Selbstgeschriebene (bzw. umgeschriebene) Abenteuer haben den Vorteil, dass der SL die Möglichkeiten der Gruppe kennt und bestimmte Details gründlicher ausarbeiten kann, weil er weiß dass sie wichtig werden. Damit erlangt er größere Flexibilität und Immersion, als bei "generischen" Abenteuern.
Kaufabenteuer haben den Vorteil, dass sie "generisch" und damit nicht-wertend sind: wenn sich die Gruppenkonstellation verändert (weil einer der Spieler aussteigt oder an dem Abend nicht kann) kann man das Kaufabenteuer (wenn es gut geschrieben ist) unverändert verwenden.
Daher verwende ich idR eine Kombination aus beiden: Entweder ein Selbstgeschriebenes, welches mit einem (abgespeckten) Kauf-Szenario "aufgepeppt" wird, um etwas Weltsimulation reinzubringen oder ein Kauf-Szenario, welches einen selbstgeschriebenen "Subplot" bekommt, um Spielerinteressen anzusprechen.