Autor Thema: Das wilde Aventurien  (Gelesen 154925 mal)

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Offline Ninkasi

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #475 am: 12.05.2011 | 10:57 »
Da könnte was dran sein  8]

Man kann ein Hintergrundtalent einführen wie Magierakademie yx mit dem man z.B. Teleportation schon einen Rang früher erlernen darf, neben anderen Boni, ähnlich den Kriegerakademien/ Fechtschulen.


Offline Ninkasi

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #476 am: 12.05.2011 | 11:00 »
Ja, Magier die keine Schweizer Taschenmesser mehr sind, ist auch für mich ein sehr angenehmer und erwünschter Nebeneffekt der Konvertierung. :)

Absolut, deshalb stört mich so ein neue Macht im Fantasy Kompendium, wo der Zauberer die Wände und Decken lang laufen kann.
Warum nicht Eigenschaft stärken nehmen und dadurch Klettern erhöhen?

Offline Harlan

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #477 am: 12.05.2011 | 11:17 »
Man kann ein Hintergrundtalent einführen wie Magierakademie yx mit dem man z.B. Teleportation schon einen Rang früher erlernen darf, neben anderen Boni, ähnlich den Kriegerakademien/ Fechtschulen.

Tja, natürlich drängt es sich irgendwie auf, dass man die Idee der Fechtschulen auf Magierakademien überträgt. Aber bei mir setzen da im Moment noch heftige Abwehrreflexe ein. Mir kommt das nämlich so vor, als ob mit den Fechtschulen wieder einmal die elende Vermischung von Crunch und Fluff betrieben wird, die ich so unausstehlich finde. Aber sicher hat jemand hier Lust, die Aventurischen Magierschulen nach dem Modell der Fechtschulen aufzusetzen? Und wenn man schon dabei ist, setzt man vielleicht auch noch die Fechtschulen als Fechtulen um  ;) und und und

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #478 am: 12.05.2011 | 11:24 »
Absolut, deshalb stört mich so ein neue Macht im Fantasy Kompendium, wo der Zauberer die Wände und Decken lang laufen kann.
Warum nicht Eigenschaft stärken nehmen und dadurch Klettern erhöhen?

Ich habe das Kompendium seit gestern und habe bereits einige Dinge gefunden, die ich so nicht übernehmen würde, weil sie gefährlich nah am Taschenmesser sind. Das war aber nur beim ersten durchsehen.

Man kann ein Hintergrundtalent einführen wie Magierakademie yx mit dem man z.B. Teleportation schon einen Rang früher erlernen darf, neben anderen Boni, ähnlich den Kriegerakademien/ Fechtschulen.

Ja, das kann man, aber da kommen dann wieder 528 Schulen bei raus, die die Akademien usw. abbilden. Ich wäre eher für drei bis fünf archetypische Expertentalente à la
Kampfmagier, Heilmagier, Metamagier, jeweils mit eigenem Handicap und Rangerleichterungen oder ähnlichem.

Muss man aber nicht haben und das wilde Aventurien ist ja Einsteigerkost.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #479 am: 13.05.2011 | 09:38 »
Nachdem mich nun der AH (Ritualmagie) aus dem Kompendium in der Frage der verlängerten Wirkungsdauer von Mächten im Wilden Aventurien nicht weiterbringt, habe ich die SharkBytes durchgeforstet, in der es ebenfalls einen AH (Rituale) gibt, mit sehr langer Zauberdauer und langer Wirkungsdauer, aber dafür sehr viel weniger Mächten, die man kennt.
Ist aber auch nicht die fertige Lösung.

Dass mich die Lösung von Zwart, einfach die Wirkungsdauer, schwupps, raufzusetzen, nicht anmacht, habe ich oben schon mal i-wo erwähnt.

Da ich Rituale ja neben dem Standardmagiesystem haben möchte, quasi als Option für Zauberer, ich aber aufs Balanging achten möchte, habe ich derzeit zwei Ideen:

a) Jede Macht erlernt man in zwei Versionen: Die schnelle und die langsame. Die schnelle funktioniert wie gehabt. Die langsame bedarf eines (neuen) Skills Ritualkunde (Arbeitsname), mit dem man die Macht wirkt. Die langsame Variante hat eine längere Zauberwirkung (als Settingregel einfach Runden zu Minuten und Minuten zu 10 Minuten etc.).

b) Settingregel: Die Machtwirkung verlängert sich im gleichen Verhältnis wie die Zauberdauer. Normalerweise ist diese ja in Runden. Lässt sich der Zauberer nun 3 Runden Zeit zum Zaubern, verdreifacht sich auch die Wirkungsdauer. Setzt man also Eigenschaften stärken auf Klettern ein und lässt sich fürs Zaubern eine Stunde Zeit, dann wirkt die Macht auch in Stunden, statt in Runden.

Bedingung für diese Änderungen:
Während der Aufrechterhaltung (oder auch Wirkungsdauer??) können keine Machtpunkte regeneriert werden.

Mögliche weitere oder andere Bedingung:
Man braucht für den länger haltenden Zauber einen Fokus, in dem die Macht "verankert" ist (Amulett, Gebetspapier, Hautmalerei), bei dessen Zerstörung/Entwendung/Verlust die MAcht sofort endet.

Ihr dürft mich zerreißen...
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Offline Harlan

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #480 am: 13.05.2011 | 09:54 »
Ich glaube, beide Vorschläge sind murksig. Ich bin auch skeptisch, ob es überhaupt funktionieren kann, in einem Setting nebeneinander die schnelle Core-Battlemagic und eine langfristiger wirkende Magie balanciert anzubieten - mir fällt auch kein offizielles Setting ein, in dem es versucht wurde.

Warum gehen wir die Sache nicht mal anders herum an: welche Mächte sollten überhaupt für Euer in Aventurien erwünschtes Spielgefühl auch mit einer längeren Dauer gewirkt werden können?

Beschwören?
Eigenschaft stärken/schwächen?

...

Offline Ninkasi

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #481 am: 13.05.2011 | 10:11 »
a) Jede Macht erlernt man in zwei Versionen: Die schnelle und die langsame. Die schnelle funktioniert wie gehabt. Die langsame bedarf eines (neuen) Skills Ritualkunde (Arbeitsname), mit dem man die Macht wirkt. Die langsame Variante hat eine längere Zauberwirkung (als Settingregel einfach Runden zu Minuten und Minuten zu 10 Minuten etc.).

Bin auch für zwei Versionen, wo es jedenfalls Sinn macht, diese auch im Kampf zu nutzen.
Langsame Variante = längere Zauberwirkung sehe ich auch so, aber ich bin gegen einen neuen Skill.
Die Überlegungen zur Ritualmagie aus dem FK mit den Modifikatoren ist vielleicht nicht verkehrt, würde diese nur deutlich erhöhen (für längere Zauberdauer) und nicht auf PP verzichten wollen.

Zitat
Mögliche weitere oder andere Bedingung:
Man braucht für den länger haltenden Zauber einen Fokus, in dem die Macht "verankert" ist (Amulett, Gebetspapier, Hautmalerei), bei dessen Zerstörung/Entwendung/Verlust die MAcht sofort endet.

Als Bedingung würde sie nicht bringen, eher als Modifikator (längere Zauberwirkung oder Bonus auf die Zauberprobe)

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #482 am: 13.05.2011 | 10:12 »
welche Mächte sollten überhaupt für Euer in Aventurien erwünschtes Spielgefühl auch mit einer längeren Dauer gewirkt werden können?

Eigenschaft särken/schwächen
Panzerung
Verschleiern
Marionette
Barriere
Gestaltwandel

auf die Schnelle.

Was meinst Du mit "murksig"? Ich schätze Deine Meinung, aber begründe sie doch bitte.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #483 am: 13.05.2011 | 10:15 »
aber ich bin gegen einen neuen Skill.

Na, irgendwas muss doch die Sache netto kosten. Wenn man davon ausgeht, dass das System gebelanced ist, wie es ist und wenn man solche Vorteile einbaut, dann muss man auch entsprechende Nachteile einbauen.

Einen neuen Skill hochlernen dafür, finde ich schon recht schwach, aber in Verbindung mit der unterbrochenen Regeneration dürfte das ein Ausgleich sein.
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Offline Ninkasi

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #484 am: 13.05.2011 | 10:55 »
Einen neuen Skill hochlernen dafür, finde ich schon recht schwach, aber in Verbindung mit der unterbrochenen Regeneration dürfte das ein Ausgleich sein.

Ein neuen Skill hochlernen empfinde ich nicht als schwach, da gehen paar Aufstiege für drauf.
Ein neues Talent "längere Zauberwirkung" wäre im Vergleich schwächer, gefällt mir jedoch auch nicht sonderlich.

Offline Harlan

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #485 am: 13.05.2011 | 11:15 »
Was meinst Du mit "murksig"? Ich schätze Deine Meinung, aber begründe sie doch bitte.

Mit "murksig" wollte ich ausdrücken, dass ich meine Meinung nicht gut begründen kann.  ;)

Aber ich versuche es trotzdem. Der SW-Corestandard bietet battlemagic an. Kurze Zauberdauer (1 Aktion), kurze Wirkungsdauer, wenig Machtpunkte um die Wirkung aufrecht zu erhalten. Das führt dazu, dass immer wenn ein langfristiger Effekt benötigt wird, profane Fertigkeiten eine Chance zum Glänzen haben. In diesem Sinne sind Machtwirker und profane Charaktere balanciert. Und diese Balance geht koppheister, wenn man den Magiern eine Dauerwirkung einräumt.

Das fällt vor allem bei Eigenschaft stärken/schwächen auf. Mit dieser Macht kann der Magier ja letztliche jede ungelernte Fertigkeit auf W4/W6 anheben, wozu er normalerweise viele Aufstiege hinbluten müsste. Wenn er das auch noch mit einer erheblichen Dauer könnte, sähe derjenige, der differenzierte Fähigkeiten teuer gekauft hat vergleichsweise alt aus. Und das ist nur ein Beispiel aus der Liste.

Panzerung: ist ein Kampfzauber, der darf gerne kurz wirken
Verschleiern: siehe Panzerung
Marionette: vergleiche die Lernkosten von Charima-Talenten/Überreden - die will ich nicht unterlaufen.
Barriere: länger? meinetwegen, aber für mich passt auch nach Aventurien, dass man eine Mauer bauen muss
Gestaltwandel: ist eine Pest für die Spielbalance - so kurz wie möglich!

Im Grunde verstehe ich einfach nicht, wozu Du längere Zauberdauern haben möchtest.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #486 am: 13.05.2011 | 11:45 »
Aber ich versuche es trotzdem. Der SW-Corestandard bietet battlemagic an. Kurze Zauberdauer (1 Aktion), kurze Wirkungsdauer, wenig Machtpunkte um die Wirkung aufrecht zu erhalten. Das führt dazu, dass immer wenn ein langfristiger Effekt benötigt wird, profane Fertigkeiten eine Chance zum Glänzen haben. In diesem Sinne sind Machtwirker und profane Charaktere balanciert. Und diese Balance geht koppheister, wenn man den Magiern eine Dauerwirkung einräumt.

Du kannst es doch ganz gut. Ja das verstehe ich. Hast mich ins Grübeln gebracht.

Darf es denn bei Dir nie ein Eigenschaft stärken: Überreden geben (vorausgesetzt, ein gescheiter Überredungsversuch dauert eben nicht in Runden sondern Minuten)?
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #487 am: 13.05.2011 | 11:54 »
Lieber nicht - Ausnahmen vorbehalten.

Tendenziell passt Eigenschaft stärken/schwächen besser zu den schnellen, aggressiven Interaktionsformen Einschüchtern/Provozieren, als zu einem Überredungsversuch, finde ich. Das ergibt dann aber auch eine nette Kombi: mit Eigenschaft stärken/schwächen Einschüchtern anheben - dann eine markerschütternde Drohung aussprechen und hinterher lammfromm mit +2 einem zitternden Gegner ein Angebot machen, das er nicht ausschlagen kann.


Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #488 am: 13.05.2011 | 11:58 »
Ich dachte mehr an Umsetzungen der Katzenhexen mit Satuarias Herrlichkeit oder so...ganz konkret suche ich da ne Lösung für. Muss ich wohl auf Ausprägung Charismatisch setzen, wie?
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Offline Ninkasi

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #489 am: 13.05.2011 | 12:01 »
Mit Ausprägungen arbeiten für längere Zauberwirkung kann man in manchen Fällen so machen.

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #490 am: 13.05.2011 | 12:07 »
Mich stört nur in Aventurien, wenn die Zauber bloß Kampfcharakter behielten.
Wenn ich z.B. die Macht unsichtbarkeit besitze, kann ich sie prima im Kampf anwenden, falls ich aber mit dieser Macht mich in eine Festung schleichen möchte, funktioniert es nimmer. in dem Fall kann ich eine Ausprägung (Unsichtbar) für Heimlichkeit festlegen. Aber wenn der Magier nur eines von beiden hat (Fertigkeit Heimlichkeit oder MAcht Unsichtbarkeit) wirkt es komisch, dass er sie nur für einen der Fälle anwenden darf. HAbe ich mein Problem verständlich ausgedrückt?

Offline Harlan

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #491 am: 13.05.2011 | 12:09 »
Ich dachte mehr an Umsetzungen der Katzenhexen mit Satuarias Herrlichkeit oder so...ganz konkret suche ich da ne Lösung für. Muss ich wohl auf Ausprägung Charismatisch setzen, wie?
Attraktiv, Sehr attraktiv, Charismatisch - das sind zumindest die ersten, die mir ins Auge springen und einer Katzenhexe ziemliche schockierende Möglichkeiten verschaffen. Ich denke dann noch an die Möglichkeit, eine Reputation zu erwerben ...


Mit Ausprägungen arbeiten für längere Zauberwirkung kann man in manchen Fällen so machen.
Unbestritten, es ist sogar eine gute Idee, wenn man zB als Teil des Trappings einen Hexenbesen verwenden muss, im Gegenzug die Flugdauer zu erhöhen. Es sollten (als Grenze des Ausprägungsdesgns) dadurch aber trotzdem möglichst keine profanen Fertigkeiten überflüssig werden.

Offline Sphärenwanderer

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #492 am: 13.05.2011 | 12:13 »
Sofern man die Möglichkeiten einer Macht drastisch einschränkt, spricht mMn nichts dagegen, die Wirkungsdauer auch stark zu erhöhen. Kann man sich z.B. nur in eine einzige Tierart verwandeln (die vielleicht nichtmal tolle Sachen kann), muss dazu noch nackt sein und kann den Zeitpunkt der Rückverwandlung nicht frei wählen - dann wäre mir das schon eine ganze Menge zusätzlicher Zeit wert.

Und auch Talente kann man verbessern, wenn man sie Einschränkungen unterwirft - kostet z.B. die Aktivierung von Charismatisch Machtpunkte, hält nur kurz an und kann durch "Bannen" aufgehoben werden, sollte man durchaus über eine Verbesserung des Effekts nachdenken.
« Letzte Änderung: 13.05.2011 | 12:16 von Sphärenwanderer »
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Offline Harlan

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #493 am: 13.05.2011 | 12:20 »
in dem Fall kann ich eine Ausprägung (Unsichtbar) für Heimlichkeit festlegen.
Dieses trapping ist in meinem Aventurien nicht verfügbar - denn ich finde es unpassend, wenn der Zauberer ständig (ohne Einsatz von limitierenden Machtpunkten) unsichtbar werden könnte. Es gibt eine Grenze für das, was man mit Trappings auf Fertigkeiten an Veränderungen erreichen kann - wenn ein gewünschtes trapping die Wirkung einer regulären Macht erreicht, sollten die Warnglocken angehen. Dann nimmt man lieber ein anderes.

Offline Ninkasi

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #494 am: 13.05.2011 | 12:29 »
Durch das Wie des Schleichens (die Ausprägung unsichbar) wird der Magier nicht besser in der Lage sein zu schleichen als der Waldläufer, nur wenn ich es etwa als Talent verpacke (Talent Unsichbarkeit- +2 auf Heimlichkeit).

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #495 am: 13.05.2011 | 12:40 »
Wenn ich das richtig verstehe ist auch breiter Konses, dass magische Ausprägungen von eigentlich weltlichen Fertigkeiten (z.B. Bannbaladin als Ausprägung für Überreden) ohne MAchtpunkte daher kommen, oder?
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Offline Ninkasi

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #496 am: 13.05.2011 | 12:46 »
Wenn es keine anderen Vorteile bringt ja.

Bannbaladin würde ich vielleicht eher als Eigenschaften stärker (Überreden) umsetzen.
Sowie den Foramen als Eigenschaften stärken (Schlösser knacken), die Einsicht in das Schloss gibt die Möglichkeit die Grundfertigkeit zu erhöhen und die telekinetische Komponente die Möglichkeit den Abzug -2 für ohen Dietriche zu ignorieren.

Offline Sphärenwanderer

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #497 am: 13.05.2011 | 12:46 »
Zitat
Zitat einfügen
Wenn ich das richtig verstehe ist auch breiter Konses, dass magische Ausprägungen von eigentlich weltlichen Fertigkeiten (z.B. Bannbaladin als Ausprägung für Überreden) ohne MAchtpunkte daher kommen, oder?
Ist momentan Konsens, aber ich sehe keinen Grund, es nicht anders zu machen. Wenn es nach mir geht, kann man magische Ausprägungen durchaus Machtpunkte kosten lassen und auch anderweitig wie Zauber behandeln, wofür sie dann ein bisschen mehr Wumms bekommen. Das wertet nicht die Fertigkeiten herab, sondern variiert lediglich ihre Anwendung. Man kann natürlich auch sagen: "Keine Machtpunkte, keine regeltechnischen Änderungen, wir ändern nur den Fluff", aber damit verschenkt man mMn das Potential, das Trappings bieten.
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Offline LordOrlando

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #498 am: 15.05.2011 | 11:15 »
also ganz blick ich da nicht durch. Banbaladin als Eigenschaft stärken? Die Macht 'Heilung' wurde ja auch nicht so umgesetzt, selbiges gilt zb. auch bei schließen/öffnen (Hellfrost)...., auch bietet Unsichtbarkeit eben Unsichtbarkeit, aber nicht notwendigerweise schleichen im Sinne von geräuschlosen Bewegen >;D !
Zauberei hat auch ggü. profanen Fertigkeiten/Talenten einige Nachteile.
- kann unterbrochen werden
- kann entdeckt - gebannt werden
- Rückschlag
- kann nicht unter allen Umständen gewirkt werden (benötigt Worte+Gesten)
- ist eine endliche(bzw. knappe) Resource (in unserer Gruppe noch mehr, da nur Regeneration bei Schlaf/Meditation/Gebet)

Insofern finde ich es gerechtfertigt, das Mächte Mächte bleiben, und durch Nachteile geballanced werden. (wie auch 'Geschoss' deutlich mehr wums als entsprechende Waffen besitzet, nur ists halt iregendwann sense mit den MP)



Offline Harlan

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #499 am: 15.05.2011 | 11:30 »
@ LO
Du hast völlig recht. Man kann sich zwar vorstellen, dass der Magier eine Zauberformel names Bannbaladin eingesetzt hat, um das Talent "Charismatisch" zu erwerben. Aber ich würde mit der Ausprägung nicht noch näher an DSA heranreichen wollen - insbesondere würde ich den Einsatz des Talentes nicht vom Einsatz von Machtpunkten abhängig machen oder sonst die von Dir genannten Magie-Regeln anwenden wollen.