Ein gutes Abenteuer, zumindest im Fantasy-Rollenspiel-Bereich, erfordert an Vorbereitung:
- den Entwurf einer Hintergrundstory
- Entwurf des Umfeldes der Hintergrundstory
- Ausarbeitung der wichtigsten NSCs (hinsichtlich ihrer Motivation, ihrer persönlichen Fertigkeiten und sonstigen Ressourcen)
- Gestaltung der Karten
- Anfertigen der Handouts
- Strukturieren der Handlung in Szenen (die nicht perlenschnurartig geordnet sein sollen und in denen reale Chancen für die Spieler bestehen, sich die Hintergrundstory durch Eigeninitiative zu erarbeiten - oder dabei zu scheitern)
- regelkonforme Ausarbeitung der Hindernisse und Herausforderungen (Kämpfe, Dialoge, Fertigkeitsproben usw.)
- Skizzierung alternativer Lösungsmöglichkeiten für diese Hindernisse
- Entwicklung von Alternativen, wenn die Spieler/Charaktere an einem Hindernis scheitern oder eine Herausforderung umgehen (dazu gehören Zufallstabellen usw.)
- Qualitätskontrolle: Herausstreichen der "Deus ex machina"-NSCs/Pet-NSCs, Flaschenhals-Szenen, plotrelevanten Einbahnstraßen und unbesiegbaren Monster
Wenn ich diese Anforderungen sehe, und mir dann überlege, wieviel Zeit ich in ein Abenteuer zur Vorbereitung stecke, dann halte ich "mangelnde Kreativität" für das geringste Problem bei Abenteuervorbereitungen. Vor allem ist das ein Problem, dass man durch ein bisschen Stöbern im Netz, wo man abenteuertaugliche Plots und Intrigen für lau um die Ohren geworfen bekommt, ohne Schwierigkeiten lösen kann. Das Problem ist einfach, dass 98% aller Spielleiter glauben, sie seien brillante Erzähler, atemberaubende Schauspieler, einfühlsame Spielerkenner, Drehbuchautoren, Regelexperten und FX-Spezialisten gleichzeitig. Und deswegen sind leider viele selbstgeschriebene Abenteuer nur auf Spielleiterkreativität gebaut, die sich dann im Plot und/oder zwei guten Szenen erschöpft.
Der Hauptteil der Vorbereitung eines guten Abenteuers ist eine Fleißarbeit, die ich mir gerne von anderen Leuten abnehmen lasse.