Wow, meine Spieler bekommen einen waschechter Desinger Dungeon
. Schon mal vielen Dank!
Also eigentlich ist alles was ich wirklich bräuchte, eine Kammer in der ein mysteriöses Artefarkt aufbewahrt wird und die schwer zu erreichen ist
. Hier ein paar Ideen die ich hätte, aber keine davon muss drin sein. Wenn euch was besseres einflällt, nehmt das
.
- An einem bestimmten Punkt schließt sich tösend der Ausgang (außer sie haben da was verkeilt oder erkennen den Mechanismus bevor sie ihn auslösen). Möglicherweise gibt es einen alternativen Ausgang, aber einfach rein und raus und Pausen machen ist erstmal nicht^^.
- Hindernisse, die erst dadurch Hindernisse geworden sind, dass was kapput gegangen ist. Eine abgerissenen Hängebrücke über einer Grube, deren Inhalt man selbst mit Taschenlampe kaum ausmachen kann oder ein zusammengefallener Gang.
- Auf der anderen Seite dann aber auch Fallen die nicht mehr unbedingt funktionieren (Zufallswurf
) und vielleicht ein paar mürbe Wände / Steintüren etc, die man möglicherweise durchbrechen kann.
- Klassische Giftfallen mit Pfeilen die aus den Wänden schießen, oder Fallgruben mit vergifteten Speeren. Das Gift ist vielleicht nicht mehr ganz so tödlich nach alle den Jahren (vielleicht
), aber setzt die Spieler unter Zeitdruck.
- An Viehzeugs finde ich Spinnen und Schlagen toll. Erstens können die in dem Dungeon selbst brüten und zweitens können die überall in Löchern oder Mechanismen sein, in die man vielleicht mal reingreifen kann / muss. Ein paar Löwen oder Tiger, die einen geheimen kleinen Eingang gefunden haben und das ganze als Wohnhöle missbrauchen wär auch nen Ding.. oder nervige Affen
.
- Eine Maschine, die vielleicht mit Wasserkraft funktioniert und an der was kaputt ist. Hm.. vielleicht könnte man da ein Becken mit irgend welche gefährlichen Wasserbewohner einbauen und man muss tauchen um an Teile des Mechanismus zu kommen. Die öffnet vielleicht die zentrale Kammer, auch wenn man natürlich über einen anderen Weg zum, jetzt offenen, Eingang muss.
- Ohne Geheimgänge geht es irgendwann nicht weiter. Irgendwas, wo vielleicht durch genaueres Betrachten der Karte einem den Entscheidenen Hinweis gibt. (das Aha-Erlebnis das ich bei der "Festung des Bergkönigs" hatte, will ich auch meinen Spielern gönnen^^)
- Vielleicht eine Stelle, an der ein Chara vorarbeiten kann (möglicherweise durch enge Gänge krabbeln oder was in der Art) und dann eine Tür oder sowas für den Rest öffnen kann.
- Vielleicht ein Raum in dem sie unter Zeitdruck raus müssen. Treibsand oder auf sie zukommende Wände. (vielleicht auch ne Idee für den zentralen Raum; siehe eins weiter unten
).
- Wenn sie das Artefakt aus dem zentralen Raum nehmen, lösen sie einen Selbstzerstörungsmechanismus aus. Kann natürlich mit einer guten Probe entschärft werden, wenn sie daran im Vorfeld denken. Alternativ, könnte es auch einen Geheimgang geben, mit dem man diesem Mechanismus recht schnell entkommen kann, wenn man ihn den entdeckt hat^^.
- In der Artefarkt-Kammer irgendwas, was über das bisherige hinausgeht. Vielleicht Laserstrahlen aus den Kristalaugen von irgendwelchen Staturen oder ein untotes Wese, dass erst "einfach nur tot" scheint und ihnen dann an die Gurgel will^^ (vielleicht sogar beides
).
- Ein paar Leichen von weniger glücklichen Abenteurern, die zumindest noch in dem Anfangsbereich des Dungeons, anzeigen, dass hier Fallen sind.