Ich würde hierzu ohne große Überlegungen antworten: Selbstgeschriebene! Auf jeden Fall immer Selbstgeschriebene!
Schon seit meiner ersten richtigen Pen & Paper-Runde vor fast zwanzig Jahren spiele ich bevorzugt die selbstgeschriebenen oder sogar weitestgehend improvisierten Geschichten. Erfahrungsgemäß haben die einfach am besten funktioniert. Sie brachten den meisten Spaß, die meiste Spannung und wir haben darüber noch am meisten später geredet, manchmal noch Jahre später.
Ich habe ja wirklich schon viele verschiedene Abenteuer für die unterschiedlichsten Systeme gelesen, aber zusammenfassend kann ich dir für rund 99% der Abenteuer aus Büchern und Zeitschriften sagen:
Sie haben den großen Nachteil, dass ich sie nie bei einem Con oder an einem gemütlichen Spielnachmittag zu Ende spielen konnte, auch wenn es immer großspurig hieß "Dies hier ist ein Kurzabenteuer" oder "Dieses Abenteuer ist für einen Nachmittag/eine Session geschrieben". Die angeblichen Kurzabenteuer füllten so manches Wochenende, führten zu sehr unbefriedigenden Ergebnissen oder funktionierten überhaupt nicht so, wie von den Autoren geplant.
Gerade die so genannten klassischen Dungeon Crawls oder Schatzsuche-Abenteuer gehen ja meist davon aus, dass die Gruppe eine ganz bestimmte klassische Aufstellung von Magier / Krieger / Dieb / Paladin oder Ähnliches hat und in einer ganz bestimmten Weise strategisch zusammenspielt. Meine Spieler wollten das aber gar nicht oder es ergab sich nie so wie geplant... was ja im Grunde genommen auch wieder gut ist, da man ja nicht nur ein vorgedrucktes Drehbuch durchdrücken möchte. Ganz im Gegenteil: Der Spaß in einer Spielrunde entsteht doch gerade erst dann, wenn die meisten Dinge gar nicht nach Plan laufen, wenn nichts vorhersehbar ist oder nach Schema F verläuft. Lustig sind gerade die Missgeschicke und die dummen kleinen Fehler der Spielercharaktere, das Gezänk und die in-character-Gespräche. Ob und wann bestimmte Etappen auf einer "Erkundungsreise" gelöst werden, ist für mich heute ehrlich gesagt zweitrangig. Es ist vermutlich etwas anderes, wenn man generell im D&D-Stil "organized play" betreibt und daher quasi um Punkte spielt wie in einem Wettkampf - oder um das nächste entscheidende "Levelling Up". Das ist mir aber immer noch fremd.
Außerdem habe ich in der Regel gar keine Lust, in einem 20-30 Seiten langen Text ständig nachzuschlagen oder nach den offiziellen, vorgedruckten Stats von irgendwelchen Gegnern zu blättern. Die besten Abenteuer sind die, bei denen ich nie ein Buch zur Hand nehmen muss.
Positive Erfahrungen habe ich fast ausschließlich mit kleinen Independent-Abenteuern gemacht, die im Original auf 1 oder 2 A4-Seiten passen, sowie mit ganz kleinen "Story Seeds", zum Beispiel denen aus den
GM's Cookbook PDFs von Big Finger Games. Da hat man praktisch jeweils nur einen kleinen Textabschnitt von 10-15 Zeilen, aus denen ein geübter Spielleiter problemlos ein langes Abenteuer bauen kann.
Ich halte mich selbst nicht für besonders kreativ oder fleißig. Daher suche ich nach solchen kleinen, neugierig machenden Story-Aufhängern oder Gimmicks, die ich für meine eigene aktuelle Spielrunde individuell zuschneiden kann.