Autor Thema: Das wilde Aventurien  (Gelesen 154648 mal)

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oliof

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #100 am: 7.07.2010 | 18:42 »
Die Frage lautet ja: Lernen das alle Magier? Oder ist es nur den Theoretikern wirklich bekannt? Oder müssen selbst die sich spezialisieren?

Offline Auribiel

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #101 am: 7.07.2010 | 19:14 »
Das lernen nicht alle Magier, sondern ist eher Wissen für Theoretiker und Spezialisten. Ob die sich dann spezialisieren müssen... wäre nochmal abzuklären.
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #102 am: 7.07.2010 | 23:23 »
Für mich ist dieser ganze Kram mit einer Ausprägung der Verständigung-Macht mehr als ausreichend abgedeckt.

Ich halte spezielle Regeln für sowas bei DSA4 schon für Mumpitz und für eine SW-konvertierung erst Recht.


Offline Tjorne

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #103 am: 8.07.2010 | 11:00 »
Für mich ist dieser ganze Kram mit einer Ausprägung der Verständigung-Macht mehr als ausreichend abgedeckt.

Aber man könnte das theoretische Wissen darum mit unter "Magiekunde" fassen. Nützlich z.B. wenn man das Opfer eines Traum-Angriffes wird.
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #104 am: 8.07.2010 | 11:07 »
Ich sehe immer noch keinen Grund solches Wissen in Magiekunde zu sehen. Das würde letztlich nämlich auch bedeuten das diese Fertigkeit auch für einige Elfen ein Pflichtprogramm darstellt.

Ich halte es für besser wenn Träume und Traumwelten nach den normalen Regeln funktionieren. Wird man also z.B. angegriffen kämpft man mit seinem normalen Kämpfenwürfel usw. Schaden aus Träumen bleibt aber dort wo er ist, in den Träumen. ;)

Man kann ja in Träumen das Player Empowerment ein wenig mehr aufdrehen als man es normal tun würde. Die beteiligten Spieler der träumenden Charaktere können also die Träume so verändern wie sie es wollen und dabei die surealsten Dinge erschaffen, schließlich ist man an keine Logik oder Genrekonvention gebunden.

Und wenn man unbedingt Regeln dafür haben möchte, kann man festlegen das man für allzu krasse Veränderungen solcher Art einen Verstandwurf machen muss (so sind Zauberer dann meist nämlich immer noch überlegen. ;) )

Offline Auribiel

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #105 am: 8.07.2010 | 18:45 »
Und wenn man unbedingt Regeln dafür haben möchte, kann man festlegen das man für allzu krasse Veränderungen solcher Art einen Verstandwurf machen muss (so sind Zauberer dann meist nämlich immer noch überlegen. ;) )

Dabei sind das doch die, die sich am wenigsten damit auskennen dürften?  :'(

Ansonsten bin ich (fast) überzeugt. ;)
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #106 am: 8.07.2010 | 20:19 »
Ich sprach von Zauberern, das schließt ja Elfen (okay, Fey geht auf Willenskraft wegen dem Wunder-AH) und Druiden mit ein. ;)
« Letzte Änderung: 9.07.2010 | 13:35 von Sebastian »

Offline Tjorne

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #107 am: 9.07.2010 | 13:10 »
Es spricht ja eigentlich nichts dagegen, dass Druiden, Hexen und Elfen "Magiekunde" lernen. Nach "normalen" DSA-Regeln tun sie das ja auch. Theoretisches Wissen über Magie ist schon sinnvoll, wenn Magie (ingame) komplex und weitgehend regelhaft ist.
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Offline Auribiel

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #108 am: 10.07.2010 | 11:21 »
So, nachdem ich nochmals Zwarts Auflistung dessen durchgelesen habe, was alles unter Magiekunde fällt, bin ich der Meinung, dass a) Traummagie auch darunter fallen sollte - ohne dass man Traummagie nochmal speziell mit Regeln unterfüttern muss. Aber ebenso gehört doch auch das Wissen um magische Kreaturen darunter? Schwachstellen von Vampiren, das Wissen über die Magie von Drachen, Einhörner usw.?

Von daher sehe ich (Schwachstelle magischer Kreaturen), da schon einen gewissen Mehrwert dieser Fertigkeit.
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Offline Tjorne

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #109 am: 10.07.2010 | 11:54 »
Wissen um magische Schwachstellen magischer Kreaturen sollte dazugehören. Wissen, wo ein Drache dünnere Schuppen hat, eher nicht.

Des weiteren ist die Frage, inwiefern sich Magiekunde auch auf göttliches Wirken bezieht, denn das funktioniert ja vom Hintergrund her anders als Magie, ist aber selbstverständlich auch übernatürlich.

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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #110 am: 10.07.2010 | 13:32 »
Um solche Schwachstellen zu wissen kann man viel besser auf Nachforschen und/oder Umhören würfeln lassen.

Meistens wird bei mir für sowas aber nicht gewürfelt. Wenn die Schwachstellen wichtig sind, dann wird sich das Wissen darum erspielt und nicht einfach nur erwürfelt. Das fänd ich ein wenig langweilig.

Offline Auribiel

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #111 am: 10.07.2010 | 16:01 »
Um solche Schwachstellen zu wissen kann man viel besser auf Nachforschen und/oder Umhören würfeln lassen.

Meistens wird bei mir für sowas aber nicht gewürfelt. Wenn die Schwachstellen wichtig sind, dann wird sich das Wissen darum erspielt und nicht einfach nur erwürfelt. Das fänd ich ein wenig langweilig.
#

Weia, jetzt wird's aber doch etwas OT. ;)

Das kommt immer ganz auf das Wissen an, würde ich meinen. Immerhin ist nicht alles Wissen auch in der Bevölkerung bekannt und vieles durch Aberglauben verzerrt.

Außerdem versuche ich ja eine sinnvolle Begründung für Magiekunde als Fertigkeit zu finden. ;) ...die scheint mir durchaus gegeben zu sein.
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #112 am: 10.07.2010 | 16:11 »
Was hier OT ist bestimme ich. ;)
Einer der Vorteile des Tanelorn, wo die User selbst ihre Threads moderieren sollen.
Zitat
Immerhin ist nicht alles Wissen auch in der Bevölkerung bekannt und vieles durch Aberglauben verzerrt.
Ganz richtig.
Deshalb kann es auch schon ein Abenteuer für sich sein heraus zu finden das Graf Grakvula von Transysilien nur durch Schlangengift getötet werden kann und nicht durch den peraineheiligen Knoblauch oder Sonnenlicht, wie der Volksmund glaubt.

Das Magiekunde eine Existenzberechtigung hat ist doch Sonnenklar. Genau wie alle anderen Wissensfertigkeiten wie Wissen (Götter/Kulte) bei Geweihten oder Wissen (Schmieden) bei Schmieden. Genau wie jedes Spezialisierte Wissen im Sinne der GE 29.
Ich habe die Fertigkeit nur nochmal explizit aufgeführt weil sie in einem Mechanismus wichtig wird und dementsprechend aufgeführt werden sollte, meiner Meinung nach. :)


Offline Auribiel

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #113 am: 10.07.2010 | 18:32 »
@Zwart:

*uff* na dann bin ich ja beruhigt, dass ich nicht OTweise vom Weg abgekommen bin.  ;D

Und sehe, dass wir doch einer Meinung sind und ich einfach nur zu kompliziert denke. Ich schieb's einfach auf die Hitze... *zur Tiefkühltruhe schleich*
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seb

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #114 am: 12.07.2010 | 01:01 »
So, erster Post nach der Vorstellung und schon schweres Kaliber. Ich hatte die wunderbare Schnappsidee die 7G Kampagne unter Verwendung von Savage Worlds zu leiten. Ausgangspunkt ist die Conversion von Zwart.
Die Kampagne selbst habe ich vor Urzeiten mal gespielt und wollte mir den Stress ein letztes Mal gönnen, bevor das Berufsleben die Zeit zu sehr konsumiert.
Ich habe eine „road-Map“ bezüglich der Bobi-Kampagne für mich erstellt:
1.lesen
2.Werte konvertieren
3.nochmal lesen
4.und ab geht die Post
eine „brillante“ Planung die ich mir bis jetzt selbst verschrieben habe. Die eigentlichen Fragen sindauf was muss ich speziell mein Augenmerk richten, wenn ich das ganze umsetze? Die Zeichen? Die Umsetzung der magische Effekte (DSA-Zauber)?.
Welche „Stufe“ sollten die Chars haben wenn mit Alptraum ohne Ende angefangen wird?
Das ganze Projekt steht, Mangels Zustimmung zum „Wilden Aventurien“ noch auf der Kippe, allerdings stelle ich mir die Diskussion recht fruchtbar vor. Viel Spass mit „meinem“ Projekt,

schöne Grüße,

der Seb

Offline Heretic

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #115 am: 12.07.2010 | 01:54 »
Werte konvertieren?

Wie soll DAS denn gehen?
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline LordOrlando

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #116 am: 12.07.2010 | 06:32 »
@seb:  Ich hab das auch vor, allerdings beschäftigen sich meine Helden zur Zeit noch mit  kleineren Problemchen der Dörfler Albernias, diversen Waldfeen und dem ganzen Brimborium. Danach ist das Jahr des Greifen am Plan und schließlich eben die G7.
Viel Erfahrung hab ich ja noch nicht, dennoch hier ein paar Tips:

- unbedingt Probespielen! Bevor du komplexere Kampagnen beginnst musst du das System gut beherrschen und einschätzen zu können (zb ist SW im Original doch ziemlich tödlich, kommt eventuell nicht gut, wenn die Kampagne davon ausgeht, das "die Gezeichneten" bis zum ende durchhalten....). Für Anfänger gibts hier einige Threads mit guten Tips!

- dann ist es auch gar nicht so schwer npc on the fly zu konvertieren, weil du zb einschätzen kannst wie stark (ein) Gegner sind/(ist).

- alles vorher konvertieren? würd eher raten, das Abenteuer für Abenteuer zu machen, hängt ja auch von der Entwicklung /Levelling der sc ab, das ist imo flexibler und wesentlich weniger aufwendig

So meine Gedanken, lass mal hören wies so läuft!


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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #117 am: 12.07.2010 | 08:42 »
Werte konvertieren?

Wie soll DAS denn gehen?


Er meint sicher "Die NSCs konvertieren".
Meine Güte, man muss doch nicht alles auf die Goldwaage legen.

oliof

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #118 am: 12.07.2010 | 08:44 »
Und darauf achten, was Heretic sagt: SaWo ist anders als DSA, also werden auch die NSC anders sein als bei DSA. Das ist dann so (ohne werten zu wollen) wie die allfälligen Neuauflagen von 80erJahre-TV-Serien, die jetzt nicht in altbacksch und lahm kommen, sondern in bunt und granatenstark. Dadurch wird natürlich eine Kräfteverschiebung stattfinden, aber das gilt ja für die Charaktere auch.

So Dinge wie die Magie sind immer ein Knackpunkt, weil es bei DSA eben eine dreistellige Zahl von Zaubern gibt (plus Spontane Modifikationen, Wunder, etc.) und bei SavageWorlds auf dem Papier im Vergleich eine Handvoll. Da muß man sich auf jeden Fall ein Stückweit vom DSA-Feeling verabschieden. Aber wenn man das nicht wollte, könnte man sich den Systemwechsel ja auch sparen …

Offline Harlan

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #119 am: 12.07.2010 | 10:03 »
Die eigentlichen Fragen sindauf was muss ich speziell mein Augenmerk richten, wenn ich das ganze umsetze? Die Zeichen? Die Umsetzung der magische Effekte (DSA-Zauber)?.
Welche „Stufe“ sollten die Chars haben wenn mit Alptraum ohne Ende angefangen wird?

Ich würde sagen: Gib Gas! Fang sofort mit der Kampagne an, wenn es das ist, was ihr spielen wollt. Verschwendet keine Zeit mit Vorspiel, wenn ihr schon losvö.. äh, -spielen könntet. Die Kampagne hat mit AoE einen soften Einstieg. Wenn ihr da mit niedrigstufigen Chars reingeht (max 25 XP) steigt ihr noch schnell genug auf, um den epischen Gefahren zu trotzen. Vergiss nicht, dass es bei SW die XP nach jedem Spielabend !! gibt.

Die Zeichen: MMn der Hauptfehler der Kampagne: die Charaktere sind nach der Zeichenvergabe für die Story so wichtig, dass ihr Tod immer lästiger wird. Sowas ist schlecht für ergebnisoffenes Spielen. Daher der Vorschlag: Mach aus den Zeichen konsequent Artefakte, die immer weitergegeben werden können, wenn ihr Träger verreckt (das sehe ich zB als Vorteil in der SuSki-Kampagne!). Dann bleibt der Tod in der Kampagne ein willkommener Begleiter. Ein netter Nebeneffekt: es ist nicht so wichtig, mit welchen Chars die Kampagne gestartet wird. Zum größten Teil dürfte es auch gar nicht schwer sein, die Zeichen als Artefakte zu interpretieren, nur bei ganz wenigen ist etwas mehr Kreativität erforderlich (insbes. 2. + 3. Zeichen).

Was die Übersetzung der Zauber angeht: darüber kann man ewig schreiben (und es wurde auch schon viel geschrieben). Ein Hinweis: Zwart hat die Conversion nach der strikten Maxime gemacht, nur die GE einzusetzen. Wenn Du Dir außerdem noch das fantasy worldbuilder Zeug ansieht, dann findest Du noch viele tolle Mächte, die das Spielgefühl von Aventurien abrunden können. Diese Investition lohnt sich für die G7 allemal!

seb

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #120 am: 12.07.2010 | 10:54 »
Schon einmal Danke für die flotten Antworten. Savage Worlds spielen wir (Deadlands, 08/15 Fantasy, Pulp) schon seid knapp einem Jahr. Die Jungs und Mädels sind sich bewusst wie schnell man in SW ex geht. Der Test des wilden Aventurien steht wohl fürs Wochenende an wenn alles klappt.
Erstmal zur Beruhigung, es sollen nicht die "Werte" übersetzt werden, sondern die NSC angepasst werden. Sorry wenn es falsch zu verstehen war.
Die Idee aus den Zeichen Artefakte zu machen gefällt mir ganz gut. Fraglich ist aber ob die "Weitergabe" der Zeichen nicht zu einfach wird, schließlich sollen die ja nicht in falsche Hände geraten.
Die Fantasy-Addons sind in PDF Version bei einem aus der Gruppe vorhanden. Den Inhalt muss ich erstmal sichten und dann entscheiden, ob ich die Conversion daraus erweitere.
Wenn für AoE Fortgeschritten als Rang ausreicht, werde ich die Gruppe nicht da starten lassen, sondern fürs Feeling zuerst ein bischen Vorgeplänkel einbauen um sich im Wilden Aventurien einzuleben.

Ich halte euch auf dem laufenden wie die Entwicklung ist. Sollte SW-DSA meiner Gruppe von dem veränderten Feeling her zusagen, geht es tatsächlich los.

P.S.: Vielleicht als Vorwissen interessant für Beteiligungen: DSA wurde bei uns in der Gruppe bis auf einen eher krampfigen Versuch mit 4.1, nur nach dem 3er System gespielt. Große Bearbeitung von Problemen die aus der vierten DSA Edition entstammen (falls es so was gibt) müssen wir nicht klären. Wenn jemand natürlich eine gute Idee hat und anderen damit helfen will, soll er sich keine Zwang antun.
« Letzte Änderung: 12.07.2010 | 11:13 von seb »

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #121 am: 12.07.2010 | 12:57 »
Zitat
Die Fantasy-Addons sind in PDF Version bei einem aus der Gruppe vorhanden. Den Inhalt muss ich erstmal sichten und dann entscheiden, ob ich die Conversion daraus erweitere.
Du solltest Dir aufjedenfall die zusätzlichen Zauber ansehen (meine Spieler bekamen leuchtende Augen als sie die Tempest-Power entdeckten und mit Wettermeisterschaft verglichen ;D ) und aus dem Gear-Toolkit den Artificer- und Enchanter-Edge. Die beiden Edges sind mir persönlich für Aventurien als Low-Fantasy-Setting zu krass, aber das ist Geschmacksache und persönliche Interpretation. Einige Zauber aus dem Toolkit finde ich aber ganz passend, wenn Ihr habt könnt ihr euch auch mal im Sci-Fi Toolkit umschauen. Da finden sich auch noch einige Mächte bezüglich Hellsicht, wenn euch eine Differenzierung in diesem Aspekt wichtig ist.
« Letzte Änderung: 12.07.2010 | 12:59 von Zwart »

seb

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #122 am: 12.07.2010 | 13:06 »
Momentan bin ich auf dem Trichter den Aufwand so klein wie möglich zu halten ;D. Also, erstmal warten was die Damen und Herren als Char auswählen und dann schauen was wir brauchen. Es lohnt sich für mich kaum sich über bestimmte Sachen Gedanken zu machen, da die bei uns einfach so gut wie, oder nie gespielt werden (wurden). Druide z.B. lohnt sich überhaupt nicht um sich darüber den Kopf zu zerbrechen. Gedanken wegen der Umsetzung in SW mach ich mir wenn überhaupt um die Magieanwender. So wie ich den Haufen kenne muss ich mich eh nur mit einem Magier rumschlagen, also halb so wild.

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #123 am: 12.07.2010 | 13:30 »
Zitat
Momentan bin ich auf dem Trichter den Aufwand so klein wie möglich zu halten.
Das ist eigentlich auch die einzig richtige Methode für eine Konvertierung. :)
Über Druiden musst Du Dir aber so oder so keine Gedanken machen. ;) Das läuft zusammen mit Magiern, Hexen und Geoden alles über den AH (Magie).

Leider kann ich Dir konkret mit der G7 nicht weiter helfen. Ich habe die Bände zwar hier im Regal stehen (genau wie fast alles andere auch von DSA4) aber nur teilweise gelesen und noch nie gespielt.


seb

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #124 am: 12.07.2010 | 14:26 »
Macht nichts  ;). Ich werde dich nur nerven wenn ich Probleme habe einen dringend benötigten Zauber(tm) umsetzen, oder Probleme beim Balancing der NSCs habe. Im Gegenzug gibts auch gerne Spielberichte.
Wie gesagt, muss noch Überzeugungsarbeit leisten, hoffe aber das es klappt.