf (Ausprägung von "Schwimmen") zaubert und ein Magier auf einem anderen Schiff wirkt einen Elementarbann ("Bannen"), dann landet der Magier im Wasser und beginnt, so er kein mundanes Schwimmen beherrscht, zu ertrinken); außerdem reagieren einige Teile der aventurischen Bevölkerung sehr negativ auf Magie und nehmen möglicherweise Anstoß an der "beiläufigen" Nutzung selbiger (Charisma-Abzüge).

Solange alles einigermaßen ausgeglichen ist und eine Option nicht deutlich mächtiger ist, geht das schon OK.
« Letzte Änderung: 19.12.2014 | 07:22 von alexandro »

Offline Molcho

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #880 am: 19.12.2014 | 11:14 »
Ich würde sagen eine Ausprägung pro Fertigkeit. Wenn man "Schlösser öffnen" als "Foramen" erlernt hat, dann kann man das nicht auf mundane Weise einsetzen, es sei denn man lernt die Fertigkeit ein weiteres mal (mit anderer Ausprägung).

Ist das dann aber nicht eigentlich so ähnlich wie zwei Mächte pro "neue Macht" zu erlauben? Die Anzahl neuer Sprüche pro Erhöhung steigt auf zwei (weil Fertigkeit), der Wert wird allerdings dann dadurch gemindert, dass ein Spruch nun mit eigenem Würfel verbunden wird und nicht mehr mit der Fertigkeit "Zaubern".

Offline Harlekin78

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #881 am: 19.12.2014 | 12:01 »
Ist das dann aber nicht eigentlich so ähnlich wie zwei Mächte pro "neue Macht" zu erlauben? Die Anzahl neuer Sprüche pro Erhöhung steigt auf zwei (weil Fertigkeit), der Wert wird allerdings dann dadurch gemindert, dass ein Spruch nun mit eigenem Würfel verbunden wird und nicht mehr mit der Fertigkeit "Zaubern".
Nein, weil "echte" Mächte Anwendungsmöglichkeiten eröffnen, die Fertigkeiten mit Magietrapping nicht haben. Einen Verbündeten beschwören (im klassischen Sinne!) kann man mit einer solchen Fertigkeit nicht oder einen Feuerball werfen (ich würde Schießen mit Magietrapping und den Auswirkungen von Geschoss oder Explosion (Blast?) nicht erlauben!), fliegen, richtiges(!) Gedankenlesen also keine Empathie, Unsichtbarkeit sehr wohl aber Tarnung, Barriere, Blind, Rüstung (Armor)..... also alles Dinge die mehr Boni oder Mali geben bzw. Effekte hervorrufen, die mit den Fertigkeiten nicht möglich sind.
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Elderas

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #882 am: 22.01.2015 | 19:05 »
Ich habe diesen Thread mit Interesse gelesen und Vieles für meine, hoffentlich bald anstehende, Savage Aventurien Runde mitnehmen können.

-
Kann übersprungen werden: Zur Zeit spielen wir noch DSA4.x :) Aber da ich schon seit 3.0 mit von der Partie bin und mir so Einiges nicht gefällt, habe ich es geschafft meine Runde zu einem "Schnupperabenteuer" zu überreden.
-

Bisher habe ich zu eine Frage noch keine Antwort finden können. Wie regelt ihr das mit dem Sozialstatus? Vielleicht habe ich bei SW etwas übersehen, aber etwas ähnliches kann ich in dem Grundregelwerk nicht finden. Klar kann man ihn einfach weg lassen, mich würde das überhaupt nicht stören, aber vielleicht gibt es ja eine Lösung, die einfach und SW-like ist?

PS: Auch in der Conversion von Zwart finde ich nichts; hier noch mal ein riesen Dankeschön an ihn! Klasse Conversion und sehr hilfreich beim Umsteigen.

alexandro

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #883 am: 22.01.2015 | 19:21 »
Es gibt Adlige (über Talent), sehr niedriger Sozialstatus kann über "Arm" und "Außenseiter" (Handicaps) abgebildet werden. Das gibt zumindest eine grobe Einteilung. Wenn nur geringe Differenzen (wenige Punkte Unterschied in DSA 4.x) bestehen, sollte das IMO rollenspielerisch gelöst werden.

Außerdem schlägt sich der Sozialstatus auch im Allgemeinwissen wieder (ein Bauernlümmel wird auf einem horasischen Ball niemals ohne Hilfe überleben, ebensowenig wie ein versnobter horasischer Adliger, den es nach Nostriagast oder Thorwal verschlägt) und man kann die anfängliche Reaktion gegenüber jemandem mit höherem SO entsprechend modifizieren (ein Herzog ist tagtäglich von Adligen umgeben und ist daher wenig beeindruckt von dem Charakter, der "nur ein Ritter" ist (-2 auf Reaktion) - in einem kleinen Dorf im Bornland, wo die Bevölkerung ihren Bojaren nur von Hörensagen kennt, erregt dieser Ritter wesentlich mehr Aufsehen (+2 Reaktion, zusätzlich zu dem +2 durch Adliger). usw. usf.

Elderas

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #884 am: 9.03.2015 | 22:39 »
Ich habe noch eine Frage zur Konversion Wildes Aventurien. Zwart schreibt bei neue Talente Seite 8: Mirakel Voraussetzung Anfänger, Arkaner Hintergrund (Wunder) und Glaube W6. Woher kommt denn plötzlich die Fähigkeit Glaube? Sie wird an keiner anderen Stelle in der Konversion erwähnt und innerhalb von SW gibt es sie auch nicht.
Zudem schreibt Zwart gleiche Seite: Kugelzauber Vorraussetzung Anfänger, Arkaner Hintergrund (Magie) Zauberrei W6. Auch diese Fähigkeit habe ich nicht finden können und es erscheint mir nicht sinnvoll noch mehr Fähigkeiten einzuführen, zumal sie nur für diese Talente Voraussetzungen zu sein scheinen.
Hat sonst wer, vielleicht sogar Zwart, eine Erklärung?

Offline Galotta

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #885 am: 9.03.2015 | 22:50 »
Savage Worlds, Kapitel 5: Mächte. (Gerta, S.167)
arkaner Hintergrund (Wunder) ... die (arkane) Fähigkeit dazu ist "Glaube".
Analog dazu: nimmst du "Arkaner Hintergrund (Magie)" bekommst du die Fähigkeit "Zauberrei".

Liste:
Zaubern für Magie, Psionik für Psionik, Verrückte Wissenschaft für verrückte Wissenschaft und Glaube für Wunder.
« Letzte Änderung: 9.03.2015 | 23:03 von Galotta »
aktiv gespielt: Savage Worlds 50 Fathoms•Kult
inaktiv: •D&D 5e•City of Mist•Dungeon World•Cthulhu•Schatten des Dämonenfürsten•

Elderas

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #886 am: 10.03.2015 | 00:01 »
Danke, das habe ich übersehen! Der Wald vor lauter Bäumen...

Offline Vasant

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #887 am: 23.03.2015 | 14:08 »
S.13: Das passende Handicap zu ner Überdosis Stimulanz heißt nicht Gemein, sondern Fies. Es sei denn, du meinst was ganz anderes?

Wieso kosten die Zutaten - besonders im Vergleich zu fertigen Mittel - eigentlich so unglaublich viel? Die Zutaten kann doch jeder Waldschrat mit Überleben suchen, die Fähigkeit Wissen (Alchemie) ist doch sicherlich deutlich seltener.



Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #888 am: 30.03.2015 | 12:03 »
Der Fehler auf Seite 13 ist mir auch schon aufgefallen. Da hatte ich nur das englische Mean im Kopf und hab nicht nachgeschau wie das Handicap von PG übersetzt wurde. :)

Die Kosten für Zutaten im Verhältnis zu den fertigen Mitteln sind mir total durchgerutscht. Ist ebefalls notiert.

Danke für das Feedback. :)

Online Germon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #889 am: 20.04.2015 | 14:31 »
Heho, mir ist aufgefallen, dass im Wilden Aventurien vom "Wild Die" die Rede ist, das sollte aber doch generell "Wildcard-Würfel" heißen.
Beispiele: S. 7 bei Knochenkeule / S. 7 bei Kraftfokus / S.8 bei Kraftlinienmagie / S. 12 bei Beschwören...


Noch ne Kleinigkeit:

"Athletik (Stärke)
Diese Fertigkeit umfasst Klettern und
Schwimmen. Mit einem erfolgreichen
Wurf auf diese Fertigkeit kann man zudem
den Sprintenwürfel um einen Typ zu verbessern."
« Letzte Änderung: 20.04.2015 | 15:38 von Germon »
Just SLAY!

Offline chad vader

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #890 am: 27.04.2015 | 12:22 »
Seite 26 zu Elementargeistern:

Zitat
Ver W10 (T), Wil W4

[...]
Humus: Humusgeister können einmal mit ihrer Willenskraft die Macht Heilen wirken.
Versteh ich dass richtig, dass Du den Verstand so hoch gesetzt hast, um viele Nichtkampf-Dienste der Elementare als Allgemeinwissen abhandeln zu können?
Ist die geringe Erfolgsschance des Humuselementars beim Heilen bewusst gesetzt oder ein Fehler?

Außerdem würde ich die Begriffe vereinheitlichen und entweder "Elementargeister" wie auf Seite 26 oder "Elementarer Diener" wie in der Beschwören-Beschreibung auf Seite 12 für das komplette Dokument nutzen.
« Letzte Änderung: 5.05.2015 | 12:11 von chad vader »

Offline Vasant

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #891 am: 4.05.2015 | 22:40 »
Kleinscheiß:
Auf Seite neun unter Artefaktbauer heißt es
Zitat
Das so entstandene Artefakt kann mit ei- nem Wurf auf Verstand (Zauberei) oder Willenskraft (Wunder) aktiviert werden
Hier sind Attribut und Fertigkeit vertauscht - oder soll man auf die Attribute würfeln?

Offline condor

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #892 am: 5.08.2015 | 02:19 »
Ja, ich denke man soll tatsächlich auf die Attribute würfeln (ein Artefakt kannst du ja auch einsetzen, wenn du selbst nicht zaubern kannst). Es geht nur darum, welches Attribut benutzt wird, abhängig davon, auf welchem arkanen Hintergrund das Artefakt beruht.
Für die einen ist es DSA - für die anderen der längste Inside-Joke aller Zeiten.

Offline Vasant

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #893 am: 20.04.2017 | 11:17 »
Beim Zusammentragen verschiedener Ansätze für's Handwerk habe ich mal wieder in das wilde Aventurien reingeschaut. Da heißt es auf Seite 22 unter "Handwerk?":
Zitat
Savage Worlds kennt von Haus aus erst einmal keine Handwerks-Fertigkeiten oder ähnliches. Das gehört zu den Dingen, die unter den anderen Kenntnissen (Allgemeinwissen) eines Charakters zusammen gefasst werden. Was für andere Kenntnisse das sein können, sagt das Konzept eines Charakters aus. War ein Charakter z.B. Schmied, bevor er als Abenteurer in die Welt hinaus zog, dann wird er in der Lage sein zu schmieden. Dafür ist keine besondere Probe oder ähnliches nötig.
Sollte es doch einmal spielrelevant sein, ob ein Charakter es hinbekommt, ein besonders schönes Hufeisen zu schmieden oder möglichst schnell eine Mauer zu bauen, so kann der Spielleiter auf Geschicklichkeit würfeln lassen.

Etwas später unter Wissensfertigkeiten hingegen:
Zitat
Ein Schmied kann daher durch einen Wurf auf Allgemeinwissen die Güte eines Schwerts einschätzen; um selbst ein Schwert zu schmieden, benötigt er hingegen die entsprechende Wissensfertigkeit.
und
Zitat
Handwerk
Jedes Handwerk wie Töpfern, Weben, Schmieden, Ackerbau usw. ist eine eigene Fertigkeit. Die Fertigkeit wird genutzt, um die entsprechenden Güter herzustellen und deren Qualität einzuschätzen.

Für mich widersprechen sich alle drei Zitate in der Frage, ob man nun für das Einschätzen oder Herstellen eines Gegenstands die entsprechende Wissensfertigkeit benötigt oder nicht.

Offline KhornedBeef

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #894 am: 20.04.2017 | 11:30 »
Möglicherweise ist da irgendwo ein Konzept verschluckt worden, das berufsspezifisches Allgemeinwissen (Ackergerät, Gürtelschnallen etc. für Schmied) und Spezialwissen (Schwerter, Kunstschmied) trennt, plus die Annahme, dass Charaktere anderer Herkunft auch das Allgemeinwissen als speziell lernen können. Oder so.
So, wie es da steht, ist es widersprüchlich.
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #895 am: 20.04.2017 | 11:33 »
Das sehe ich genauso.  ;D

Da sieht man die verschiedenen Denkansätze die im Laufe der Entwicklung in Bezug auf die Handwerksfertigkeiten bei mir im Hirn herumschwirrten.
Das erste ist ein eher puristischer Ansatz, dann folgt eine etwas aufgeblasenere Variante und dann folgt eine Variante wie sie sich bei Hellfrost findet.
Und anstatt nun das alles auf eine Linie zu bringen, habe ich die alten Texte immer einfach drin gelassen und nicht mehr angerührt. Heraus kam dann diese Ansammlung von Widersprüchen.

Nimm dir einfach das, was dir am ehesten zusagt. Ich persönlich bin immer mit der zweiten Varianten am Besten gefahren.

alexandro

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #896 am: 20.04.2017 | 11:34 »
Ich sehe diesen Satz als sehr wichtig an:
Zitat
Wenn ein Charakter eine Wissensfertigkeit besitzt, sollte der SL dafür sorgen, dass sie auch regelmäßig zum Einsatz kommt.

Wissensfertigkeiten machen den Charakter zum Spezialisten auf seinem Gebiet. Der Charakter muss nicht Wissen(Schmieden) besitzen, weil er der Dorfschmied war (das was er dadurch kann ist eher basic stuff, welcher selten abenteuerrelevant ist und dann über Allgemeinwissen abgehandelt wird). Wenn er aber Wissen(Schmieden) besitzt, dann ist er ein Meister seines Fachs und wird ständig von NSCs "belästigt", welche ihm Geld geben wollen, damit er für sie eine besonders gute Rüstung oder ein außergewöhnliches Schwert schmiedet. Seine Fertigkeit könnte sogar der Aufhänger für das eine oder andere Abenteuer sein.

Könnte allerdings in der Conversion etwas klarer formuliert sein.

Offline KhornedBeef

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #897 am: 20.04.2017 | 11:41 »
Wichtige Erinnerung, alexandro, davon werde ich mich auch leiten lassen. Bei mir steht auch gesavagetes Aventurien an. Vom ersten Eindruck geht mir das volle "Wildes Aventurien" vermutlich zu weit, weil auch die Spieler nicht weit im Setting stecken. Aber weglassen kann ich immer :)
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Offline Vasant

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #898 am: 21.05.2017 | 11:23 »
Das erste ist ein eher puristischer Ansatz, dann folgt eine etwas aufgeblasenere Variante und dann folgt eine Variante wie sie sich bei Hellfrost findet.
Auch da muss ich jetzt noch mal (spät) herummäkeln: Bei Hellfrost schätzen Handwerker die Qualität der Waren mit Allgemeinwissen, nicht mit einer Wissensfertigkeit.
So, jetzt bin ich aber hoffentlich fertig  ;D

Offline PurrtonDeMiau

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #899 am: 6.12.2019 | 16:36 »
Sooo, dann grab ich den Thread hier mal aus.
Folgende Frage treibt mich um: Wie stell ich die Qualitätsstufen/Erfolgsgrade von DSA5 sinnvoll dar? (ja ich weiß "convert the Setting, not the rules", aber ich finde die Idee mit den QS doch sehr sympathisch. Allerdings finde ich QS 1:1 mit Steigerungen gleichzusetzen dann doch was heftig. Sollte man vielleicht einfach eine QS schon bei einem Zielwert+2 statt +4 annehmen? Wäre für Ideen dankbar, da ich wirklich hoffe meine DSA Gruppe irgendwie von den DSA Regeln abzubringen :)