Autor Thema: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?  (Gelesen 9772 mal)

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Online Ludovico

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Fast saemtliche Rollenspiele, die mir bisher untergekommen sind, handeln das Treffen und den Schaden im Kampf getrennt durch Wuerfe ab.
Das ist imho die klassische Variante.

Nun gibt es dazwischen (keine Ahnung, ob das eine neuere Entwicklung ist, aber mir fiel das erst bei relativ neuen Spielen wie John Sinclair und Ubiquity auf) Trefferwuerfe, die den Schaden beinhalten, also nicht bloss beeinflussen, sondern gleich den Schaden abhandeln. Waffen geben hier bloss Boni auf den Wurf.

Nun wollte ich mal nach den Vor- und Nachteilen beider Methoden fragen und nach dem, was ihr bevorzugt.

Offline Feuersänger

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Hm. Kommt drauf an, wie das jeweils implementiert ist.

Grundsätzlich sehe ich im kombinierten Wurf den Vorteil der schnelleren Abwicklung. Aber man verbaut sich dadurch wohl auch einige Optionen.

Bei D20 zum Beispiel ist es ja strikt getrennt; und jeder Spieler kennt wohl den Frust, wenn er einen supertollen Trefferwurf hinlegt und dann Minimalschaden rollt.
Vorteil aber: wenn du die beiden Würfe trennst, kannst du "Angesagte Attacken" machen, also deine Trefferchance verringern, um den Schaden zu erhöhen. Wenn aber ein höherer Trefferwurf auch automatisch mehr Schaden macht, kannst du da nicht mehr viel dran rumschrauben.

Achja, da fällt mir noch Pendragon ein; da ist das glaub ich so, dass man umso mehr Schaden macht, je _knapper_ man trifft. Wenn man also in so einem System einen ultrahohen Trefferbonus hat, sodass man ziemlich sicher meilenweit über dem Verteidigungswert liegt, kann man sich wieder eine Erschwernis draufklatschen, um knapper zu treffen und somit mehr Schaden zu machen.

Dann ist außerdem die Frage, ob der eine Angriffs- und Trefferwurf bereits das letzte Wort ist, oder ob sich der Verteidiger noch wehren darf. In Shadowrun ist das zum Beispiel so, dass es erstmal den Trefferwurf gibt; Waffenschaden hingegen ist fix und wird nicht gewürfelt, wohl aber durch die Qualität des Trefferwurfes modifiziert. Dann darf der Gegner versuchen auszuweichen, und würfelt ansonsten seinen Schadenswiderstand. Der genaue Mechanismus unterscheidet sich zwischen SR3 und SR4, aber unterm Strich läuft es darauf hinaus, dass der Waffenschaden nur den Trefferwurf modifiziert.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Mouncy

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Also zunächst einmal ist das schneller, weil ja ein Wurf wegfällt. Anderereseits kann es sein, dass man mehr rechnen muss (kommt dann auf die details des kampfsystems an), dann hat man nichts gewonnen. Im Gegenteil, die meisten Leute werden wohl einen Wurf in aller Regel einer Rechnung vorziehen. Das heißt jetzt nicht, dass alle Spiele welche sich dieser Mchanik bedienen grundsätzlich langsamer sind, aber wenn es praktisch so funktioniert, dass der Schadenswurf durch eine Rechnung ausgetauscht wird, ist es Mist.

Fate macht das glaube ich recht elegant, kann mich aber auch täuschen, also ohne Gewähr, da musst du die Fate Pros fragen.

Ein weiterer Gesichtspunkt den es zu berücksichtigen gilt ist, dass man die Unterschiede der Waffen nicht mehr so schön einfach abbilden kann. Bei einem System bei dem alle Waffen einen "Ganauigkeits" und einen "Durchschlagskraft" Wert besitzen, ist es kinderleicht regeltechnisch eine Pump Gun von einer Walter PPK zu unterscheiden. Wenn jetzt aber beide Gegenstände unter "+2 Fire Arms" laufen, wirds hakelig. Kann sein, dass man solch eine Unterscheidung für dieses System sowieso nicht haben will, weil z.B. der Fokus des Spiels eher auf Charakterentwicklung liegt. Dann ist man mit der Ein-Wurf-Mechanik gut beraten. Will man "Aktschion", ist es Müll. (Achtung, bevor es hier zu einem kleinkarierten Grabenkampf diverser System-Fanboys kommt: Ausnahmen bestätigen wie immer die Regel!)

Was die Anfängerfreundlichkeit betrifft muss jemand anderes was dazu sagen, ich spiele zu selten mit greenhorns um hier eine stichhaltige Meinung abgeben zu können. Wenn ich raten müsste, würde ich sagen: Da es sich irgendwie abstrakter anfühlt als die Zwei-Wurf-Mechanik ist es eher etwas für erfahrenere Spieler.

Offline Blutschrei

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Ich finde die Trennung recht sinnvoll, denn ich kann auch wen mit einem Zahnstocher treffen und nur einen Schadenspunkt verursachen, was sich mit einem "Alles-in-einem-Wurf"-System eher schlecht darstellen lässt.
In Duellen oder grundsätzlich bewaffneten Kämpfen ohne viele Handlungsmöglichkeiten mag es sinnvoll sein das ganze auf einen Wurf zu reduzieren, aber sobald dann Berührungszauber und so Zeug dazukommen wird es meiner Wahrnehmung nach schwierig.

Wobei ich ein "Umwandlungssystem" egal in welcher Art sehr begrüße (Wuchtschläge bei DSA, Treffersteigerung bei Savage, Ansagen auf Trefferzonen....)
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Offline Benjamin

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Bei unserem Haussystem machen wir es so, dass man einen Wert unterwürfeln muss und dann das Ergebnis bei Erfolg gleich als Schaden hernimmt.
Beim Zweikampf in Form einer vergleichenden Probe.
Das geht schnell.

Offline Falcon

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Zitat von: Feuersänger
Vorteil aber: wenn du die beiden Würfe trennst, kannst du "Angesagte Attacken" machen, also deine Trefferchance verringern, um den Schaden zu erhöhen. Wenn aber ein höherer Trefferwurf auch automatisch mehr Schaden macht, kannst du da nicht mehr viel dran rumschrauben.
Ach, das geht auch so. Nur ein Beispiel: 
Für jeden Minuspunkt an Attacke bekommt man +1 Schadensdifferenz wenn man den Wurf trotzdem schafft. Auf ähnliche Weise kann man praktisch alle Ausrüstungseffekte abbilden.

Integrale Schadenswürfe finde ich eigentlich grundsätzlich besser. Ich wüsste spontan keinen Vorteil von getrenntem Schaden, ausser, wenn man gerne viel würfelt.

Worauf ich aber nur sehr ungern verzichte ist eine aktive Parade
Also: Lieber den Schadenswurf raus, als die aktive Parade. Ein direkter Vergleich ist imho das Optimum.
« Letzte Änderung: 9.03.2010 | 18:23 von Falcon »
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Offline SeelenJägerTee

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Fast saemtliche Rollenspiele, die mir bisher untergekommen sind, handeln das Treffen und den Schaden im Kampf getrennt durch Wuerfe ab.
Das ist imho die klassische Variante.

Nun gibt es dazwischen (keine Ahnung, ob das eine neuere Entwicklung ist, aber mir fiel das erst bei relativ neuen Spielen wie John Sinclair und Ubiquity auf) Trefferwuerfe, die den Schaden beinhalten, also nicht bloss beeinflussen, sondern gleich den Schaden abhandeln. Waffen geben hier bloss Boni auf den Wurf.

Nun wollte ich mal nach den Vor- und Nachteilen beider Methoden fragen und nach dem, was ihr bevorzugt.

Ich denke man kann hier wieder zwei Fälle unterscheiden.

1) Der Trefferwurf ist eine von mehreren Dimensionen die den Schaden bestimmen. (Der Trefferwurf beeinflusst den Schaden DIREKT, benötigt aber noch weitere Komponenten.)

Als Beispiel hierzu:
In meinem Homebrew habe ich mal versucht Waffenschaden in den Trefferwurf zu integrieren.
Dann wollte ich noch Stärke mit einfließen lassen und nachher gab es ne zweidimensionale Matrix aus aus Angrif vs Verteidigung (X-Achse) die gegen Stärke vs Rüstung (Y-Achse) aufgetragen wurde.

Der Vorteil war mMn. dass man in dieser Tabelle eben Felder hatte die Sofort getötet haben (schlechte Treffer mit wahnsinniger Wucht oder mit Zahnstocher durchs Auge ins Hirn) und welche die einfach gar nichts gemacht haben (KingKong schlägt daneben oder ein Butterbrotmesser prallt am Harnisch ab).
Der Nachteil war mMn. dass es nicht wirklich schneller geht als "klassisch". Es ist vom Würfelaufwand egal, ob ich ein mal Treffer und ein mal Schaden würfle oder dann so eine Konstruktion mache in der der Trefferwurf zwar direkt den Schaden bestimmt, aber noch ne zweite Komponente benötigt die auch gewürfelt werden muss.
Geschmackssache: Es hat dazu geführt, dass zwei Ritter im Vollharnisch sich gegenseitig überhaupt nicht töten KONNTEN (wohl eher Designfehler als der verwendeten Mechanik immanent).

1) Der Trefferwurf ist Direkt der Schaden und es wird keine Komponente benötigt.

Vorteil: Geht schnell; die Qualität des Angriffes wird honoriert (es passiert nicht mehr, dass der Scharfschütze quasi direkt durchs Auge schießt, aber nur 1/10 der Nehmerqualitäten des Ziels verbraucht.)

Nachteil: manchmal ziemlich unrealistisch, so kann man Beispielsweise keinen Zyklopen darstellen der eine beschissene Trefferquote hat, aber im Trefferfall einen infernalischen Schaden macht. Bei DnD zum Beispiel hätte so eine Kreatur einfach einen BaseAttackBonus von -100 würde aber eben 100w10 Schaden raus lassen. (Er trifft dich nur mit nem kritischen Treffer - aber dann bist du tot).
« Letzte Änderung: 9.03.2010 | 18:19 von SeelenJägerTee »

Online Quaint

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Ich bevorzuge eine getrennte Abhandlung von Angriff und Schaden, wobei ein Extrawurf für den Schaden nicht sein muss, ein Grundwert, modifiziert durch die Güte der Attacke, tuts auch.

Bei einem System, welches nur einen Wurf verwendet, aus dessen Erfolgen direkt der Schaden hervorgeht, hat bisweilen das Problem, dass Charakterfertigkeiten bei guter Ausrüstung weniger wichtig werden. So ein System findet übrigens auch bei der nWoD verwendung, und dort ist die reduzierte Relevanz der Charakterfertigkeiten auch deutlich zu sehen.
Ein Sturmgewehr gibt im Feuerstoß vielleicht +6 auf den Angriff, der Grundwert eines durchschnittlichen Schützen ist aber nur 4, so dass es recht wenig Unterschied macht ob ein schlechter Schütze (Wert 3+6) oder ein eher kompetenter Schütze (Wert 5+6) den Angriff durchführt. Das finde ich dann Schade.
Bei Ubiquity klappt das aber deutlich besser und da hatte ich auch schon viele schöne Kämpfe (Charakterwert ist da normal vielleicht 6, geht aber bis 10 und mehr hoch, und die allerbesten Waffen geben so +4, wobei +2 deutlich normaler sind).
Bei John Sinclair hatte ich noch nicht genügend Spielabende um viel mehr dazu zu sagen.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline YY

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Mir ist eine getrennte Abhandlung deutlich lieber.

Es macht zum Beispiel bei nWoD keinen Unterschied, ob man eine schnelle/präzise, aber schwache Waffe hat oder eine langsame/ungenaue, aber starke Waffe. Beide werden abstrahiert und haben evtl. den gleichen Bonus.
Der Schaden der "dicken" Waffe, der eigentlich nur alle paar Runden in großen Brocken ankommt, wird so abstrahiert und gemittelt auf jede Runde aufgeteilt.

Genau so will ich das nicht - weil es bei so einer Konstellation (z.B. Messer gegen Vorschlaghammer) ja eigentlich gerade die Frage ist, ob der Hammermann einmal ordentlich trifft, bevor ihn der Messermann abgestochen hat.
Bei nWoD macht der Hammermann seinen Schaden abstrakt verteilt und der Messermann hat hinterher irgendwie ein bisschen Schaden bekommen, den ich aber keinem einzelnen satten Treffer zuordnen kann, weil es dann ja viel mehr Schaden sein müsste...ich find das sehr unglücklich gelöst.

Am Liebsten sind mir Systeme, wo der Trefferwurf den Schadenswurf in gewissem Maße bzw. über "Umwege" beeinflusst.
So kann man z.B. bei Savage Worlds einen Angriff auf eine empfindliche Stelle ansagen ODER einfach mal gut würfeln und bekommt dann einen entsprechenden Schadensbonus. Bei GURPS läuft das über Trefferzonen, die entsprechende Sondereffekte (Schadensmultiplikation etc.) haben und sowohl mit Absicht als auch zufällig getroffen werden können.

Direkte Anrechnung von Erfolgen bzw. Erfolgsausmaß wie bei Shadowrun ist auch noch erträglich, hat aber in simulationistischer Hinsicht so ihre Macken.
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alexandro

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Bei einem Sturmgewehr auf kurze Distanz macht es auch keinen Unterschied, ob man nun geübt oder nicht ist.

Schön finde ich den one-roll-attack bei KULT gelöst: dort ist der Trefferwurf (W20) auch gleichzeitig der Schaden (vorausgesetzt der Wurf liegt unter dem Fertigkeitswert des Charakters, so dass inkompetente Charaktere auch ein Schadensmaximum haben). Der Schaden wird direkt mit den Waffenwerten verglichen, um den Grad der Verwundung zu ermitteln.
Beispiel: Trefferwurf "16" mit AK47 bedutet eine Tödliche Wunde (idR one-hit-kill) - um das gleiche Ergebnis unbewaffnet zu erzielen, braucht man einen Schaden von "25" (idR unmöglich).

Offline YY

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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #10 am: 9.03.2010 | 19:49 »
Bei einem Sturmgewehr auf kurze Distanz macht es auch keinen Unterschied, ob man nun geübt oder nicht ist.

Du würdest dich wundern, unter welchen Umständen Leute noch vorbeischießen können...


Das ist noch etwas, was mich an einer Zusammenziehung stört:
Wenn die Waffe einen Bonus liefert, vor allem in Verhältnissen zum Fertigkeitswert, wie sie bei nWoD durchaus vorkommen können, wird allein durch die Verwendung dieser bestimmten Waffe ein Treffer massiv wahrscheinlicher oder sogar überhaupt erst möglich.

Natürlich ist das Treffen mit manchen Waffen leichter als mit anderen - das hat aber nichts mit dem Schadenspotential der Waffe zu tun.
Dass Waffen mit hohem Schaden es wahrscheinlicher machen, überhaupt Schaden zu verursachen, ist für mich ein sehr unangenehmer Nebeneffekt dieser Abhandlungsmethode.

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Offline sir_paul

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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #11 am: 9.03.2010 | 20:02 »
Ich fände ein System das mit einem Wurf auskommt gut, allerdings unter einer Vorraussetzung.

Die Waffe gibt nicht direkt einen Bonus auf den Trefferwurf, sondern einen Schadensbonus. Dieser Bonus wird erst addiert wenn man getroffen hat. So macht eine dicke Wumme es nicht leichter zu treffen, wird aber den Schaden erhöhen.

Offline Bad Horse

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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #12 am: 9.03.2010 | 20:03 »
Bei Ars Magica geht der Schaden normalerweise als Summe von Schadenswert und Differenz beim Trefferwurf, abzüglich des Soaks, hervor.

Wir haben darauf verzichtet und würfeln Schaden und Soak getrennt, was zwar nicht weniger Gerechne, aber - durch explodierende Würfel und anderen Schnickschnack - noch mal wieder spannend ist. Finde ich zumindest. So hat man zwei relativ flotte, getrennte Ereignisse, während man bei der ersten Methode ein Ereignis und dann erstmal ein bißchen Gerechne hat.

Kann aber sein, dass das eine Mischung aus Bauchgefühl und Gewohnheit ist.  :D
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

alexandro

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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #13 am: 9.03.2010 | 20:17 »
Ein Nachteil bei getrennten Würfen ist, dass die Fiktion etwas ausgebremst wird.

Spieler: "Fünf Erfolge!"
SL: "Super, du triffst ihn mit deiner Sturmgewehrsalve voll in die Brust und..."
Spieler: "...ähm, und keine Erfolge beim Schadenswurf."
SL: "Öhm...OK, und dann prallen die Kugeln da ab? OK, lass und das nochmal zurückspulen - sagen wir einfach es war ein Streifschuss, OK?"

wtf?

Man kann erst anfangen zu erzählen, nachdem BEIDE Würfe "absolviert" sind.
« Letzte Änderung: 9.03.2010 | 20:19 von älexändrö »

Online 1of3

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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #14 am: 10.03.2010 | 00:20 »
Es kommt drauf an, wie komplex die beiden Schritte sind.

D&D ist noch OK. Da kann man nämlich auch einen einzigen Wurf machen: D20 und Schadenswürfel in den Becher tun, schütteln, fertig. Der eine Würfel sagt, ob überhaupt was passiert, die übrigen werden dann (in den allermeisten Fällen) unmittelbar als Ergebnis genommen.

Die alte WoD, wo man zweimal Würfel suchen und Erfolge zählen muss, geht gar nicht, insbesondere wo da auch noch Soak gewürfelt wird.


Die Unterscheidung in trifft regelmäßig/selten und macht dann viel/wenig Schaden ist ganz nett, wenn man sie hat. Sie haben zu wollen, ist aber ein wenig bedenklich, denn es stellt schon denken in Mechanik dar. Auf der fiktiven Ebene gibt es erstmal nur gefährliche und ungefährliche Gegner. Wer aber aber so mechanisiert denkt, denkt schon in der Box. Zu der Idee beispielsweise, dass man vielleicht sogar Kampfsysteme ohne Angriffe schreiben könnte, kommt man schon gar nicht mehr.

Nin

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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #15 am: 10.03.2010 | 00:29 »
Einen Anfall bekomme ich immer bei Systemen, bei denen es möglich ist zu treffen, dann aber einen Schadenswurf bzw. die Auswirkungen zu vergeigen. Mir gefallen schnelle Regeln, in denen das mit einem Wurf gehandhabt wird (z.B. nWoD).
Aber es bleibt letztlich auch eine Frage, wie wichtig und bedeutend Gefechte im Abenteuer sein sollen. Wer das extrem detailgerecht möchte, würfelt wahrscheinlich sogar mehr als zwei Würfe, wer das kurz und schmerzlos will und für den Kämpfe eh nur ein kleiner Teil der Handlung sind, der freut sich eventuell über einen einzigen Wurf.

Offline YY

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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #16 am: 10.03.2010 | 00:42 »
Ich fände ein System das mit einem Wurf auskommt gut, allerdings unter einer Vorraussetzung.

Die Waffe gibt nicht direkt einen Bonus auf den Trefferwurf, sondern einen Schadensbonus. Dieser Bonus wird erst addiert wenn man getroffen hat. So macht eine dicke Wumme es nicht leichter zu treffen, wird aber den Schaden erhöhen.

Das macht ja z.B. SR als recht verbreitetes System so.

Zitat von: 1öf3
Die Unterscheidung in trifft regelmäßig/selten und macht dann viel/wenig Schaden ist ganz nett, wenn man sie hat. Sie haben zu wollen, ist aber ein wenig bedenklich, denn es stellt schon denken in Mechanik dar. Auf der fiktiven Ebene gibt es erstmal nur gefährliche und ungefährliche Gegner. Wer aber aber so mechanisiert denkt, denkt schon in der Box.


GURPS 4 leistet mMn hervorragende Arbeit mit dem Versuch, die reale Ereignissequenz in Spielmechanik umzusetzen.
In dieser Box fühle ich mich ziemlich wohl  ;)

Zitat von: 1öf3
Zu der Idee beispielsweise, dass man vielleicht sogar Kampfsysteme ohne Angriffe schreiben könnte, kommt man schon gar nicht mehr.


Wie sähe so was z.B. aus?
(Mit der Vorahnung, dass ich dann direkt "magichned" sage...)
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alexandro

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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #17 am: 10.03.2010 | 01:23 »
SR hat den Nachteil, dass es keine "Streifschüsse" mehr gibt. Entweder man schießt vorbei oder man bringt den Gegner um.

Schrott.

Offline Jed Clayton

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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #18 am: 10.03.2010 | 01:47 »
Zu diesem Thema fällt mir nur eine Kleinigkeit ein, die ich vor Jahren mal in einem Blog eines Spieleautors gelesen habe. Das war übrigens ein Spieleautor aus Großbritannien, der sich auf professioneller Ebene sehr lang und detailliert mit den "klassischen" Systemen befasst hat (d.h. also: Initiative bestimmen, Angriff würfeln, Verteidigung würfeln, Schaden würfeln, Punkte verrechnen ...).

Ich weiß das Zitat nun nicht mehr wörtlich, aber es lief auf Folgendes hinaus:

Wenn du auf jemanden eine Bombe wirfst, ist der wahrscheinlich danach tot.
Wenn du jemanden mit einem riesigen Claymore-Zweihandschwert durchbohrst, stirbt er wahrscheinlich auch daran.
Wenn du jemanden mit einem kleinen Dolch oder Taschenmesser in die Kehle triffst, stirbt er daran wahrscheinlich ebenfalls.

Der klassische Modus in Rollenspielen, oder das, was ich mal so nennen möchte, ist seit 35 Jahren so, dass höchstwahrscheinlich die Bombe am meisten "Schaden" verursachen würde (sagen wir 8W6), aber das Claymore weniger als die Bombe (z.B. 3W6) und der Dolch auch wesentlich weniger als das Claymore (z.B. 1W6).

Ehrlich betrachtet ist das alles Kokolores.  :D Entweder man tötet einen Gegner oder man tötet ihn nicht, oder er hat Glück und kommt mit einer Verwundung davon. Aber ob das Opfer nun mit einer zwergischen Zweihandaxt getroffen wird oder mit einem Wurfpfeil oder Wurfdolch, ist dem Opfer unter realitätsnahen Umständen vermutlich egal.

Ich muss immer schmunzeln, wenn ich auch heute noch in manchen Fantasy-Runden die Spieler herumrechnen sehe und dann solche Kommentare kommen wie: "Also, in dieser Runde kann ich höchstens 20 Punkte Schaden machen...", "Egal, was ich jetzt würfle, er ist ist auf jeden Fall hinüber" oder "Wahrscheinlich verbrauche ich 5 Pfeile, bis dieser Gegner geschafft ist, weil ein einzelner Pfeil meines Kurzbogens keinen tödlichen Treffer bewirken kann." ;)

Wieso kann der dumme Kurzbogenpfeil nicht "tödlich" sein? (Das war in RuneQuest zuletzt so.) Schon mal eine Indianer- oder Ritterfilm gesehen, wo die Reiterei von Bogenschützen unter Beschuss genommen wird und ein einzelner Reiter dort einen Pfeil in den Nacken oder in die Brust abbekommt?

Nach dieser Überlegung bin ich zu der Einschätzung gekommen, dass ich solche klassischen Regelsysteme mit "Schaden auswürfeln" nur noch dann verwende, wenn die Spieler keinen hohen Wert auf Realitätsnähe oder Logik legen bzw. wenn sie über solche Macken in den Regeln freundlich hinwegsehen können. In dramatisch und erzählerisch angelegten Systemen würde ich nur zwischen TÖDLICHEM Angriff und NICHTTÖDLICHEM Angriff unterscheiden. Dazwischen gibt es nichts. Und letztlich würde ich in einem cinematischen System den Schaden möglichst deutlich an die Fertigkeit des schädigenden Charakters knüpfen. Sonst kann es leicht zu dem Phänomen kommen, dass man zuhaut und zuhaut wie ein Weltmeister und in jeder Runde voll trifft, aber damit nichts Spürbares bewirkt.

Ein entfernter Bekannter von mir schrieb mal für das Fuzion-System eine tolle Hausregel:
Man würfelt nur Attacke (Stat+Skill+1d10) gegen die Verteidigung des Gegners (Stat+Skill+1d10). Die Differenz zwischen Attacke und Verteidigungswert, sofern die Attacke besser war, wird mit der Schadensstufe multipliziert.
Die Schadensstufen sind die Würfel aus dem offiziellen Regelbuch (DC, Damage Classes), aber eben nur noch als Multiplikatoren: DC1 wird x1 Schaden, DC2 wird x2 Schaden, DC3 wird x3 usw.

Sogar im Uralt-System Tunnels & Trolls (1975) überwiegt bei fortschreitenden Stufen schließlich sehr bald der Faktor "Skill" (Personal Adds) gegenüber den Würfeln: Ein hochstufiger Charakter könnte bei Tunnels & Trolls theoretisch auch mit einem abgebrochenen Zweig auf eine Kompanie vollgepanzerter Legionäre zustürmen und sie ummähen. Seine Personal Adds sind einfach so hoch.
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(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)

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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #19 am: 10.03.2010 | 02:58 »
SR hat den Nachteil, dass es keine "Streifschüsse" mehr gibt. Entweder man schießt vorbei oder man bringt den Gegner um.

Schrott.

Man erzählt den Streifschuss bzw. die harmlose Fleischwunde da eben nach dem Widerstandswurf...

Ich finde die SR-Lösung im Großen und Ganzen aber auch etwas unglücklich.

Wenn du auf jemanden eine Bombe wirfst, ist der wahrscheinlich danach tot.
Wenn du jemanden mit einem riesigen Claymore-Zweihandschwert durchbohrst, stirbt er wahrscheinlich auch daran.
Wenn du jemanden mit einem kleinen Dolch oder Taschenmesser in die Kehle triffst, stirbt er daran wahrscheinlich ebenfalls.

Der klassische Modus in Rollenspielen, oder das, was ich mal so nennen möchte, ist seit 35 Jahren so, dass höchstwahrscheinlich die Bombe am meisten "Schaden" verursachen würde (sagen wir 8W6), aber das Claymore weniger als die Bombe (z.B. 3W6) und der Dolch auch wesentlich weniger als das Claymore (z.B. 1W6).

Ehrlich betrachtet ist das alles Kokolores.  :D

GURPS kann das durch ein mMn sehr liebevoll gemachtes Trefferzonensystem abbilden, auch wenn das Taschenmesser nur minimalen Schaden verursacht.

Aber auch Systeme wie Savage Worlds können das über sehr brauchbare Mechaniken für angesagte Treffer recht schön darstellen.

Das Problem liegt da mMn eher an Systemen mit "klassischer" Hitpoint-Mechanik, als deren Folge man sich über zig Runden gegenseitig zwei- oder sogar dreistellige Hitpointwerte runterschratzen muss, ohne groß Einfluss auf den Schadenswert nehmen zu können oder sonstige Sondereffekte zu erzielen.
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Offline Jed Clayton

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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #20 am: 10.03.2010 | 03:45 »
Das Problem liegt da mMn eher an Systemen mit "klassischer" Hitpoint-Mechanik, als deren Folge man sich über zig Runden gegenseitig zwei- oder sogar dreistellige Hitpointwerte runterschratzen muss, ohne groß Einfluss auf den Schadenswert nehmen zu können oder sonstige Sondereffekte zu erzielen.

Vor einiger Zeit, als ich mit einem Freund über genau solche Systeme gesprochen habe, hatte ich eine rollenspielerische "Epiphanie":

All dieses Hit Points-Abtragen durch viele aufeinanderfolgende Treffer ist von der Idee her auch nur eine andere Form des Darstellens von "ergebnislosen Treffern" oder "Beinahetreffern", bis es eventuell zu einem großen dicken KO oder einer Verletzung kommt. Hit Points abstreichen ist in der Konsequenz genau das Gleiche wie das Sammeln von Stress-Punkten in Hearts & Souls, das "Benommen sein" oder "Angeschlagen sein" in anderen Systemen, die Setback Tokens in CAH und andere. Der Charakter wird nur unter Druck gesetzt, verliert die Konzentration, die Beherrschung, er bekommt Schmerzen, gerät außer Atem und so weiter, aber letztlich ist das alles nicht so schlimm. Eben nicht lebensbedrohlich.

Hit Points in D&D sollten ursprünglich, soweit ich gelesen habe, nur ein Maßstab dafür sein, wie schwer der jeweilige Gegner zu schlagen ist. Manchmal ist es dann eben nur nervig, wenn ein System zugleich Paradewürfe, Widerstandswürfe, den Rüstungswert (partielle Rüstung, magische Rüstung, schadensverringernde Effekte) und Trefferpunkte hat, wenn auch eines oder zwei davon gereicht hätten.

Manche Spiele sprechen in diesem Fall auch gern von kosmetischem Schaden: Große dramatisch aussehende Kratzer, Platzwunden und anderes, die typische "flesh wound" aus Hollywood-Filmen, die man einfach schnell verbinden kann und die den Helden nur "hart" wirken lässt.

Da fällt mir ein: Diese Woche hat zufällig Chuck Norris seinen 70. Geburtstag! ;)
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Offline Narsiph

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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #21 am: 10.03.2010 | 04:28 »
Auch wenns OT ist, der muss jetzt sein, sorry.

Chuck Norris hat nicht Geburtstag, der Geburtstag hat Chuck Norris!

Deswegen ist CU ein absolut tödliches System. Der Spieler, respektive sein Charakter soll im Gefecht schon mal die Nerven verlieren allein wenn er Schüsse hört oder diese berühmtberüchtigten Geräusche wie *tok* (Einschuss in Sandsäcke) *sirr* (Knappes vorbeifliegen von Geschossen) und *zing* (Abprallen des Geschossen auf einer harten Oberfläche) wahr nimmt.

Ich mag abstraktes nicht, klar hat es je nach Spielweise auch seinen reiz aber wenn dann will ich es Hardcore. Ich will tatsächlich sagen können "Mein Charakter hat das Gefecht auf XYZ überlebt!" Ansonsten verkommt so ein Gefecht/Krieg/Scharmützel nur zu seinem "Stimmt, wir waren da mal..."

Ich greife ungern auf semi-realistik zurück, noch weniger auf die RL-Tödlichkeit aber in Chaos Universe ist schnell Ende für so manch harten Burschen da sind so Systeme wie Arcane Codex, Shadowrun und dergleichen nur Weicheiersysteme (Was nicht heißt das ich Sie nicht mag, ich spiele sowas furchtbar gerne hehe)

Aber ein Gefecht sollte das sein was es ist: Eine Gefahr für Leib und Seele. Lets get on the field soldiers! Go go go!

GreetZ, Narsiph.

killedcat

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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #22 am: 10.03.2010 | 07:12 »
Das ist eine der klassischen Geschmacksfragen, bei denen ich mich nicht unterscheiden kann. Nehmen wir als Extrembeispiele einmal cinematic Unisystem (ein Wurf entscheidet alles) und oWod (Angriff, Abwehr, Schaden, Soak, dazwischen noch ein paar explodierende Würfel). Bei letzterem ärgern mich die vielen Würfe, bei ersterem vermisse ich die Dynamik im Kampf (alles nur Interpretation, kaum Input vom System). Irgendwo dazwischen muss mein (persönliches) Ideal liegen.

Offline Oberkampf

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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #23 am: 10.03.2010 | 08:00 »
Ich mag Systeme, in denen der Schadenswurf in den Angriffswurf integriert ist, und ich mag auch Systeme, in denen Paraden und Abwehraktionen in den Wurf eingerechnet werden, z.B. Warhammer 3. Kurz gesagt, alles, was Entscheidungen der Spieler fördert und dabei den Würfelaufwand reduziert, finde ich gut. Ich mag gern schnelle Kämpfe und hab an einem Abend lieber vier kurze, spannende davon als eine einzige, stundenlange Würfelorgie.
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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #24 am: 10.03.2010 | 08:09 »
Ich mag Einwurfsysteme. Das mit der schnellen Abhandlung der Würfe ist für mich eher kein Faktor (aber ich spiele ja auch keine oWoD), aber völlig getrennte Schadens- und Trefferwürfe sind einfach sinnfrei. Ich treffe göttlich und mache nur einen Schadenspunkt? Ich treffe mal so gerade und hacke den Gegner beinahe durch? Wozu soll das gut sein?
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