Autor Thema: SW und Midgard  (Gelesen 4109 mal)

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Offline Abd al Rahman

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SW und Midgard
« am: 5.03.2010 | 09:49 »
Hallo zusammen,

ich beschäftige mich ja jetzt seit einiger Zeit mit Savage Worlds, habe eine Settingconversion fast durch und ein paar Testkämpfe abgewickelt. Ich glaube ich kann jetzt so langsam mal eine Einschätzung abgeben und einen Vergleich zu Midgard ziehen.

SW wird Midgard in meinen Wöchentlichen bzw. Zweiwöchentlichen Runden nicht ersetzen. Ich liebe die Detailtiefe der Regeln einfach zu sehr. Ich mag die Möglichkeit einen Abenteurer 10 und Mehr Jahre in hunderten von Sitzungen zu spielen, ohne wirklich am oberen Ende der Skala angekommen zu sein.

Aber: Nicht alle Runden laufen so häufig. Die Schwächen Midgards kommen zum tragen, wenn man sich nicht so häufig trifft. Wenn man nur 1x im Monat oder gar noch seltener zum spielen zusammenkommt.  Hier punktet das wesentlich schnellere (sowohl in der Charakterentwicklung als auch im Spielfluß) SW. Bei SW muss ich einfach meine kostbare Spielzeit nicht auf Regelanwendung aufbrauchen, hier muss ich nicht aus 30 Fertigkeiten und 50 Zaubern den richtigen aussuchen. In einer wöchentlichen Runde wäre das kein Problem, aber ich merke an mir selbst wie ich in selten stattfindenden Midgard-Runden hektisch durch meine Zauber- und Fertigkeitslisten blättere.

Dazu kommt noch die schnellere Charakterentwicklung. In wöchentlichen Runden macht mir das gemächliche Midgard-Tempo recht wenig aus. Es ist stimmungsvoll, es macht mir Spass. Aber was ist wenn ich nur alle 2-3 Monate zum spielen komme? Dann fängt mir an das langsame Tempo auf die Nerven zu gehen. Hier ist SW mit der steileren Entwicklungskurve im Vorteil.

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: SW und Midgard
« Antwort #1 am: 5.03.2010 | 10:08 »
Ich liebe die Detailtiefe der Regeln einfach zu sehr.
Das ist ein sehr valides Argument. Das zu erkennen ist schon sehr viel wert1 :)

Ich mag die Möglichkeit einen Abenteurer 10 und Mehr Jahre in hunderten von Sitzungen zu spielen, ohne wirklich am oberen Ende der Skala angekommen zu sein.
Das allerdings bietet SW auch. Es gibt quasi immer noch ein Talent mehr, noch eine Fertigkeit zu lernen...
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Offline Abd al Rahman

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Re: SW und Midgard
« Antwort #2 am: 5.03.2010 | 10:24 »
Naja, bei 10 Jahren und wöchentlichem Spiel hättest Du 78 Aufstiege, 62 davon im legendären Rang (bei 35 Spielsitzungen im Jahr und im Schnitt 2 XP pro Sitzung). Aber da mag ich mich nicht rumstreiten :) Mein Fall wäre das nicht.

Was ich aber auf jedenfall in Midgard verwenden werde: Das Massenkampfsystem und die Fahrzeugregeln (für fliegende Teppiche). Was besseres/schnelleres hab ich bisher in noch keinem Regelwerk gelesen und lässt sich nahezu 1:1 auf Midgard umsetzen. Massenkampf ist ja eh abstrakt. Da ist es dann wurscht ob er nach etwas anderen Regelprinzipien abläuft. Mit Kampftaktik hat man ja sogar ein Äquivalent zu SW Kriegsführung.
« Letzte Änderung: 5.03.2010 | 10:26 von Abd al Rahman »

Offline Falcon

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Re: SW und Midgard
« Antwort #3 am: 5.03.2010 | 11:04 »
Das ist es schon wieder. Detailtiefe. Midgard hat sicher mehr Detailtiefe als Savage Worlds aber lange nicht genug, um für mich GURPS zu ersetzen (das ich wiederum aber viel zu trocken finde ;) ).
Auch kann man SW Charaktere sicher nicht so lange spielen wie Midgardcharaktere, das ist sicher auch richtig (manche können das anscheinend).

die Charakterentwicklung von Midgard finde ich dagegen gut, daß ist gemächlich und in einem breiten Spektrum. Enttäuschend ist allerdings, daß sich im Grunde nur etwas bei den Fertigkeiten tut und die anderen Werte den Charakter weder definieren, noch sich entwickeln lassen.
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Offline Abd al Rahman

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Re: SW und Midgard
« Antwort #4 am: 5.03.2010 | 11:11 »
Echt? GURPS? Ok, meine Wahrnehmung wäre eine andere. Liegt wohl daran, mit was man aufgewachsen ist :) über 20 Jahre Midgard hinterlassen ihre Spuren.  :D

Offline Xemides

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Re: SW und Midgard
« Antwort #5 am: 5.03.2010 | 11:28 »
Hallo,

also ich spiele seit 18 Jahren in einer monatlichen Midgard-Rune, und uns ist die Charakterentwicklung nicht zu langsam. Wir haben kein Problem damit, nur 2-3 mal im Jahr AP zu bekommen. Allerdings liegt das sicher auch an unserem generellen Spieltempo.

Das ich einen SW-Charakter so lange spielen kann wie einen Midgard-Charakter bezweifel ich auch, ganz von der Detailtiefe von SW abgesehen, die mir auch zu wenig wäre.

Als Massenkampfsystem bevorzuge ich die Company-Rolls von SW, die sind schnell, einfach, abstakt und kommen ohne Battlepam und Minis aus.
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Offline Falcon

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Re: SW und Midgard
« Antwort #6 am: 5.03.2010 | 11:30 »
@Abd:Ja, offensichtlich.
Ich rede hier auch von GURPS4, nicht von GURPS1. Es gibt ja auch viele Zusatzbücher (von denen ich aber viele nicht benutze).
Allein ein simpler Angriff ist in GURPS4 schon auf ganze Kapitel mit unzähligen Optionen und Manövern ausgeweitet, die es in Midgard ALLE nicht gibt. Nur als Beispiel.
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Offline Zornhau

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Re: SW und Midgard
« Antwort #7 am: 5.03.2010 | 12:00 »
Midgard hat sicher mehr Detailtiefe als Savage Worlds
Detailtiefe - hmm, dieser Punkt wird oft erwähnt, aber WAS GENAU ist damit gemeint?

Wenn ich mir Midgard-Fertigkeiten von Midgard 1 (wo sie für den Abenteurer nur von Interesse waren) anschaue bis heute, dann hat es nur ein gewisses Aufblähen von Fertigkeiten gegeben, auf die man bestenfalls jede zehnte Spielsitzung mal würfelt bzw. die auch nach längerem Spiel NICHT EIN EINZIGES MAL an irgendeiner Stelle zum Einsatz kamen, wo es um etwas ging, wo es interessant war, wo es wichtig war. - Diese Art Details nennt man auch "Ballast". Reines Füllmaterial, das man sich, statt mit EP zu erwerben, auch einfach so auf den Charakterbogen im Rahmen des Charakterkonzepts aufschreiben könnte.

Wenn ich mir das haarkleine Aufdröseln der Kampffertigkeiten anschaue, wo zwischen Waffen ein Unterschied gemacht wird, der NUR zum Verbraten von EP gedacht ist, der aber weder plausibel, noch "realistisch" ist, so kommt mir das weniger wie "stimmungsvolle Details" vor, sondern das riecht nach Hartwurst, abgelagert.

Midgard 1 war ein wirklich AUF DEN PUNKT entworfenes Regelsystem - das Aufblähen hat Midgard regelseitig nicht gut getan. - Eine Trapping-Idee auf Midgard 1 aufgesetzt und Midgard wäre heute nicht das Fossil, das es leider ist.

Wenn ich mir die "Detail-Diskussionen" anschaue, dann geht es nur um REGEL-Details. Setting-Details kann man nämlich in Savage Settings in einem Maße finden, wie man sie auch in Midgard über JAHRZEHNTE nicht ausführlicher zur Verfügung hatte. Ich habe von Midgard 1 bis Midgard 3 durchgängig gespielt. Und was da an Settinginformationen vorhanden war, war SEHR MAGER - kein Vergleich zu RuneQuest oder AD&D!

Wenn es also um Details geht, dann habe ich den Eindruck, daß manche Rollenspieler einfach nur MEHR REGELN haben wollen. Mehr Regeln für viele, garnicht einmal unterschiedliche Dinge.

Und mehr (scheinbare) Auswahl.

Midgard bietet eine enorme Fülle an Möglichkeiten seine EP in Fertigkeiten zu stecken oder auch bei magiebegabten SCs in Zauber. - Und wenn man sich anschaut, was WIRKLICH eingesetzt wird, worauf WIRKLICH mal gewürfelt wird, was WIRKLICH mal gezaubert wird, dann bleibt kaum mehr übrig, als das, was SW im Grundregelwerk bietet.

Es ist eine SCHEINBARE Auswahl. - Man trifft die "Unterscheidung" etwas zu lernen und dafür EP (und jede Menge Gold!) einzusetzen, doch was man wirklich macht, ist sich nur ein TRAPPING für dasselbe, was man eigentlich schon kann, zuzulegen!

Rollenspiele SIND natürlich nur Schein, kein Sein. - Aber wenn ich eben ellenlange Fertigkeitenlisten sehe und Zauber, die sich kaum wirklich unterscheiden, bzw. die eigentlich nur unterschiedliche Ausprägungen desselben sind, dann kommt mir inzwischen der Eindruck auf, daß es eine Art "Mogelpackung" ist. - Da SIEHT nach mehr aus, als es wirklich ist. Und manche Rollenspieler scheinen das so zu mögen, treffen Schein-Auswahlen, und sind's zufrieden. Kein Makel.

Was ich nur nicht verstehe: Man KANN mit guter Begründung SW an manchen Stellen vorwerfen zu grobgranular, zu umfassend, zu breit angelegt zu sein, daß es regeltechnische Unterscheidungen böte, die man gerne eben auf regeltechnischer Ebene hätte.

Aber was viel öfter kommt, ist das Argument der AUSWAHLMÖGLICHKEIT.

Bei Midgard wird der Stufenanstieg nach oben hin eh langsamer, die Fertigkeiten und Zauber höherer Kompetenz immer teurer. Ich habe die Lust an Midgard verloren, als ich meinen Charakter für das Hochlernen von Kurzschwert-Kampf um +1 für ZWEIEINHALB JAHRE in-game Zeit aus dem Spiel nehmen mußte.

Ja, man KANN Midgard-Charakter 20 Jahre lange spielen (nur nach welchen Midgard-Regeln denn? Wurden die "konvertiert" bzw. zwischenzeitlich "upgraded"?), aber WAS KANN ein solcher Charakter denn nach 20 Jahren?

Wenn man einen LANGSAMEREN Aufstieg bei SW haben will, wieso kommt man dann nicht auf die simpelste aller Lösungsmöglichkeiten: weniger XP vergeben?

Oder man nimmt die XP pro Level-Up mal 10. - Also braucht es 50 XP, um einen Level-Up zu bekommen.

Wenn ich mir anschaue, welchen Kompetenzzuwachs ein SW-Charakter bekommt, der Marksman als Edge erlernt hat, dann hätte er dazu in Midgard ein paar TAUSEND EP aufwenden müssen!

Wer also einen langsameren Aufstieg der Charaktere möchte, der braucht bloß die SW-Charaktere langsamer aufsteigen zu lassen!

Das geht auch umgekehrt: Man kann Midgard-Charakteren grundsätzlich doppelt soviel EP geben, wie rechnerisch pro Abenteuer angefallen wären, und man kann auf die Geldhorterei zum Lernen verzichten oder neuere Regeln wie Praxispunkte stärker verwenden.

Ich weiß nicht, WIEVIELE Midgardspieler wirklich in einer Gruppe zusammenspielen, die nach 20 Jahren noch DIESELBEN Charaktere hat - und damit noch DIESELBEN SPIELER! - Das entspräche ja schon beinahe klösterlicher Konstanz bei der Gruppenzusammensetzung!

In meiner Alten Säcke (tm) Gruppe, da spielen wir tatsächlich z.T. seit 30 Jahren, seit 26 Jahre, seit 20 Jahren miteinander. Diese Gruppe ist sozusagen der REST einer VIEL GRÖSSEREN Gruppe aus Schulzeiten und aus Unizeiten (wo es bisweilen 13 Spieler in derselben Runde gab). - Die anderen Spieler sind alle weggezogen, beruflich/familiär bedingt keine Rollenspieler mehr, usw.

Ich kann mir nur schlecht vorstellen, daß solche über Jahrzehnte miteinander spielenden Gruppen der NORMALFALL bei Midgard sind. - Diese sind nur der Normalfall von langjährigen Midgard-Wortführern, weil das DEREN Weg das Hobby zu betreiben ist und sie die "Gnade der zusammengebliebenen Gruppe" haben.

Wenn ich hier aber lese, daß manche Midgard-Gruppen eben NICHT JEDE WOCHE für 20 Jahre miteinander spielen, sondern 4 bis 6 mal im Jahr, dann kommt man auf DEUTLICH WENIGER Spielsitzungen. - Und dann verstehe ich das Langzeitspiel-Argument gegen SW noch viel weniger.

Meiner Erfahrung nach, kann man im zweiwöchentlichen Spiel SW über Jahre hinweg spielen, OHNE auch nur jemals an eine Entwicklungsgrenze zu stoßen. - Und das beste: Man muß die Charaktere in Legendary Rank NICHT für zweieinhalb Jahre auf die "Kurzschwert-Akademie" aus dem Spiel ins Off schicken! JEDER kann mit seinem Charakter weiter mitspielen.

(Grausige Erfahrung am Rande: Perry Rhodan Runde. Nach den ersten, spannenden Abenteuern war Lernen angesagt. Eine Gruppe von 5 SCs hatte sich so von 6 Monaten (das war der Schnellste) bis 2,5 Jahre (der Langsamste) AUSEINANDER GEZOGEN. - Was nun? - Nach 6 Monaten hätte der Schnellste wieder was Abenteuerliches erleben wollen, während der Langsamste da noch 2 Jahre "Studium" vor sich hatte. - Solch eine "Detailtiefe" kann mir wirklich gestohlen bleiben! Das hatte ich an Midgard wirklich - sowohl als Spieler wie als Spielleiter, der KEINE kontinuierlichen Handlungsbögen bei gleichzeitigem Aufstieg der Charakterkompetenz spielen kann - zum KOTZEN gefunden.)

Auch kann man SW Charaktere sicher nicht so lange spielen wie Midgardcharaktere, das ist sicher auch richtig (manche können das anscheinend).
Man sollte auch nicht vergessen: SW gibt es erst seit 7 Jahren, Midgard seit 29. - Da fällt es schwer SW-Charaktere zu finden, die seit 20 Jahren bespielt wurden (außer von Zeitreisenden).

Offline Abd al Rahman

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Re: SW und Midgard
« Antwort #8 am: 5.03.2010 | 12:08 »
Zornhau, Du wirst den Sinn eines guten, detaillierten Regelwerks wie Midgard nie verstehen. Ich spiele seit 20 Jahren Midgard. Die ältesten Charaktere in meiner Runde sind so um die 15 Jahre alt, der am regelmäßigsten gespielte 10 Jahre. Und jede einzelne der Fertigkeiten der Abenteurer sind von Belang. Ob das jetzt Gassenwissen, Baukunde, Balancieren, Naturkunde, Klettern, Rechnen oder Meucheln ist. Alles ist von Belang, alles wird in releventen Situationen eingesetzt. Das unterscheidet einen guten von einem schlechten Spielleiter. Midgard ist nicht einfach zu leiten, dem stimme ich zu. Aber jede Fertigkeit, jeder Zauber hat seinen Sinn und Einsatzgebiet. Man kann ih nicht in jedem Abenteuer gebrauchen, ja. Aber wie gesagt, dazu spielt man auch seinen Abenteurer weit über 10 Jahre.

Offline Zwart

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Re: SW und Midgard
« Antwort #9 am: 5.03.2010 | 12:10 »
hast Du gerade tatsächlich geschrieben das man eine Kampagne ja schließlich so lange spielt damit man dann ein- oder zweimal Baukunde einsetzen kann?
Ich muss da was falsch verstanden haben.  wtf?

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: SW und Midgard
« Antwort #10 am: 5.03.2010 | 12:14 »
Ja, hast du. Er sprach nicht davon, dass man die Kampagne so lange spielt, damit man z.B. Baukunst ein- bis zweimal einsetzen kann, sondern den Charakter..  ;)

Btw:
Für mich ist es kein Zeichen eines guten Spielleiters, Situationen zu forcieren, in denen auf Häkeln oder Rüben Schälen gewürfelt wird, bloß weil das bei den potentiell zu wählenden Fertigkeiten auftaucht.
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Offline Abd al Rahman

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Re: SW und Midgard
« Antwort #11 am: 5.03.2010 | 12:15 »
Zumindest meine Spieler lernen Fertigkeiten, die sie benötigen. Verlangt ein Abenteuer Baukunde, dann lernen sie Baukunde. Ich als Spielleiter sorge dann dafür, dass Baukunde nicht nur bei diesem einen Abenteuer verwedet werden kann.

Die gelernten Zauber und Fertigkeiten sind ein Spiegel der bisher gespielten Abenteuer mit der Brille des Charakterkonzepts.

Pyromancer

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Re: SW und Midgard
« Antwort #12 am: 5.03.2010 | 12:18 »
hast Du gerade tatsächlich geschrieben das man eine Kampagne ja schließlich so lange spielt damit man dann ein- oder zweimal Baukunde einsetzen kann?
Ich muss da was falsch verstanden haben.  wtf?

Gerade Baukunde ist in dungeon-lastigen Kampagnen (Mokattam z.B.) sehr nützlich. Aber es gibt natürlich mehr als genug Fertigkeiten, die man nur auf dem Blatt stehen hat, weil man sie halt für das Charakterkonzept braucht.
Und wenn man dann mal nach 10 Jahren Spielzeit endlich in die Situation kommt, eine Belagerungsmaschine bedienen zu dürfen, dann hat man blöderweise statt "Katapult bedienen" nur "Ballista bedienen" gelernt und steht blöd da.

GURPS hat da ein ähnliches Problem. Mein Charakter hat "Forced entry" noch nie einsetzen können, aber wenn es in 10 Jahren mal so weit ist, dann kann ich mich freuen. ;)

Offline Abd al Rahman

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Re: SW und Midgard
« Antwort #13 am: 5.03.2010 | 12:19 »
Btw:
Für mich ist es kein Zeichen eines guten Spielleiters, Situationen zu forcieren, in denen auf Häkeln oder Rüben Schälen gewürfelt wird, bloß weil das bei den potentiell zu wählenden Fertigkeiten auftaucht.

Nein, aber es wäre (so es solche Fertigkeiten gäbe), ein Zeichen eines guten Spielleiters diese Fertigkeiten abzufragen wenn einer seiner Spieler sie hätte. Nicht jeden Abend, nicht jedes Abenteuer, aber dennoch ab und an in releventen Situationen.

Offline Abd al Rahman

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Re: SW und Midgard
« Antwort #14 am: 5.03.2010 | 12:20 »
@Pyro

Ja, ein paar Fertigkeiten gehören zusammengefasst.

Offline Zwart

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Re: SW und Midgard
« Antwort #15 am: 5.03.2010 | 12:23 »
Ich kenne das ja zur Genüge von DSA.
Töpfern, Ackerbau, Viehzucht und natürlich die viel beschriebene Fertigkeit Kristallzucht.
Gibt es sowas auch bei Midgard? Und wenn Dich als SL dann mal richtig schwitzen sehen will dann steigere ich ausschließlich solche Fertigkeiten.  ;D

Ich hätte Dich jetzt fast aufgefordert einen eigenen Thread dafür aufzumachen um relevante Situationen für solche Fertigkeiten vorzustellen. Ich wäre sehr gespannt. :)


Online sir_paul

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Re: SW und Midgard
« Antwort #16 am: 5.03.2010 | 12:31 »
Ich habe jetzt meine wöchentliche Hauptrunde auf SW umgestellt, nachdem ich in einer anderen (monatlichen) Runde jetzt ca. 1 Jahr mit SW verbracht habe.

Mich treibt eigentlich nichts nach Midgard zurück, nicht das ich das Midgard RW schlecht finde aber SW bietet mir vor allem zwei Vorteile:

1) Und nicht das unwichtigste: Meine Rucksack ist jetzt viel leichter, 2 kleine Bücher anstatt die 4-6 Midgard-Wälzer rumzuschleppen ist schon eine große Erleichterung. Und man kann einfach nicht immer sagen "Gespielt wird bei mir!"

2) Systemkenntnis: Es ist (für mich) leichter mich durch das SW Grundregelwerk und einen Settingband zu arbeiten und das meisten im Kopf zu haben als auch nur die zwei Grundlegenden Bücher von Midgard (GRW, Arkanum) einigermaßen im Kopf zu haben.

3) Geringere Vorbereitung: Die Übersichtliche Anzahl an Fertigkeiten / Edges und Zaubern sowie die guten PP-Kampagnen und Savage Tales ermöglichen es mir meine Vorbereitungszeit gering zu halten. Mit Beruf und Familie hat man halt nicht mehr all die Zeit.

Offline Der Nârr

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Re: SW und Midgard
« Antwort #17 am: 5.03.2010 | 12:31 »
Das können ja auch Gimmicks sein, z.B. indem man an zusätzliche Informationen gelangt. Für Kristallzüchten könnte so jemand vielleicht in einer Höhle mit Kristallen erkennen, ob sie künstlich geschaffen wurden oder natürlich gewachsen sind, oder dass man sie leicht zum Einsturz bringen könnte, was bei einer späteren Flucht vielleicht hilfreich wäre, um Verfolger abzuschneiden usw.
Normalerweise erwartet man ja nicht, dass solche Fertigkeiten nun ständig vorkommen, wenn man sich darauf geeinigt hat, die 08/15-Glücksritter zu spielen, die durch die Lande ziehen und Abenteuer erleben. Ich gehöre da aber auch zu den Spielertypen, denen es reicht, wenn eine seltene Fertigkeit im Laufe einer Kampagne vielleicht nur ein Mal zum Einsatz kommt. Das Gefühl, dann mit so einer absurden Fertigkeit auftrumpfen können, ist es mir wert, da vorher für nichts Punkte reingehauen zu haben. Das funktioniert aber nicht in allen Systemen. In DSA geht es super, in Gurps auch ganz gut, in Midgard auch ein wenig (wir haben die Lernregeln stark vereinfacht, im Original-Midgard würde ich es vermutlich nicht so sehr drauf ankommen lassen). Wichtig ist für mich dabei, dass das System auch den Raum lässt, überflüssige Fertigkeiten mal eben so mitzusteigern. Und das geht in aufgeblähten Systemen voller Ballast meiner Erfahrung nach am besten.
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Offline Falcon

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Re: SW und Midgard
« Antwort #18 am: 5.03.2010 | 13:15 »
ich gebe Zornhau Recht: Midgard ist ziemlich gut darin Dinge aufzublähen, ohne wirklich viel mehr Detail zu bieten.

Ich ich bevorzuge an Midgard den kontinuierlicheren Anstieg, nicht die (nicht vorhandene) Auswahl.
Ich muss sagen, daß ich die Midgardfertigkeiten zu den BESSEREN Fertigkeitslisten zähle. Viele Fertigkeiten sind wirklich auf (klassische) Abenteuernutzung hin ausgerichtet (manche leider auch ausschliesslich nur zum Kampf) und kommen auch regelmäßig vor. Bei uns kommt es z.b. immer wieder zu Problemen, weil die Leute Alltagsskills vermissen (ich nicht).
Ein paar Ausrutscher in der Liste verschmerze ich wenn ich im Gegenzug so ein Moloch wie DSA oder GURPS sehe.

Man sollste auch nicht vergessen, daß man bei SW viele Skills, die man vermisst über Knowledge ergänzen kann.
« Letzte Änderung: 5.03.2010 | 13:34 von Falcon »
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: SW und Midgard
« Antwort #19 am: 5.03.2010 | 13:24 »
Nein, aber es wäre (so es solche Fertigkeiten gäbe), ein Zeichen eines guten Spielleiters diese Fertigkeiten abzufragen wenn einer seiner Spieler sie hätte. Nicht jeden Abend, nicht jedes Abenteuer, aber dennoch ab und an in releventen Situationen.
Nein, aber ihnen die Möglichkeit zu geben sie sinnvoll einusetzen.
Ich kenne das ja zur Genüge von DSA.
Töpfern, Ackerbau, Viehzucht und natürlich die viel beschriebene Fertigkeit Kristallzucht.
Gibt es sowas auch bei Midgard? Und wenn Dich als SL dann mal richtig schwitzen sehen will dann steigere ich ausschließlich solche Fertigkeiten.  ;D



Nein, nur als Trappings
Das können ja auch Gimmicks sein, z.B. indem man an zusätzliche Informationen gelangt. Für Kristallzüchten könnte so jemand vielleicht in einer Höhle mit Kristallen erkennen, ob sie künstlich geschaffen wurden oder natürlich gewachsen sind, oder dass man sie leicht zum Einsturz bringen könnte, was bei einer späteren Flucht vielleicht hilfreich wäre, um Verfolger abzuschneiden usw.
Ja vorrausgesett DSA Autoren und SLs würden sowas unterstützen anstatt u mauern.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Xemides

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Re: SW und Midgard
« Antwort #20 am: 5.03.2010 | 14:27 »
Ich weiß nicht, WIEVIELE Midgardspieler wirklich in einer Gruppe zusammenspielen, die nach 20 Jahren noch DIESELBEN Charaktere hat - und damit noch DIESELBEN SPIELER! - Das entspräche ja schon beinahe klösterlicher Konstanz bei der Gruppenzusammensetzung!

Ich kann mir nur schlecht vorstellen, daß solche über Jahrzehnte miteinander spielenden Gruppen der NORMALFALL bei Midgard sind. - Diese sind nur der Normalfall von langjährigen Midgard-Wortführern, weil das DEREN Weg das Hobby zu betreiben ist und sie die "Gnade der zusammengebliebenen Gruppe" haben.

Um diese Frage mal für meine zu konkretisieren:

Der Kern der Gruppe spielt seit 1992 zusammen, das sind der Sppielleiter, ich und ein weiterer. Der Magier hat den Charakter vorher bereits in einer hannoveraner bei Jürgen Pirner einige Male gespielt und er spielt ihn heute noch, ist mittlerweile Grad 9.

Wir spielen wie gesagt einmal im Monat, durch Urlaub etc. sind das dann ca. 10-12 Mal im Jahr.

Mein Fiann ist mein 3. Charakter, die anderen sind im Kampf gefallen. Ihn spiele ich seit ca. 2001.

Alyne, meine Frau spielt seit 2000 mit, und seitdem spielt sie ihre Graue Hexe duchgängig.

Alle anderen jetzigen Spieler sind einiges kürzer dabei, weil auch wir natürlich die Spieler austauschen mussten.

Wir haben es jetzt immer geschafft, unsere Lernzeiten zu synchronisieren, so dass es bisher nie grössere Probleme gab.

Zitat
Wenn ich hier aber lese, daß manche Midgard-Gruppen eben NICHT JEDE WOCHE für 20 Jahre miteinander spielen, sondern 4 bis 6 mal im Jahr, dann kommt man auf DEUTLICH WENIGER Spielsitzungen. - Und dann verstehe ich das Langzeitspiel-Argument gegen SW noch viel weniger.

Nun ja, ich habe jetzt mal unsere Kerngruppe genau geschildert.

Ich selbst bin aber kein Midgard-Vorkämpfer, nichtmal sonderlich aktiv in der Midgard-Szene.
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Offline Abd al Rahman

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Re: SW und Midgard
« Antwort #21 am: 5.03.2010 | 14:46 »
Wir spielen seit 1989 1x wöchentlich. 3 Mann dieser Kernbesatzung von ehemals 6 Spielern sind noch dabei. Was mich an Zornhaus Beitrag so ärgert ist das offenkundliche ignorieren dessen was ich über die Spielfrequenz in Bezug zu Midgard und SW geschrieben habe.

Der Abenteurer, der seit 10 Jahren 1x Wöchentlich gespielt wird wurde vor ein paar Wochen Grad 14 (Grad 15 ist bei Midgard schluss, wobei man noch neue Sachen lernen kann, der Grad steigt nur nicht mehr). Die Spielerin hat noch eine Lange Liste an Dingen die sie lernen möchte. Die ganze Gruppe bewegt sich in diesem Gradbereich. Nur die später dazugekommenen sind ein paar Grade darunter.

Und nein, es fällt mir nicht schwer Herausforderungen für die Spieler zu schaffen. Das geht nur nicht mehr mit Standardabenteuern. An Hausregeln haben wir recht wenig. Ich vergebe z.B. Erfahrungspunkte nach Reglen. Hausregeln gibt es im Bereich Lernen (ab Grad 8 oder 9 fängt das Lernsystem an Unschärfen zu zeigen) und Charakterkompetenz (wir haben Spezialfertigkeiten eingeführt).


Enpeze

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Re: SW und Midgard
« Antwort #22 am: 5.03.2010 | 15:59 »
Hallo zusammen,

ich beschäftige mich ja jetzt seit einiger Zeit mit Savage Worlds, habe eine Settingconversion fast durch und ein paar Testkämpfe abgewickelt. Ich glaube ich kann jetzt so langsam mal eine Einschätzung abgeben und einen Vergleich zu Midgard ziehen.

SW wird Midgard in meinen Wöchentlichen bzw. Zweiwöchentlichen Runden nicht ersetzen. Ich liebe die Detailtiefe der Regeln einfach zu sehr. Ich mag die Möglichkeit einen Abenteurer 10 und Mehr Jahre in hunderten von Sitzungen zu spielen, ohne wirklich am oberen Ende der Skala angekommen zu sein.

Aber: Nicht alle Runden laufen so häufig. Die Schwächen Midgards kommen zum tragen, wenn man sich nicht so häufig trifft. Wenn man nur 1x im Monat oder gar noch seltener zum spielen zusammenkommt.  Hier punktet das wesentlich schnellere (sowohl in der Charakterentwicklung als auch im Spielfluß) SW. Bei SW muss ich einfach meine kostbare Spielzeit nicht auf Regelanwendung aufbrauchen, hier muss ich nicht aus 30 Fertigkeiten und 50 Zaubern den richtigen aussuchen. In einer wöchentlichen Runde wäre das kein Problem, aber ich merke an mir selbst wie ich in selten stattfindenden Midgard-Runden hektisch durch meine Zauber- und Fertigkeitslisten blättere.

Dazu kommt noch die schnellere Charakterentwicklung. In wöchentlichen Runden macht mir das gemächliche Midgard-Tempo recht wenig aus. Es ist stimmungsvoll, es macht mir Spass. Aber was ist wenn ich nur alle 2-3 Monate zum spielen komme? Dann fängt mir an das langsame Tempo auf die Nerven zu gehen. Hier ist SW mit der steileren Entwicklungskurve im Vorteil.

Dann bist Du derzeit an einem Punkt angelangt, der eine gute Startposition für eine schöne lange Liebe  zu SW sein könnte.

Ich selbst hatte diesen Punkt vor ein paar Jahren und kam sogar von einem Rollenspielsystem welches ich gern mochte und welches bis dato mein Ideal von Rollenspiel perfekt verkörperte (BRP - CoC und RuneQuest).

Und trotzdem stieg ich um, weil mir SW einfach mehr von allem bietet (einfach und trotzdem crunchy, nur 80A4 Seiten Regeln, tolle Charakterentwicklungsmöglichkeiten durch Edges und Hindrances, superschnelle Kämpfe mit nahtloser Einbindung von Vehiceln und Reittieren, Massenkampfsystem welches auch andere Tätigkeiten regeln kann - wie z.b. Intrigen oder Viehdiebstahl und vieles mehr) und habs bis dato keinen Tag lang bereut.