Autor Thema: Kleiner Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht  (Gelesen 4827 mal)

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Offline Glgnfz

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Re: Kleiner (One Page?) Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
« Antwort #25 am: 11.03.2010 | 06:38 »
Bis wann brauchst du das Gerät eigentlich? Heute hat meien Frau Geburtstag und ich habe eine Konferenz, Freitag ist Elternsprechtag bis 18:00 Uhr und am Samstag bin ich wahrscheinlich auf der BrOK - Sonntag muss ich Geschi-10-Stundentests korrigieren!
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Re: Kleiner (One Page?) Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
« Antwort #26 am: 11.03.2010 | 07:43 »
Man könnte sich an Tomb Rider orientieren...
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Offline Horatio

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Re: Kleiner (One Page?) Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
« Antwort #27 am: 11.03.2010 | 08:45 »
@ Glgnfz
Hm.. ehrlicherweise bis Montag Abend, da spielen wir.. aber bei dem vollen Wochenplan, wärs mehr als dreist von mir, zu erwarten, dass du da noch einen Dungeon reinquetschst :(.
Ich kann ja mal versuchen es auf den Sylandryl abzuwälzen ;) (falls der das mit sich machen lässt^^) oder in den sauren Apfel beißen und es selbst füllen (irgend wann muss ich ja mal damit anfangen, aber ehrlicherweise ungern mit einer neuen Spielrunde in der ersten richtigen Session :P).. aber klar, ein Designer-Dungeon vom Herr der Labyrinthe hätte schon was, da will ich jetzt nicht Lügen ;D..

..und herzliche Glückwünsche an deine Frau! :)


Heute Abend mal was zum Dorf, samt kleiner Zufalls-Ereignistabelle und Informationsliste. Vielleicht auch schon was zum Proto-Nazi Lager oder NSC Werte :).

btw.: Je nachdem wie es bei meiner Runde ankommt bereite ich es vielleicht für die Anduin OldSchool Ausgabe auf, vorausgesetzt Glgnfz hat nicht andere Dinge mit dem Dungeon und der Karte vor :).

« Letzte Änderung: 11.03.2010 | 10:06 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
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Offline Glgnfz

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Re: Kleiner (One Page?) Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
« Antwort #28 am: 11.03.2010 | 19:40 »
Nee, das können wir schon für die Anduin nehmen.
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Offline Horatio

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Re: Kleiner (One Page?) Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
« Antwort #29 am: 12.03.2010 | 02:19 »
Das ist cool :). Falls dir Sachen nicht gefallen, kann man das auch nochmal überarbeiten, wenn es in die Anduin kommt :)..

*sigh* leider heute doch nicht mehr groß dran gekommen.. Samstag werd ich mich nochmal dran setzen.
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Re: Kleiner (One Page?) Dungeon im „Indy Jones“ Stil gesucht
« Antwort #30 am: 13.03.2010 | 23:53 »
Damit man hier nicht denkt, der Horatio ist faul und schlecht vorbereitet doch noch ein Eintrag :P. Meine ganzen Notizen in hier lesbare Form zu bringen, dauert mir zu lange :P. Aber mal einen  Überblick, was ich jetzt vorhabe. Ist die erste richtige Sitzung und damit der Einstieg ins System, also nicht überbewerten^^ (außerdem ist es runtergeschrieben *blush*).

Der Einstieg findet in Afrika in Windhuk (Namibia) am Flughafen statt. Die SCs kommen dort an und werden von ihrer Kontaktperson empfangen. Jedoch handelt es sich in Wirklichkeit um einen Hochstapler, was recht schnell klar sein sollte (oder auch nicht :P).
Sollten sie gleich am Flughafen eine Schießerei anfangen (klar hat der Leute platziert ;D) und sich zum Flieger eines des SCs durchschlagen und abbrausen ist das auch kein Problem, aber wenn sie länger mitspielen, wird ihnen schnell klar, dass es anscheinend doch noch andere „Interessenten“ gibt. Irgendwann steht dann die Flucht an (spätestens wenn sie in ihren Betten mit Chloroform betäubt werden sollen, sollten sie sich dazu entschließen ;)), wohl zu dem Ort der letzten Nachricht; hierbei kann natürlich noch die jetzt weggeschlossene Maschine des SC-Piloten zurückerobert werden, Wenn nicht, dann muss ein anderer Weg gefunden werden, bspw. per Boot. Dann kann es allerdings schon sein, dass die Deutschen gewarnt sind (Würfelwurf).
Diesen Teil sollten sie eigentlich locker schaffen und wenn nicht wird sich sicherlich eine Möglichkeit zur Flucht ergeben oder sie werden zur Befragung ins Lager geliefert (siehe ganz weit unten).

Nach diesem Vorspiel, Einstieg ins Szenario; je nachdem wie lang / gut sie mitspielt haben und wie die Würfel fallen mit unterschiedlich (richtigen) Informationen ;D.

Das Lager der Deutschen:
Die Deutschen sind immer noch linientreue Royalisten, die den Kaiser wieder haben wollen und die hier eher an Diamanten interessiert sind. Genau das verspricht ihnen Rittmeister Franz von Pitzow, ein Fliegerass im ersten Weltkrieg, bekannt als der Schwarze Ritter bzw. auf Seiten der Briten als "Black Hun" und der Erzfeind von Mad Dog o' Bannon, einem der SCs (und zufälligerweise hat dieser auch in seiner Vorgeschichte dem Black Hun sein Prototype Airplane geklaut :D.)

Während die Royalisten eher darüber besorgt sind, dass Amerikaner auf ihrem Gebiet wildern und ihre Verschwörung zum Wiedereinsetzten des Kaisertums aufdecken können, ist von Pitzow schon einen Schritt weiter. Er ist Anhänger der Nationalisten und sieht darin die Chance zum erneuten Aufstieg Deutschlands. Natürlich waren die Nazis schon wesentlich aktiver als man es aus den Geschichtsbüchern kennt und sie eignen sich bereits esoterisches Wissen an. Pitzow will Artefakt x von XX. Das mächtige Artefakt des alten Volkes der XXX, das in den Händen der Nazis deren Vorherrschaft in Deutschland und Europa sichern könnte. Da er dementsprechend nicht immer so auf Diamanten und das Kaisertum fixiert ist und etwas zu „nett“ zu den Gefangen ist, die er noch baucht (siehe unten), gerät er auch mitunter mit dem Anführer der Royalisten, Freiher von xxxx, aneinander.

Die Expedition ist natürlich in die Hände der Royalisten gefallen, die die amerikanischen Spione erst mal in ihrem Lager gefangen gehalten. Ebenso gab es schon Kontakt mit den Eingeborenen. Diese waren sich nicht so ganz sicher, ob diese Himmelsmenschen mit ihren brummenden Flugtieren jetzt zornige Götter oder Dämonen sind, haben aber als es zum Kontakt kam bevor das Dorf kurz und klein geschlagen wurde eine Truppe von ehrenvollen, leidensbereiten Kriegern zusammengestellt, die einfach mal mit geht und genau das klären soll und die nun im Lager der Royalisten gefangen sind. Von Pitzow weiß zwar noch nicht so ganz, was er mit ihnen anfangen soll, da sich die Anthropologin der Expedition, Shelly Barnes, noch weigert für ihn zu übersetzen. Dafür wird deren Pilot, Jacky Knox, langsam weich und hat quasi schon seinen Deal mit von Pitzow ausgehandelt; er soll Harris überlisten, dass er ihm die Informationen über den Standort des „Dungeons“ gibt und dann von Pitzow bericht erstatten; Harris bleibt allerdings hart. Eine Befreiungsaktion kommt Knox damit erstmal gar nicht recht. Natürlich, falls die SCs seinen Verrat bemerken bevor er sie hintergeht, können sie ihm möglicherweise noch ins Gewissen reden und wieder auf ihre Seite ziehen.

Harris will natürlich nach der Befreiung um so mehr das Artefakt haben. Schon allein, damit es nicht in die Falschen Hände, also die von von Pitzow fällt.

Der Eingeborenenstamm
Natürlich können die SCs auch den Eingeborenen über den Weg laufen. Diese werden bereits in dem letzten Brief den Harris in die Staaten geschickt hat erwähnt und stellen einen weiteren Anhaltspunkt da. Sollten sie sie nicht aktiv aufsuchen, können sie ihnen auch im Rahmen einer Zufallsbegegnung über den Weg laufen. Sollten sie gar keinen Kontakt mit ihnen gehabt haben, werden sie möglicherweise sogar erstmal die SCs angreifen, sollten sie sich dem „Dungeon“ nähren.

Nun gut, wenn sie Infos und Vertrauen wollen, müssen sie erstmal sich als würdig beweisen. Das läuft nach den Traditionen über die „Coming of Age“ Rituale des Stamms oder alternativ der Heirat eines Stammesangehörigen, ab. Das Männerritual ist der Kampf gegen einen der Krieger des Dorfes (und da man den Fremden nicht traut, natürlich der stärkste, der sich auch nicht zurückhält) in einem Kreis der durch glühende Kohlen gebildet wird und in den die Stammesangehörigen Dinge werfen dürfen.
Für das Frauenritual hab ich noch keine gute Idee, aber es sollte ein gutes Stück leichter sein (und ja, es kann auch von Männern abgelegt werden ;D). Wer eine Idee hat, melden^^.

Sollten die beiden nicht bestanden werden oder gefällt einem Spieler die Heiratsidee so oder so besser, kann auch im Stamm geworben werden. Harte Nuss an und für sich, aber ich hab da einen Charmeur in der Gruppe mit entsprechenden Stunts und Aspekten ;D. Gelingt auch das nicht, ist diese Tür erstmal zu.

Sind sie dagegen Erfolgreich, können sie erfahren wo der „Dungeon“ ist, auch wenn die Dorfältesten davon abraten diesen verfluchten Ort aufzusuchen (aber die SCs bekommen dennoch ein paar nützliche und weniger nützliche Legenden auf den Weg die ihnen im Dungeon hilfreich sein könnten) und ebenso könnten sie, falls sie die Expedition aus dem Lager raus holen wollen, ein paar Krieger mitnehmen, um bspw., über einen Guerilla-Angriff eine Ablenkung zu schaffen.
Natürlich gehört es dann auch zum guten Ton, wenn man die im Lager gefangen gehaltenen Stammesmitglieder auch befreit, zumindest, wenn man den Eingeborenen das mit den „zornigen Göttern“ ausreden konnte :P.


Bei „Scheitern“:
Sollten die SCs irgendwann von den Royalisten gefangen genommen werden und sich nicht aus  befreien können, kommt der Klassiker. Die deutschen finden irgendwann den „Dungeon“ und nachdem ein paar ihrer Jungs da nicht mehr rauskommen, müssen die SCs rein ;D.

Letztendlich könnten sie, falls sie nicht erwischt werden, den Dungeon auch umgehen und einfach Harris bewusstlos schlagen und „abtransportieren“. In diesem Fall gibts aber demnächt ein böses Follow Up Abenteuer, mit einem wüsten Artefakt.. und ich werd ihn irgendwann woanders einbauen.

Sollten die Spieler nun eine Befreiungsaktion erfolgreich durchgefürht haben und sich mit dem „Dungeon“ oder der Flucht aus dem Land  zu lange Zeit lassen, wird natürlich das vergessene deutsche Regiment, dass den Krieg immer noch nicht für beendet erklärt hat und diese Kolonie wieder zurückerobern will, informiert und wird die Umgebung durchkämmen. Eine Zufallstabelle wird darüber Aufschluss geben, wann dieses eintrifft, so wie sich das gehört ;D. Glaube aber nicht, dass das nötig wird. Fand nur die Idee lustig :P.

Das „Dorf“
Naja zuletzt noch das Dorf, von dem die letze Nachricht aus gesandt wurde. Das ist zwar der Einsteig in das eigentliche Szenario, aber recht unspektakulär. Eigentlich nur eine Tankstelle mit Werkstatt, eine Gemischtwarenladen und eine Bar mit ein paar Zimmern an einem Anlegesteg für Bote oder Wasserflugzeuge. Die Inhaber dieser Etablissements sind alle nicht ganz koscher und misstrauisch, können aber noch ein paar Infos rausgeben, wenn man sich clever anstellt und gut würfelt^^. Sie Leben letzendlich davon zwischenlanden Wasserflugzeugen oder Boten Nahrung und Treibstoff zu verkaufen. Wer gerade alles da ist, bestimmt eine Zufallstabelle; möglicherweise kommt es also hier schon zum "Kontakt" mit den Deutschen. Das Dorf befindet sich am Rande des Dschungels.

Sonstiges
Ebenso mach ich noch ein paar Zufallsbegegnungentabelle fertig, für die Reise durch den Dschungel. Da läuft ja einiges rum und zwar momentan nicht nur Tierzeug ;P.

Irgenwo sind auch noch die Überreste des Lagers der Expedition, falls sie dannach suchen wollen. Wo das in etwa liegt kann man aus den Dorf-Leuten rauskriegen, oder einfach mal Gegend abfliegen :P.

Naja ansonsten gibt’s noch ne Menge Details. Wie der Anführer der Royalisten, der, falls es nicht gelockt wird, was ich nicht glaube, unsere Asiatische Schönheit  (Aspekt: „Loved by the bad guys“) für sich gewinne wollen und von Pitzow hat natürlich ein neues Prototype Airplane dabei (was auch  wieder abhanden kommen könnte ;)), aber er wird sich sicherlich auch liebend gerne, sein altes wieder zurückerobern ;D. Ebenso hat unser Forscher einige Stunts und Fertikeiten, die ihm noch ein paar Schöne Declartaions machen lassen können bei den Eingeborenen und unser Engineer hat sogar einen Dungeon Aspekt (alte Hallen, alte Fallen) und damit kann ich als SL auch tolle Sachen mit anstellen ;D. Naja und vielleicht legt der Spieler des Piloten es noch auf eine Luftschlaft an^^. Hm..vielleicht bastle ich noch ein paar Berge in die nähe des Royalistenlagers um die spannende zu gestallten ;D.

So das war das Write-Up. Werte und so hab ich nur auf Chara-bögen und genauere Infos in wirren Stichworten :P. Morgen noch ne Relationship Map um die Motivationen der einzelnen Leute klar zu machen, die letzten Lücken auffüllen, eine Karte vom Royalisten Lager konzipieren und dann gehts Montag rund^^. Bin gespannt womit meine Spieler mich überraschen werden :).


Kommentare und Anregungen (falls sich das wirklich wer durchließt ;)) äußest erwünscht, aber ganz umschemeißen werd ich es wohl nicht mehr können :P. Ist nix großes, aber soll mal der Einstieg ins System werden^^.
« Letzte Änderung: 14.03.2010 | 10:32 von Horatio »
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Klasse! Liest sich alles sehr gut! Mal sehen, ob mir nachher noch ein paar Stellen einfallen, wo man einhaken könnte.



Ich habe jetzt etwa 45 Minuten Zeit und setze mich hin, um dir ein paar Sachen für den Dungeon selber festzuklopfen. Dann kannst du nachher mit Schilandrill daran anknüpfen.

Die einzige Stelle, die mir als "Traditionalisten" (neben einigen Dingen der Eröffnungsszene) nicht gefällt ist die Option "bei Scheitern", dass die Charaktere gar nicht in den Dungeon hineinmüssen, um ihren Job zu erledigen und du ihn an anderer Stelle ins Gefecht schicken willst.
Für mich müssten dann einfach die Motivationen etwas verändert werden, damit die Spieler einen Anreiz haben, ihre Charaktere auch in den eigentlichen Dungeon zu schicken, denn der steht an der Stelle und zwar genau an der Stelle und das IMMER.
Aber das ist nur mein Geschmäckle, also völlig zweitrangig für dich und dein Spiel. Ich wollte es nur gesagt haben.

@Frauenritual: Mach es doch richtig fies und werfe die Frauenbewegung um 35 Jahre zurück, indem du die Frau im Wettstreit gegen eine alte Frau des Dorfes Maniokbrei oder irgendetwas kochen lässt, der Stammeshäuptling und die Männer des Stammes (also auch eventuell schon "eingemeindete" Charaktere) sind die Jury und bewerten den Geschmack der Chose...



Wichtig ist (als Grundvoraussetzung), dass dieser Tempel NUR zu zwei Zwecken geschaffen wurde:
- Anbetung des Gegenstandes X
- Schutz des Gegenstandes X vor Räubern und solchen Menschen, die nicht der "richtigen" Religion angehören.

Es gibt also keine Wohnräume für Priester, keine Räume, die dem täglichen Miteinander dienen oder ähnliches...
Was es aber gibt, sind zweckgebundene Räume der Götterverehrung und Räume mit fiesen Fallen und Hindernissen, besonders im "hinteren" Abschnitt des Tempels. Bei den Fallen ist wichtig, dass sie umgangen werden könne, und zwar räumlich oder indem man sie manipuliert, denn die Priester wollten ja schon zu ihrem Gegenstand durchdringen, den sie beschützten.




Hier wären jetzt noch zwei Fragen interessant, die du ja noch später für dich klären kannst:
- Wie verhält es sich mit der Religion? Diese Frage hat Auswirkungen sowohl auf die kultischen Räume, als auch eventuell auf die Wahl ihrer Fallen (Beispielsweise: Feuerkult mit vielen Brandfallen...)
- Warum gibt es derzeit keine kultische Verehrung?





So, und jetzt mache ich mich mal dran, wenigstens ein paar Räume mit Leben zu füllen.
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Offline Horatio

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Vielen Dank für Kommentar und Anregungen :). Hier lernt man sogar noch für die Zukunft^^.

Zitat
@Frauenritual: Mach es doch richtig fies und werfe die Frauenbewegung um 35 Jahre zurück, indem du die Frau im Wettstreit gegen eine alte Frau des Dorfes Maniokbrei oder irgendetwas kochen lässt, der Stammeshäuptling und die Männer des Stammes (also auch eventuell schon "eingemeindete" Charaktere) sind die Jury und bewerten den Geschmack der Chose...
Das klingt gut und bringt noch etwas mehr Humor rein. Ich hatte ursprünglich was im Kopf a la "Findet das schreiende Kind in gefährlicher Umgebung" gedacht, gerne auch mit mehreren "Frauenanwärtern" auf einmal; aber ich geb zu, dass mir da keine weiterführende Ideen kommen :P. Insofern greif ich die Kochtopf Idee dankbar auf :).

Zitat
Hier wären jetzt noch zwei Fragen interessant, die du ja noch später für dich klären kannst:
- Wie verhält es sich mit der Religion? Diese Frage hat Auswirkungen sowohl auf die kultischen Räume, als auch eventuell auf die Wahl ihrer Fallen (Beispielsweise: Feuerkult mit vielen Brandfallen...)
Hm.. da tu ich mir etwas schwer. Was mir so vorschwebt sind viele mechanische Fallen, die ein oder andere Giftgeschichte und Kleinviehkram.. aber Feuer, als Zeichen der Macht und Zivilisation,  hört sich tatsächlich gut an :).

Zitat
- Warum gibt es derzeit keine kultische Verehrung?
Hm.. mal sehen. Die Kultur, die diesen Tempel hervorgebracht hat, existiert schon lange nicht mehr. Der jetzige lokale Stamm sind lediglich die Nachfahren und für sie ist das ein verdammter Ort. Höchstens wenn es ihnen mal schlecht geht, wird dort vor dem Tempel ein Opfer gebracht um die Dämonen zu besänftigen.

Hm.. da sollte man sich noch was ausdenken. Möglicherweise hat einst der große xxxx die Stämme unter sich geeingt, mit der Macht des fiesen Artefakt. Natürlich ist ihm das nicht gut bekommen und so zerstörte er in seiner Paranoia und Wut nach und nach alles das, was er sich aufgebaut hatte. Der Legende nach, waren es die Geister in dem Artefakt, die ihn dazu trieben.
Nachdem er sich sich selbst tötete (oder getötet wurde, da gibt es mehrere Variationen der Geschichte) haben die letzten Priester dieser Hochkultur, beschlossen das Artefakt entgültig wegzusperren. Zerstören konnten sie es nicht; das würde ja die Geister freilassen und auch die Nachfahren dieses Reiches, das sich in nur einer Generation wieder selbst zerstört hat, auf ewig verfluchen.. So erzählt man es sich mal.. ;)

Zitat
Wichtig ist (als Grundvoraussetzung), dass dieser Tempel NUR zu zwei Zwecken geschaffen wurde:
- Anbetung des Gegenstandes X
- Schutz des Gegenstandes X vor Räubern und solchen Menschen, die nicht der "richtigen" Religion angehören.

Es gibt also keine Wohnräume für Priester, keine Räume, die dem täglichen Miteinander dienen oder ähnliches...
Was es aber gibt, sind zweckgebundene Räume der Götterverehrung und Räume mit fiesen Fallen und Hindernissen, besonders im "hinteren" Abschnitt des Tempels. Bei den Fallen ist wichtig, dass sie umgangen werden könne, und zwar räumlich oder indem man sie manipuliert, denn die Priester wollten ja schon zu ihrem Gegenstand durchdringen, den sie beschützten.
Das passt hervorragend :). Der paranoide Herrscher ließ nur noch die loyalsten Hohepriester an seinen „Schatz“ und nachdem er sein eigenes Reich zerstört hat, werden die Fallen von den vielleicht sogar noch mal nachgerüstet :D.

Zitat
So, und jetzt mache ich mich mal dran, wenigstens ein paar Räume mit Leben zu füllen.
domu arigato gosaimasu!
« Letzte Änderung: 14.03.2010 | 11:47 von Horatio »
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Hm, ja stimmt schon, die Motivation aus "den Deutschen darf es nicht in die Hände fallen" und "der Ziel-NSC geht nicht mit ohne das Artefakt" ist ein wenig schwach ist. Wobei ich glaube, dass die Spieler da Bock drauf haben und eine Motivation finden werden; plus einige SCs nehmen die deutschen immer noch als Gegner war (der Great War ist ja noch nicht so lange her).. und natürlich wird der  NSC da einen neuen Krieg an die Wand malen^^.. aber ich hoffe mal, dass mir da noch ein besserer Twist einfällt :).

Was die Eröffnungsszene betrifft.. würdest du sie eher weglassen und gleich zum Szenario kommen oder einfach anders aufbauen? Und ist das was grundsätzliches, also dass "quasi" unabhänige Szenen einfach nicht gut kommen oder findest du das Setup mäßig?
Ich geb zu, Ziel ist es (abgesehen vom Foreshadowing) billige Suspense aufzubauen und direkt mal schnelle Action anzubieten^^. Nicht unbedingt guter Stil (aber sehr 90ties ;)), aber funktioniert in der Regel und dauert auch nicht lang :P.
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Die Einleitung ist mir einfach nur zu unfrei, aber ich denke schon, dass sie als Indy-Style Eröffnungsszene gut funktionieren wird, daher ist sie in diesem Fall berechtigt. Stör dich nicht an meiner Anmerkung, die wird bestimmt gut werden - ich hätte glatt Lust mitzuspielen...


Aber kommen wir zu den ersten konkreten Dungeon-Ideen!

Hier ist erstmal eine kleine Kartenversion mit Nummerierung!

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Zuerst gibt's in Kurzform die Räume und welchen Zweck sie erfüllten/erfüllen:

1 Vor dem Tempel

2 Empfangsraum

3 Der Weg des Feuers

4 Der Weg der Erde

5 Der Gang der Erde
 
6 Der Gang des Feuers

7 Vorraum

8 Die Probe der Natur

9 Die Probe der Technik

10 Raum der Reinigung

11 Die Halle der Zeremonien

12 Der Weg des Wassers

13 Der Weg der Luft

14 Der Gang des Wassers

15 Der Gang der Luft

16 Vorraum zum Allerheiligen

17 Die Prüfung des Wassers

18 Die Prüfung der Luft

19 Eingeweihter des Wassers

20 Eingeweihter der Luft

21 Abschluss des Weges des Wassers

22 Abschluss des Weges der Luft

23 Der Raum des Allerheiligen




Hmmm... die Nummerierung stinkt etwas, die sollte man den Wegen anpassen, nicht einfach von links nach rechts vorgehen, aber ich habe schon eine allgemeine Idee, wie der Laden tickt!

Untertitel könnte mittlerweile sein: DER TEMPEL DER ELEMENTE!


... die Elemente werden natürlich meist durch mechanische Konstruktionen oder Ähnliches dargestellt, also keine Sorge, "deine" Ideen können alle locker berücksichtigt werden.
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Ganz vergessen: Es gibt natürlich Türen von

Raum 5 zu Raum 10

und

Raum 6 zu Raum 10
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"Raum 1" VOR DEM TEMPEL

Hier stehen vier gewaltige Statuen, die Wesenheiten darstellen, die ganz klar für die 4 klassischen Elemente stehen. Auch hier könntest du schon Berührung der Statuen mit Fallen des jeweiligen Elements "ahnden".

Wahlweise kannst du auch Charaktere, die eine der Statuen berühren, oder ihr huldigen, im späteren Verlauf des Abenteuers mit Boni oder Zusatzfertigkeiten oder was auch immer belohnen, die ihnen helfen, später im Tempel klarzukommen.

Auch die klassische Deppenfalle ist denkbar, dass man immer, wenn man exakt zwischen zwei Statuen her geht, einen amtlichen Blitz oder etwas Vergleichbares abbekommt. Cool ist natürlich etwas, das sich aus den beiden Elementen ergibt... Ist natürlich leicht zu umgehen, da man einfach nur außenrum gehen muss, aber trotzdem recht schick.

Such dir was aus.
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Raum 2 EMPFANGSRAUM

Ein kahler, steinerner Raum. Leer bis auf ein paar steinerne Hocker oder Sitzbänke.Die beiden Türen sind aus verwittertem und verzogenem Holz, besonders die Tür in Richtung Osten hat ein riesiges Loch.
Die Geheimtür im Norden ist leicht zu finden, da sie ein Stückchen offen steht.

Am nördlichen Teil der Ostwand - also links neben der kaputten Tür ist eine verschnörkelte, aber stark verwitterte Plakette. Auf ihr sieht man einen Pfeil in Richtung Osten, in Richtung Süden ist eine Flamme und in Richtung Norden ein Erdklumpen zu erkennen.
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Räume 3 und 6 WEG DES FEUERS und GANG DES FEUERS

Raum 3 ist über und über mit Fresken bedeckt, die die Macht des Feuers verherrlichen. Die Tür im Süden ist aus solidem Stein und öffnet sich sehr leicht. Raum 6 ist nur dann sicher, wenn man die Tür vorher mit einer Flamme oder einem sehr heißen Gegenstand berührt. Tut man dies nicht, so wird exakt 30 Sekunden nach Öffnen der Tür ein amtlicher Feuerstoß von Osten her durch den Gang rollen.

Du kannst gerne irgendeinen Hinweis deponieren wie abgebrannte Streichhölzer neben der Tür oder einer lustigen Schrifttafel: "Nur die Macht des Feuers bringt euch sicher weiter." Ich würde eventuell auch eine Art Abwurfbehältnis für flammende Gegenstände neben der Tür postieren, dann aber keine weiteren Hinweise mehr geben. Also eine Metallschüssel auf einen Freibein oder etwas in der Art.


Schick ist auch die Variante, dass die Nazis schon hier waren und ein paar verkohlte Bösewichter rumliegen. Das klappt auch, wenn die Helden in der Gewalt der Stinkstiefel sind. Dann werden sie gezwungen, den Weg zu gehen und sollten in ihrem eigenen Interesse die Falle entschärfen.
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Wow, das ist einfach nur geil.. mehr mehr ;D..... selber spielen will <3.

Ich glaube insbesondere unser Engineer / Scientist wird da seine helle Freude haben^^.

Hoffe Sylandryl und ich bekommen dann alles ädequat aufgefüllt was du über lässt :).


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Räume 4 und 5 WEG DER ERDE und GANG DER ERDE

Raum 3 ist über und über mit Fresken bedeckt, die die Macht der Erde verherrlichen. Die Tür im Norden ist aus solidem Stein und öffnet sich sehr leicht. Raum 5 ist nur dann sicher, wenn man die Tür vorher mit einem Erdklumpen oder einem Stein berührt. Tut man dies nicht, so wird exakt 30 Sekunden nach Öffnen der Tür ein fetter Steinbrocken durch den Gang rollen.

Für die Hinweise gilt das Gleiche wie für Raum 3.

Auch diese Fall könnte schon ausgelöst worden sein. Wahlweise können auch statt einer großen Kugel, die dere Gruppe entgegen rollt, auch kleinere Steine mit einem Affenzahn auf sie abgefeuert werden. Das sit nicht so spektakulär, aber fieser.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline Glgnfz

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... noch zu den ganzen vorherigen Räumen - schick ist es, wenn an so mancher Stelle Hinweise auf vorherige Auslösung der Fallen zu finden ist. Also angeflämmte Wände, Steinbrocken...


Raum 7 VORRAUM

Hier können die Charaktere die nächste wichtige Entscheidung treffen, daher stehen auch hier wieder Steinbänke, damit die Gläubigen Kräfte sammeln können. Das wird erschwert durch den weiblichen Jaguar, der sich hier häuslich niedergelassen hat. Er hat in der Nordwest-Ecke ein Lager errichtet, in dem zwei Junge liegen, die der jaguar unter Aufbietungaller Kräfte verteidigen wird. Zwischen den beiden Türen in der Ostwand ist eine Plakette befestigt, die zur linken Tür hin eine Maschine zeigt, zur rechten ein Blatt irgendeines gängigen Baumes.

Du kannst auch ein kleineres Viech nehmen, ich glaube selbst ein Tapir dürfte fies genug sein. Welches Biest auch immer es ist, es wird sich nicht von der Tür aus sehen lassen und greift unvermittelt an.
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Offline Horatio

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<3.

So ich bin mal weg, heute abend werden wir uns dem Rest annehmen :).
Ich schuld dir was!
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
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Na prima! Mein Internet macht totale Zicken und ich muss mich mal an die Geschi-Arbeiten setzen. ich mache mal nur noch kurze Anmerkungen zu den restlichen Räumen und ihr könnt von da aus weiterbauen.

Probe der Natur: In der Mitte des Raumes steht eine kleine Pflanze. Außen herum findet man Wasser, merkwürdige Steinkügelchen, Salz, ... Nur wer der Pflanze Wasser zukommen lässt, öffnet die Tür.

Probe der Technik: Eine riesige Apparatur dient zum Öffnen der Tür. An zwei Stellen fehlen Zahnräder. Auf dem Boden sind alle möglichen Zahnräder zu finden. Nur die beiden richtigen öffnen die Tür. Man muss natürlich den Mechanismus in Gang setzen - durch Kurbeln, Wasserkraft... Da steckt einiges an Vorbereitung drin, dafür werden die Spieler gut unterhalten sein. Die Apparatur könnte natürlich kaputt gehen, wenn die falschen Zahnräder eingesetzt werden und die Anlage in Gebrauch genommen wird.

Raum der Reinigung: Nur durch das Durchführen eines bestimmten Rituals, das natürlich genau erklärt wird - vielleicht sogar durch einen Tanz, den die Spieler in der Rolle ihrer Charaktere vortanzen dürfen, öffnet sich die Tür zur Halle der Zeremonien

Halle der Zeremonien: Ein riesiges Podest steht hier. Auf dem Podest was auch immer du willst - ein Altar für Menschenopfer, ein Käfig mit einem Kanarienvogel... An den Türen weisen Plaketten auf "Wasser" und "Luft"-Wege hin. Vielleicht gibt es sogar einen Hinweis auf die zentrale Geheimtür.

Der Weg des Wassers, Der Gang des Wassers, Die Prüfung des Wassers, Eingeweihter des Wassers: Im ersten Raum erfährt man aus einem Buch oder von Wandteppichen oder Fresken wie man die Prüfungen absolvieren kann. Nun folgt eine dreistufige Prüfung, erst nach dieser ist man "Eingeweihter des Wassers" und darf in den Vorraum eintreten.

Der Weg der Luft, Der Gang der Luft, Die Prüfung der Luft, Eingeweihter der Luft:

Vorraum zum Allerheiligen: Dieser Raum ist komplett leer. Hier kann man sich kurz ausruhen, bevor es ans Eingemachte geht. Es gibt keinerlei Hinweise auf das, was die Gruppe im letzten Raum erwartet. (Und schlaue Gruppen haben vorher den Tempel umrundet und so schon zumindest die Umrisskarte in Händen - sie wissen, dass es jetzt um die Wurst geht.)

Der Raum des Allerheiligen: Auf einem Sockel steht/liegt das Objekt der Begierde. Anders als bei Indy gibt es hier Bodenplatten, die man nicht betreten darf. Ich würde hier zwei unterschiedliche Fallen sehen - klassische vergiftete Pfeile (von mir aus mit altem, unwirksamem Gift - lass die Spieler einfach bis ins nächste Abenteuer im Unklaren, was sie sich da geholt haben) und irgendein Gas (Schlafgas? Gift? fieser Qualm, der die Sicht raubt...)


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Soll ich noch ein paar Ideen raushauen oder steht euer Abenteuer?
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Offline Horatio

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Es steht :)

Schreib die Tage den Rest noch rein, aber wenn du Ideen hast, kannst du die natürlich gerne anbieten, dann tausch ich gegebenenfalls aus :D. Aber ich bin leitfertig :).
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Na dann sind wir doch gespannt auf den Spielbericht!



Mission:
Setze dich direkt nach dem Spiel an den Computer und schreibe die Vorkommnisse auf!
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Offline Horatio

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Mal ganz kurz zusammengefasst:

Flutwellenfalle und Wassersteigenlass-Rätsel im Wasser Breich.
Sogwirkungsfalle und heiße Luft + "Flugschirm" Kram im Luft Bereich
Zusätzlich noch zwei mechanische Apperaturen, eine die mit Wasser, eine die mit Luft funktioniert um die Geheimtüren zu finden.
Dann noch vier einbalsamierte Hohepreister die durch das Gas der Finalen Falle im Artefakt raum wieder zum leben erwachen können.. und ich hab mich für den Tapir entscheiden, ich fand den witziger^^.

Außerdem zeigen die Staturen vor dem Tempel an, in welcher Ecke jeweils welcher Bereich liegt :P.. falls da wer drauf kommt..

Nachbearbeiten kann man es ja immer noch, nachdem er mal geleitet wurde^^.
« Letzte Änderung: 15.03.2010 | 17:30 von Horatio »
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Nachbearbeiten kann man es ja immer noch, nachdem er mal geleitet wurde^^.

DAS gehört für mich zu jedem Spieletest-Testspiel dazu! 8]
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