Autor Thema: Gekauft oder selbstgeschrieben-Welche Abenteuer sind besser?  (Gelesen 7438 mal)

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Offline Hotzenplot

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Immer bedenken:
Das Gekaufte des Einen ist auch immer das Selbstgemachte eines Anderen! ;D
Wie neulich beim Metzger (kein Witz!): "Heute im Angebot: Springbock aus heimischen Wäldern". Es handelte sich in der Tat um einen südafrikanischen Springbock und nunja, da wo er abgeballert wurde, war er vermutlich auch heimisch. :D

@Topic:
Für mich ganz klar: Selbstgeschriebene. Warum? Weil das selbstgeschriebene Abenteuer direkt für die Gruppe geschrieben wurde, in der es auch gespielt wird. Die Abenteuer, die ich entwickle (selten im Sinne von niederschreiben), denke ich mir aus, während ich immer meine Spieler vor Augen habe.
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

alexandro

  • Gast
Selbstgeschriebene (bzw. umgeschriebene) Abenteuer haben den Vorteil, dass der SL die Möglichkeiten der Gruppe kennt und bestimmte Details gründlicher ausarbeiten kann, weil er weiß dass sie wichtig werden. Damit erlangt er größere Flexibilität und Immersion, als bei "generischen" Abenteuern.

Kaufabenteuer haben den Vorteil, dass sie "generisch" und damit nicht-wertend sind: wenn sich die Gruppenkonstellation verändert (weil einer der Spieler aussteigt oder an dem Abend nicht kann) kann man das Kaufabenteuer (wenn es gut geschrieben ist) unverändert verwenden.

Daher verwende ich idR eine Kombination aus beiden: Entweder ein Selbstgeschriebenes, welches mit einem (abgespeckten) Kauf-Szenario "aufgepeppt" wird, um etwas Weltsimulation reinzubringen oder ein Kauf-Szenario, welches einen selbstgeschriebenen "Subplot" bekommt, um Spielerinteressen anzusprechen.