Autor Thema: Das wilde Aventurien  (Gelesen 154715 mal)

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Offline McCoy

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #150 am: 4.10.2010 | 14:47 »
Ich hätte eine Frage zu dem Talent Magischer Alltag. Betrifft ja eigentlich nur so rein kosmetische Sachen. Aber könnte es für einen Scharlatan auch dazu dienen so kleine "Taschenillusionen" zu kreieren? Bunte Funken, leuchtende Bälle zum Jonglieren, so was in der Richtung?
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #151 am: 4.10.2010 | 14:54 »
Selbstverständlich. :)

Und eigentlich nicht nur Scharlatanen sondern allen Zauberern mit diesem Talent.
Ich halte es aber für eine gute Idee die genauen Effekte dieses Talents auch an das Konzept zu binden, so wie Du es vorschlägst. :)

Offline Germon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #152 am: 16.10.2010 | 14:02 »
Der Herr Zwart hat um Erfahrungsberichte gebeten, so sei es...

Hier erstmal die Einleitung für unseren heutigen Spielabend
http://tanelorn.net/index.php/topic,62845.msg1213349.html
Just SLAY!

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #153 am: 17.10.2010 | 11:49 »
So, Version 1.8 kann unter der bekannten URL herunter geladen werden.

Was hat sich getan?
- magische Metalle können nun genutzt werden. Endurium-Schwertern steht nun also nichts mehr im Weg. :)
- es gibt neue Stabzauber-Talente, den Kraftfokus und den Zauberspeicher
- Geweihte können nun wieder Mirakeln.
- es gibt jetzt ein Handicap namens "Artefaktgebunden".

- Prophezeien ist jetzt mehrmals pro Sitzung möglich, kostet aber einen Bennie
- Atheltik wurde wieder in Schwimmen und Klettern aufgeteilt
- Mumm wurde wieder eingeführt

Offline Famulant

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #154 am: 17.10.2010 | 12:37 »
Das Wilde Aventurien ist wirklich ein großartiges Projekt. Meine Erfahrung mit DSA beschränkt ja auf die Computerspiele der 90er und das Schiff der verlorenen Seelen, das ich vor 15 Jahren mal gespielt habe. Die Konversion hat meine Neugier auf das Setting aber wieder geweckt.

Dabei finde ich es ja saulustig, dass ausgerechnet das als harwurstig und hotzenplotzig verschrieene Aventurien mittlerweile das populärste und meistgespielte deutsche SW-Setting dein dürfte (und es mit Rakshazar sogar schon zum Spin-off gebracht hat). Dass das so ist, und dass das allem Anschein nach auch großartig funktioniert, liegt mit Sicherheit nicht nur an der Popularität des Settings, sondern vor allem am klaren Design der Konversion und deinem souveränen Auftreten als "Erklärbär".

Thx & Kudos for that.

Offline Tjorne

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #155 am: 17.10.2010 | 12:43 »
[...]Dabei finde ich es ja saulustig, dass ausgerechnet das als harwurstig und hotzenplotzig verschrieene Aventurien mittlerweile das populärste und meistgespielte deutsche SW-Setting dein dürfte[...]

Woher nimmst du denn diese Information?
(Klingt vielleicht provokativ, ist aber echte Neugier.)
Want an Orange?

Offline Famulant

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #156 am: 17.10.2010 | 13:03 »
Dreiste subjektive Einschätzung  ;D.
Deshalb ja auch der Konjunktiv. Ich glaube aber, dass ich mich mit der Aussage nicht allzuweit aus dem Fenster lehne. Ich meine, sieh dir die ellenlangen Threads und deren Aufrufzahlen an, nicht nur hier, sondern auch im anderen Forum und im Alveran. Und vielleicht kommt es mir nur so vor, aber: Wildes Aventurien lese ich auch öfter als Settingempfehlung in "überzeugt mich von SW"-Threads. Noch deutlicher wirds dann im DSA-Bereich und bei Alveran, wo sich WA auch bei (noch-)nicht-Savages gerade als Alternative etabliert.

Offline Tsu

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #157 am: 17.10.2010 | 14:24 »
Naja, was macht diese Conversion so gut?

  • Aktuell bespielte und gepflegte Conversion
  • Hervorragend ausgearbeitet und schriftlich erfasst
  • Sauberes Layout
  • Beliebte Vorlage
  • Und last, but not least: Eine GUTE Umsetzung, die nicht allzusehr versucht alte Regelmechanismen zu imitieren

Was wünsche Ich mir trotzdem?

  • Ein Inhaltsverzeichniss  :d
  • Ein Charakterbogen mit dem netten Pageheader  :d
  • Den Layoutfehler von Seite 12 mit der Textbox behoben  :d



Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #158 am: 17.10.2010 | 17:41 »
So, erstmal danke für das Lob und die gnadenlos subjektive Einschätzung. :)
Vielleicht kann ich da auch mit einer weitere Zahl aushelfen. Der Drop wurde seit seinem Bestehen, also seit etwa einem Jahr, knapp 4000mal angeklickt. Das ist eine Zahl die ich niemals erwartet hätte.
Ich hatte immer ein (erstauntes) Auge auf die Klicks und kann sagen, das jede neue Version (ab etwa 1.3) im Durchschnitt etwa 500 bis 600 mal zumindest angesehen wurde.
Neben diesen Zahlen bekomme ich jede Woche auch mindestens zwei bis drei Mails mit Fragen zu der Konvertierung. Ich weiß von etwa einem Dutzend DSA-Gruppen die SW:WA aktiv zocken und teilweise sogar mitten in der G7 das System gewechselt haben.
Von eigenen Gnaden schreit geradezu nach SW und wird in zwei mir bekannten Gruppen aktiv gespielt und wurde wegen der Konvertierung überhaupt erst angefangen.

So...genug geprahlt. ;D
Wieder zum Wesentlichen.

- ein Inhaltsverzeichnis wird es in der nächsten Version auf jeden Fall geben.
- Sineijdan war so nett mir das Dokument ein wenig zu lektorieren. Vor allem meine Kommasetzung ist anscheinend unter aller Sau. Die Verbesserungen werden ihren Weg in die nächste Version finden. Da wird also ebenfalls dran gearbeitet. :)
- ich bin gnadenlos schlecht darin Charatkerbögen zu erstellen...öh...daran muss sich also jemand anderes versuchen.... :(
- diesen vermeiledeiten Layout-Fehler mit dem Textkasten werde ich bis dahin auch verbessern. Callisto hat da schon ein nettes Angebot gemacht auf das ich zurück greifen werde. :)

Ich bin dran.
Sonst noch Anmerkungen? Wünsche? Ideen? :)

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #159 am: 18.10.2010 | 09:53 »
Auf mittelfristige Sicht plane ich ja, meine 20jährige DSA Runde auf das Wilde Aventurien umzusiedeln. Das kommt eigentlich unserem seltenen Spielrhythmus (1xpro Monat) zu Gute. Um mich ein wenig zu wappnen gegen die üblichen Einwände habe ich mir selbst überlegt, ob das Setting Aventurien nicht auch Magie benötigt, die länger als ein paar Kamprunden andauert.
Es gibt da ja mehrere Ansätze, wohl in Solomon Kane als auch in Realms of Cthulu.

Ich möchte ungern an der Regelbasis etwas ändern, sondern eher eine zusätzliche Möglichkeit schaffen, Mächte länger wirken zu lassen. Meine Ansätze, die ich zur Diskussion stellen möchte:

a) eine Macht, die in Spielrunden (5min), statt in Runden wirken soll, muss vor dem Sprechen so deklariert werden. Dafür kostet es einen Bennie.

b) Wer eine Macht auch für länger (unklar: Stunden/Tage?) wirken lassen möchte, muss dafür ein Talent erwerben. (Hier stand das Talent Zombiemeister Pate: erhobene Zombies sind permanent).

Hintergrund ist nicht das Übertragen von Regelwerk, sondern das ermöglichen der langfristigen Zauberbanne der pösen Magier und die Flüche von Hexen. Es soll sie was ordentliches kosten, aber es sollte möglich sein und zwar neben der Kampfzauberei.

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Offline McCoy

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #160 am: 18.10.2010 | 10:35 »
Wie wäre es mit einem aventurischen Äquivalent zum verrückten Wissenschaftler: dem magischen Artefaktbauer (oder so ähnlich)
...dem verrückten Maraskaner der nach einer alten tulamidischen Formel einen fliegenden Teppich knüpft. Oder eine Öllampe mit der man Dschinnen oder Dämonen rufen kann. Oder den Stirnreif der Unsichbar macht, oder...

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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #161 am: 18.10.2010 | 10:47 »
Der Verrückte Wissenschaftler ist als Artefakt-Bauer wirklich ganz passend. Auch wenn diese klare Trennung zwischen Sprücheschleuderern und Artefaktbauern nicht ganz settingkonform ist.

Was das Problem der länger wirkenden Mächte angeht, hielte ich eine Erhöhung der Kosten und eine Verlängerung der Zauberdauer für am wirkungsvollsten.

Man führt sechs Kategorien ein.

Runde - Minute - Stunde - Tag - Woche - Monat - Jahr

Für jede Kategorie nach rechts wird der Wurf um Eins schwerer und der "Kostenmultiplikator" steigt um Eins. Außerdem dauert es eine Zeiteinheit nach links, um die Macht zu wirken.
Beispiel: Eine Macht die normalerweise eine Wirkungsdauer von Runden hat, soll auf Stunden ausgedehnt werden. Das sind zwei Kategorien nach rechts, der Wurf ist also um zwei Punkte erschwert und die Kosten verdreifachen sich. Außerdem dauert es nicht mehr eine Runde (Aktion) sondern eine Minute um die Macht zu wirken. Wenn die Macht schon von Haus aus Minuten wirken würde (Licht z.B.) dann wäre es nur eine Kategorie nach rechts, der Zauber wäre also nur um einen Punkt erschwert und die Kosten nur doppelt so hoch. Es würde aber auch dann eine Minute brauchen um die Macht zu wirken.

Damit kann man gut arbeiten. :)

Ich habe mich dagegen entschieden das so in die Konvertierung auf zu nehmen. Denn das sind nur Regelkonstrukte und keine tragenden Elemente des Settings.

Wenn das wirklich nur für die bösen Jungs sein soll, dann weiß ich nicht warum man überhaupt sowas einführen sollte. Denn es hindert einen niemand daran das einfach so fest zu legen. Aus dem gleichen Grund finden sich in der Konvertierung auch keine Regeln zu Borbaradianismus, Dämonenpakten (mit denen verlängerte oder andere Wirkungen für böse Zauberer locker und evtl. besser erklärbar sind) oder Chimärologie. Das sind Felder die den SC sowieso nicht offen stehen, also hat man als SL dort freie Hand.

EDIT:
Permanent als Kategorie gestrichen. Das macht keinen Sinn. :)
« Letzte Änderung: 18.10.2010 | 10:54 von Zwart »

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #162 am: 18.10.2010 | 11:27 »
Schon mal vielen Dank.

Einen neuen Arkanen Hintergrund würde ich einem Spieler, der mit seiner Hexe nur mal jemanden längerfristig verfluchen will, nicht aufzwingen wollen. Außerdem ist die Verknüpfung von verschiedenen Arkenen Hintergründen stark ungebalanced, mMn.

Es geht mir auch nicht nur um Bösewichter, sondern gerade um Spielerwirken. Das Einsperren von Gegnern in einer Barriere z.B.
halte ich für eine klassische Anwendung.

Der Vorschlag von Zwart ist schon das richtige, da von allen nutzbar, frage mich aber, ob das noch FFF ist, trotz der eingängigen, nachvollziehbaren "Zeitleiste". Das hat irgendwie so was vom Wunschvolumen der Elementarbeschwörungen.  :(

Gar nichts habt Ihr leider zu den neuen Talenten für längere Effekte gesagt.

Vielleicht ein konkretes Beispiel:

Die Spielerin einer Hexe möchte dem gemeinen, aber nicht wirklich bösen, Gegenspieler (WC), mit dem sie ein Techtelmechtel hatte, verfluchen und zwar dahingehend, dass er stottert. Sie spricht also zornerfüllt kurz vor ihrem dramatischen Abflug ihren Fluch (Eigenschaft schwächen auf Überreden), investiert einen Bennie um eine Steigerung zu erzielen und haut ab.

RAW wirkt der Fluch nun drei Runden, danach pro Machtpunkt eine Runde. Eine Anfängerin kann den Fluch also gerade mal 11 Runden lang wirken lassen.

Mit der Regelung eines zusätzlichen Bennies für die "Aufstufung" wäre sie ihren zweiten Bennie los und der Fluch wirkt max. 11 Minuten.

Bei Zwarts Vorschlag wäre der Zaubereiwurf um 4 erschwert, der Fluch dauert einen ganzen Tag zum Sprechen (?) und wirkt 3 Wochen (2 Basiskosten x 4) kann aber fast beliebig verlängert werden, da die Hexe schneller regeneriert, als sie Kosten aufwenden muss (4 pro Woche). Ist hier der Zeitfaktor des Sprechens das kritische/balancierende Moment?

Mir schwebt eher ein Talent: Fluchmeisterin vor, mit dem man Flüche dauerhaft sprechen kann, aber mit einer Auflage verbunden, bei deren Erfüllen der Fluch entfällt.

Oder kann man das Verfluchen von Menschen, um sie zu etwas zu bringen (Auflage) als eine Ausprägung von Überreden einbauen? Sollte man gar solche zentralen Flüche und deren Aufhebung mit Massenkampfregeln abbilden? Nur so in den Raum geschmissen.
« Letzte Änderung: 18.10.2010 | 11:30 von Yehodan ben Dracon »
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #163 am: 18.10.2010 | 11:28 »
Da kommt dann das Balancing-Problem:

Wenn ich jetzt mit einer Stunde Aufwand einen mehrere Tage haltenden Armor zaubern kann, dann ist das unfair allen Personen gegenüber, die das anders bewerkstelligen müssen. Also müsste man dann wieder einen Ausgleich finden. Das ganze wird dann relativ umständlich. Insofern würde ich bei den Grundregeln bleiben und das ganze Ritualgehamstere auf die NSCs auslagern.


Edit: War noch auf Zwart bezogen.
« Letzte Änderung: 18.10.2010 | 11:30 von Master Li »
Viel Spaß.
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #164 am: 18.10.2010 | 11:33 »
Guter Punkt, Meister Hamster. So klappt es also wohl leider nicht. Aber ist es deswegen unmöglich, Spielern diese Möglichkeiten zu eröffnen?

Noch mehr Ideen:
Ein Spieler, der einen permanenten Armatrutz erlernt hat, der erhält für ein entsprechendes Talent eine Rüstung mit der Ausprägung: dauerhafter Armatrutz (schützt alle Zonen gleich, wiegt nichts, behindert nicht, kann aber mit Magie aufgelöst werden). Das Talent macht es wertvoll, aber teuer erkauft. Der mögliche Wegfall der Rüstung durch ein einfaches Magie bannen oder so macht es nicht zu einem Hartholzharnisch. Halt wie ein Ausrüstungstalent oder Gefolgsleute.

Dauerhafte Imperavidiener könnte man auch mit Gefolgsleute umsetzen in besonderer Ausprägung.

Hach, ich laufe mich erst warm...

umfangreiches Edit: Ich hatte ja irgendwoe schon mal in eine Diskussion geworfen, dass man dauerhafte Schäden an Gegnern gut mit Geschoss abbilden kann. Wenn durch das Geschoss der Gegner außer Gefecht gehen würde, dann würfelt er nicht auf der Tabelle, sondern der Spieler bestimmt die Wirkung (vorher) mit dem entsprechenden Abzug auf eine Eigenschaft. Ob der NSC dann überhaupt körperlich versehrt, also wirklich außer Gefecht ist, ist dann ausprägungsabhängig. Ein Verfluchter z.B. könnte weiter kämpfen, auch wenn sein Charisma gerade dauerhaft um 1 gesunken ist.

Ein in ein Schwein verwandelter NSC kann (als Schwein) weiterkämpfen bleibt aber so lange ein Tier, bis der Zustand außer GEfecht aufgehoben ist. Und mittels natürlicher Heilung verwandelt er sich immer mehr zurück...

Es kann ja egal sein, ob ich jemanden dauerhaft zum Tode verurteile oder ihn dauerhaft in ein Gemüse verwandele...
« Letzte Änderung: 18.10.2010 | 11:42 von Yehodan ben Dracon »
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #165 am: 18.10.2010 | 11:37 »
Ich hätte da noch mal ne Frage:

warum wurden das Talent Athletik wieder getrennt? Und wieso wieder Mumm? Ich fand das bisher eigentlich ziemlich gut.

Wie muss ich mir das mit den Mirakeln vorstellen? Die kann der Geweihte einfach so? Oder muss er nur einen Machtpunkt für ausgeben?

btw: in der Liste der Fertigkeiten auf S.18 stehen noch die alten Talente drin.

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #166 am: 18.10.2010 | 11:42 »
Zitat
Gar nichts habt Ihr leider zu den neuen Talenten für längere Effekte gesagt.
Die Bennie-Regelung und die neuen Talente finde ich auch noch OK.
Allerdings macht es bei den meisten Mächten keinen Unterschied ob sie runden- oder minutenlang wirken. Denn durch die kurze Zauberdauer kann man jede Macht schnell genug einfach bei Bedarf wirken. Das im Beispiel genannte Stottern ist für 11 Minuten wohl etwas lächerlich. Um da nicht allzu sehr an der Glaubwürdigkeit zu zerren hielte ich schon eher Stunden oder Tage für angemessen.

Das man schneller Machtpunkte regeneriert als man sie ausgeben muss, kann man leicht entgegen wirken in dem man schlicht festlegt das man während man eine Macht aufrecht erhält keine Machtpunkt regeneriert. Sorry, habe ich vergessen zu erwähnen. Der Einwand ist natürlich richtig.

Man könnte diese Regelung auch noch an ein Talent binden, Verlängerte Wirkung, oder so. Das Talent muss aber für jede Macht neu erlernt werden.

@McCoy
Schwimmen und Klettern wurden wieder getrennt weil uns es störte das jeder gute Schwimmer automatisch auch ein guter Bergsteiger war.

Wegen dem Mirkalen.
Es gibt ein neues Talent, namens Mirakel. Erlernt der Geweihte das, dann kann er vor einem Wurf einen Bennie ausgeben und erhält, anstatt das er den Wurf wiederholen darf, den Bonus der bei seiner Gottheit steht.

Die Liste auf Seite 18 habe ich tatsächlich vergessen anzupassen. Das ist mir gestern zu spät aufgefallen und wird korrigiert werden. Danke für den Hinweis. :)

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #167 am: 18.10.2010 | 11:45 »
Das man schneller Machtpunkte regeneriert als man sie ausgeben muss, kann man leicht entgegen wirken in dem man schlicht festlegt das man während man eine Macht aufrecht erhält keine Machtpunkt regeneriert.

Na das lässt aber dauerhafte Zauber sicher im Keim ersticken, da man sich "abenteueruntauglich" macht. Da fände ich einen Pool an Machtpunkten, der währen der Zauberwirkung nicht regeneriert wird, geschickter. Quasi ein "permanenter" Einsatz von Machtpunkten in Höhe der Basiskosten bis zur Aufhebung.

Beispiel: Die HExe wirkt den Fluch Krötenkuss auf den bösen Gegner und haut ab (Eigenschaft schwächen: Überreden). Sie möchte, dass er dauerhaft was davon hat, bis er zu ihr angekrochen kommt. Also darf sie statt der üblichen 10 Machtpunkte (Anfängerin) nur noch bis max. 8 Machtpunkten regenerieren.
« Letzte Änderung: 18.10.2010 | 11:47 von Yehodan ben Dracon »
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #168 am: 18.10.2010 | 11:51 »
Zitat
Na das lässt aber dauerhafte Zauber sicher im Keim ersticken, da man sich "abenteueruntauglich" macht. Da fände ich einen Pool an Machtpunkten, der währen der Zauberwirkung nicht regeneriert wird, geschickter. Quasi ein "permanenter" Einsatz von Machtpunkten in Höhe der Basiskosten bis zur Aufhebung.
Also das man quasi vorher festlegen muss wie lange die Macht wirkt, die Kosten bestimmt und diese Kosten dann bis zum Ablauf der Wirkung auch nicht regeneriert? Klingt gut. :)

Licht über ein Jahr wirken würde also bedeuten das man über ein Jahr mit 8 Machtpunkten weniger durch die Gegend rennt. Finde ich gut. :)

EDIT:
und abbrechen kann man die Macht ja dann immer noch bei Bedarf. So das einem wieder schnell seine vollen Machtpunkte zur Verfügung stehen.

Je länger ich darüber nachdenke, desto besser finde ich das. :)
« Letzte Änderung: 18.10.2010 | 11:53 von Zwart »

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #169 am: 18.10.2010 | 11:56 »
Du bist noch bei Deiner Leiste oder? Ich hatte mehr an die Grundkosten laut Regelwerk gedacht. Also 1 MP, solange die Macht hält. Alles andere erscheint mir ein bischen arg viel.

Dies ist aber ohnehin nicht meine bevorzugte Lösung, denn da würden die "Kampfmagier" da draußen ja auch dauerhafte Buffs mit sich rumschleppen.

Deswegen mache ich ja das Brainstorming. Es soll möglichst ohne große neue Regel daherkommen und ohne großen Bürokratieaufwand. Deswegen glaube ich, dass man ohne Talente da nicht hinterkommt.
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #170 am: 18.10.2010 | 12:08 »
Zitat
Du bist noch bei Deiner Leiste oder?
Äh...ja.  ;D
Gut, Grundkosten würden auch gehen. Das sind ja nun Details die man dann mal einem Spieltest unterziehen müsste. Zu den Dauerbuffs kann ich aber sagen das, dass gar nicht so schlimm ist wie man vermuten könnte, vor allem wenn dafür "permanente Machtpunkte" drauf gehen. Bei Hellfrost ist es ja auch halb so schlimm bzw. ich vermisse Machtpunkte da nicht.

Aber gut, Talente gehen natürlich.

Offline Master Li

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #171 am: 18.10.2010 | 12:16 »
Das mit den MP finde ich gar nicht mal so schlecht.

Eine andere Idee: Wenn man die Wirkungsdauer verlängern möchte, muss man pro Sprung auf der sog. Zwartleiste einen Nachteil in Kauf nehmen.
z.B.:
Machtpunkte regenerieren sich nicht.
Man braucht ein seltenes Utensil, das man nicht dabei hat
Man muss dem Gegner eine Möglichkeit nennen. mit dem der Effekt aufhebbar ist
Man bekommt den gleichen Effekt ab
Man muss ein Lebewesen opfern
Man benötigt eine Zwartstufe weniger zum Zaubern als der Spruch hält
Man bekommt 3W4 Schaden
Man zahlt einen Bennie (max 1 pro Spruch)
etc. etc.

Die Hexe kann ihn also für Tage verfluchen, wenn sie 1 Bennie zahlt (Minuten), ihm sagt, dass er erst wieder normal sprechen kann, wenn er xyz macht (Stunden) und 3w4 Schaden nimmt (Tage).



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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #172 am: 18.10.2010 | 13:14 »
Das mit den MP finde ich gar nicht mal so schlecht.

Eine andere Idee: Wenn man die Wirkungsdauer verlängern möchte, muss man pro Sprung auf der sog. Zwartleiste einen Nachteil in Kauf nehmen.
z.B.:
Machtpunkte regenerieren sich nicht.
Man braucht ein seltenes Utensil, das man nicht dabei hat
Man muss dem Gegner eine Möglichkeit nennen. mit dem der Effekt aufhebbar ist
Man bekommt den gleichen Effekt ab
Man muss ein Lebewesen opfern
Man benötigt eine Zwartstufe weniger zum Zaubern als der Spruch hält
Man bekommt 3W4 Schaden
Man zahlt einen Bennie (max 1 pro Spruch)
etc. etc.

Die Hexe kann ihn also für Tage verfluchen, wenn sie 1 Bennie zahlt (Minuten), ihm sagt, dass er erst wieder normal sprechen kann, wenn er xyz macht (Stunden) und 3w4 Schaden nimmt (Tage).

Das finde ich ja mal nen echt schönen Ansatz. Ich wusste doch, dass ich sowas schon mal gehört hatte. Savage Worlds meets Barbarians of Lemuria.

Was finde ich so gut daran:
- Der Spieler hat selbst in der Hand, welche Art von Nebenwirkungen der Spruch hat und kann den Spruch daher selbst "einstellen".
- Ich mag es, wenn mächtige Magie mit Opfern einhergeht (klassisch: der Heilende erleidet die Schmerzen des zu Heilenden.), weil es die Sympathietheorie betont.

btw. Zwartstufen klingt super  :D

@Zwart:
Bei Hellfrost ist ja das Siphoning ein starker Rückschlagseffekt und dämmt die hohe Zahl der permanenten Magie ein. Außerdem enden da alle Mächte dennoch mit Ablauf der Konzentration, also spätestens mit dem Schlafen gehen.
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #173 am: 18.10.2010 | 13:20 »
Hach schön.
Endlich kann man mich mit Newton, Röntgen und Becquerel in einem Atemzug nennen.  ;D ;D

Die Idee gefällt mir auch außerordentlich und ist vor allem auch passend und stimmig.

Was dagegen wenn das ins nächste PDF wandert? :)

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #174 am: 18.10.2010 | 13:24 »
Da müsste man vorher noch das Feintuning vornehmen. Z.B. die verlängerte Zauberdauer ist ja bei der ersten Erhöhung der Wirkungsdauer geschenkt! Ich möchte aber ungern eine Liste sehen, wo wieder drin steht: entweder, oder, außer...

Ausnahmen sind eigentlich die Pest.
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