Autor Thema: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?  (Gelesen 9775 mal)

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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #25 am: 10.03.2010 | 08:28 »
Wie sähe so was z.B. aus?
(Mit der Vorahnung, dass ich dann direkt "magichned" sage...)

Dazu muss man sich an sich nur mal überlegen, was ein Kampfsystem ist:

Ein Kampfsystem ist ein Regelkomplex, bei dem verschiedene Spieler, normalerweise durch verschiedene Charaktere, gegeneinander antreten. Das Spiel verläuft dabei in Runden und Zügen. Ein Kampf endet, wenn bestimmte Ressourcenstände erreicht sind oder gewisse Teinehmer aufgeben.

Jetzt muss man nur noch die Gewinnressourcen passend wählen.

Offline Boba Fett

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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #26 am: 10.03.2010 | 09:06 »
Ich bevorzuge Systeme mit möglichst wenig Würfel, also am liebsten Trefferwurf, Verteidigung und Schaden in einem Wurf abhandeln (so wie es nWoD macht).
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Waldgeist

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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #27 am: 10.03.2010 | 09:31 »
... nach dem, was ihr bevorzugt.

Ich mag es, wenn alles schön getrennt ist: Attacke, Parade, Schaden.

Und wenn es schon vermischt sein muss, dann mag ich die WoD-Variante lieber, als die D20-Variante.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #28 am: 10.03.2010 | 10:35 »
Zu diesem Thema fällt mir nur eine Kleinigkeit ein, die ich vor Jahren mal in einem Blog eines Spieleautors gelesen habe. Das war übrigens ein Spieleautor aus Großbritannien, der sich auf professioneller Ebene sehr lang und detailliert mit den "klassischen" Systemen befasst hat (d.h. also: Initiative bestimmen, Angriff würfeln, Verteidigung würfeln, Schaden würfeln, Punkte verrechnen ...).

Ich weiß das Zitat nun nicht mehr wörtlich, aber es lief auf Folgendes hinaus:

Wenn du auf jemanden eine Bombe wirfst, ist der wahrscheinlich danach tot.
Wenn du jemanden mit einem riesigen Claymore-Zweihandschwert durchbohrst, stirbt er wahrscheinlich auch daran.
Wenn du jemanden mit einem kleinen Dolch oder Taschenmesser in die Kehle triffst, stirbt er daran wahrscheinlich ebenfalls.

Der klassische Modus in Rollenspielen, oder das, was ich mal so nennen möchte, ist seit 35 Jahren so, dass höchstwahrscheinlich die Bombe am meisten "Schaden" verursachen würde (sagen wir 8W6), aber das Claymore weniger als die Bombe (z.B. 3W6) und der Dolch auch wesentlich weniger als das Claymore (z.B. 1W6).

Ehrlich betrachtet ist das alles Kokolores.  :D Entweder man tötet einen Gegner oder man tötet ihn nicht, oder er hat Glück und kommt mit einer Verwundung davon. Aber ob das Opfer nun mit einer zwergischen Zweihandaxt getroffen wird oder mit einem Wurfpfeil oder Wurfdolch, ist dem Opfer unter realitätsnahen Umständen vermutlich egal.
Das ist insofern schon plausibel, da verschiedene Waffen ein unterschiedliches Schadenspotential haben.
Nehmen wir mal die Kurze Episode im Spätmittelalter, in dem Ritter im Vollharnisch unterwegs waren.
Wenn du nur ein Messer hast wirst du keine realistische Chance auf einen Tödlichen Treffer haben, weil du das Auge treffen müsstest und da der Ritter das weiß wird er diese Stelle gut decken.
Wenn du allerdings mit einem Krähenschnabel, einer Armbrust, einer Helebarde,... unterwegs bist dann KANNST du die Rüstung durchschlagen.

Zitat
Wieso kann der dumme Kurzbogenpfeil nicht "tödlich" sein? (Das war in RuneQuest zuletzt so.) Schon mal eine Indianer- oder Ritterfilm gesehen, wo die Reiterei von Bogenschützen unter Beschuss genommen wird und ein einzelner Reiter dort einen Pfeil in den Nacken oder in die Brust abbekommt?

Zum Thema man könnte den Treffer des Bogens ins Auge nicht darstellen.
Wenn du z.b. explodierende Schadenswürfe hast geht so was. Da kann dein Messerstecher einen Vollpanzerheini umnieten. Das muss man dann halt nicht zwangsläufig so interpretieren, dass er den Panzer durchstoßen hat sondern eher so, dass er eine Lücke gefunden hat. (Sicher wird dies nur in einem von 1000 Schadenswürfen vorkommen (und der Ritter töten einen vermutlich in 9 von 10 Schadenswürfen) aber es könnte theoretisch vorkommen.

Zitat
Nach dieser Überlegung bin ich zu der Einschätzung gekommen, dass ich solche klassischen Regelsysteme mit "Schaden auswürfeln" nur noch dann verwende, wenn die Spieler keinen hohen Wert auf Realitätsnähe oder Logik legen bzw. wenn sie über solche Macken in den Regeln freundlich hinwegsehen können. In dramatisch und erzählerisch angelegten Systemen würde ich nur zwischen TÖDLICHEM Angriff und NICHTTÖDLICHEM Angriff unterscheiden. Dazwischen gibt es nichts. Und letztlich würde ich in einem cinematischen System den Schaden möglichst deutlich an die Fertigkeit des schädigenden Charakters knüpfen. Sonst kann es leicht zu dem Phänomen kommen, dass man zuhaut und zuhaut wie ein Weltmeister und in jeder Runde voll trifft, aber damit nichts Spürbares bewirkt.

Zwischem tödlichem und nicht tödlichem Angriff zu Unterscheiden und das als "realitätsnah" zu bezeichnen ist mit Verlaub Bullshit.
Man müsste zwischen Treffern unterscheiden die
A) keinen relevanten Effekt haben.
B) das Kampfpotential relevant verringern.
C) den Gegner sofort Kampfunfähig machen.
D) den Gegner töten

Es gibt genug Leute die mit z.T. tödlichen Verletzungen sich noch einige Hundert Meter weit geschleppt haben.
Nach einem Treffer ins Herz kann man noch - ich meine es waren ca. 10 Sekunden lang - agieren, das sind immerhin 2 Kampfrunden in den meisten Systemen, die derjenige seinen Feind noch töten könnte.
Mit durchgeschnittener Kehle hat man sogar wesentlich länger Zeit, weil im Blut noch eine Restsättigung an Sauerstoff vorhanden ist.

Wuchtwaffen verursachen maximale schmerzen mit minimaler Tötungswahrscheinlichkeit, diese produzieren wahrscheinlicher Treffer der Kategorie B) (deswegen haben Tiere die Verteidigungswaffen besitzen vorzugsweise Defensivorgane die ein Maximum an Schmerz zufügen, letalität ist nicht so wichtig).
Auch deswegen haben Südamerikanische Kulturen vorzugsweise Wuchtwaffen verwendet - um ihre Feinde gefangen zu nehmen, man wollte sie ja noch den Göttern opfern.

Stichwaffen führen zu den tödlichsten Treffern, dummerweise auch zu welchen die am wenigsten Schmerzen verursachen, es ist also Wahrscheinlich, dass dein Feind nach dem Kampf an inneren Verletzungen verbluten wird.
Diese Waffen produzieren sehr wahrscheinlich Treffer der Kategorie D) aber nicht unbedingt in Kategorie B) oder C) fallen müssen. (Tiere die Jagdwaffen haben und Beute töten wollen haben deswegen vorzugsweise spitze Waffen. - wenn ihre Beute in 1km Verblutet ist müssen sie sie halt dort aufsammeln.)


Die Realität ist einfach weitaus komplizierter und nuancenreicher als das ein Spiel jemals (effizient) darstellen könnte.
Welchen der Aspekte man nun im jeweiligen Spiel hervorheben will ist eine reine Designentscheidung. Aber eine Herangehensweise ist so unrealistisch wie die andere (naja ok dann gibt es natürlich noch völlig unrealistische).

Offline YY

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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #29 am: 10.03.2010 | 11:55 »
All dieses Hit Points-Abtragen durch viele aufeinanderfolgende Treffer ist von der Idee her auch nur eine andere Form des Darstellens von "ergebnislosen Treffern" oder "Beinahetreffern", bis es eventuell zu einem großen dicken KO oder einer Verletzung kommt.

Das hat ja in der praktischen Ausführung gerade bei D&D so seine Macken - aber dazu müsste man einen eigenen Thread aufmachen, wenn man dieses leidige Thema nicht eh schon satt hat :)

Bei klassischen Hitpoint-Systemen gilt für mich - wie du ja schon sagtest: Hirn abschalten, glücklich sein  ;D

Zitat von: SeelenJägerTee
Man müsste zwischen Treffern unterscheiden die
A) keinen relevanten Effekt haben.
B) das Kampfpotential relevant verringern.
C) den Gegner sofort Kampfunfähig machen.
D) den Gegner töten

Es gibt genug Leute die mit z.T. tödlichen Verletzungen sich noch einige Hundert Meter weit geschleppt haben.
Nach einem Treffer ins Herz kann man noch - ich meine es waren ca. 10 Sekunden lang - agieren, das sind immerhin 2 Kampfrunden in den meisten Systemen, die derjenige seinen Feind noch töten könnte.

Auf die Gefahr hin, dass ich klinge wie ein kaputte Schallplatte:
GURPS bildet das ab bzw. kann das in dieser Form abbilden - aber auch andere wie z.B. Deadlands Classic.
Man hat spürbar mehr Gewürfel an der Backe als Angriff-Verteidigung-Schaden bzw. der Schadensteil wird entsprechend breitgewalzt, aber dafür bekommt man eben auch den Mehrwert, dass es zu solchen Situationen kommen kann.

Will nicht jeder, braucht nicht jeder - aber man kriegt, wenn man will.

Dazu muss man sich an sich nur mal überlegen, was ein Kampfsystem ist:

Ein Kampfsystem ist ein Regelkomplex, bei dem verschiedene Spieler, normalerweise durch verschiedene Charaktere, gegeneinander antreten. Das Spiel verläuft dabei in Runden und Zügen. Ein Kampf endet, wenn bestimmte Ressourcenstände erreicht sind oder gewisse Teinehmer aufgeben.

Jetzt muss man nur noch die Gewinnressourcen passend wählen.

Das scheint mir ein Ansatz zu sein, der über abstrakte Regelungen Ergebnisse/Erfolgsstatus und andere Aspekte darstellt, die sich ansonsten sozusagen natürlich aus der Spielmechanik ergeben hätten - magichned  :)

Mit DitV z.B. kann man mich jagen...
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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #30 am: 10.03.2010 | 12:01 »
Zitat
Das scheint mir ein Ansatz zu sein, der über abstrakte Regelungen Ergebnisse/Erfolgsstatus und andere Aspekte darstellt, die sich ansonsten sozusagen natürlich aus der Spielmechanik ergeben hätten - magichned

Das ist gerade der Punkt: Es ergibt sich nichts natürlich aus der Mechanik. Die Mechanik an sich ist künstlich. Es ist nur so, dass einige Mechanismen gewohnter sind als andere. Das macht sie nicht besser, sondern allerhöchstens langweilig, wenn man sie zum xten mal sieht.

MadMalik

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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #31 am: 10.03.2010 | 12:13 »
Da 'Schaden' an Personen und Objekten in unserer Welt stark davon abhängt wo man selbige trifft und wie macht es durchaus Sinn den Schaden an den Trefferwurf zu koppeln. Ich finde es zuweilen jedenfalls sehr Panne eine fast perfekte Attacke hinzulegen um dann Minimalschaden zu würfeln, wärend der Spieler/Gegner/Sonstwas gerade so trifft und dann Maximalschaden raushämmert. Klar, da sind dann einfach noch mehr Abstraktionsebenen dazwischen... Da wird dann das Treffen auf ein Ja(kritisch)/Nein(kritisch) reduziert und vollkommen vom Rest entkoppelt und der Schadenswurf selbst entscheidet dann darüber wie/wo man eigentlich trifft (bzw wie Hart man trifft und wo nochmal extra mit Trefferlokalisations-Systemen).
Das stört nicht nur den Erzählfluss und führt oft zu einem, 'Treffer' 'Nein Pariert' 'Treffer' 'nicht parriert' 'Schaden' rumgeöde sondern wirkt noch abstrakter als der einzelne Wurf.

Anmerkung: Ich geniese oft ung gerne auch das Multiple Würfel Massaker, ich spiel es sogar gern. Es wirkt auf mich nur 'weiter von der Realität entfernt' was mich allerdings nicht weiter stört wenn Elfen, Goblins und Drachen um einen rumrennen.

Offline YY

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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #32 am: 10.03.2010 | 12:25 »
Es ergibt sich nichts natürlich aus der Mechanik. Die Mechanik an sich ist künstlich.

Mal ein ganz grobes Beispiel:
System X gibt mir an: Dieses Fahrzeug braucht 10 Liter Sprit auf 100 km. Der Tank fasst 60 Liter.

Der SC steigt ein und fährt in durchschnittlich verbrauchsintensiver Fahrweise los.

Wir ziehen also brav alle 100 km 10 Liter Sprit ab.

Nach ~600 km ist der Tank leer und das Fahrzeug dementsprechend zunächst nicht mehr zu gebrauchen.

Ebenso könnten wir aber nach 520 km ausrechnen, wie viel Sprit noch im Tank ist, wenn es uns so brennend interessiert - zum Beispiel, weil wir angekommen sind und jetzt lieber ein paar Molotov-Cocktails hätten als ein fahrbereites Auto.

Die Reichweite bzw. der verbliebene Sprit ergeben sich hier durchaus "natürlich" aus der Anwendung der Spielmechanik bzw. der Regellage.

Wie das ein unkonventionelleres System handhaben würde bzw. ob es sich dafür überhaupt interessiert, ist deine Baustelle - da fische ich jetzt mal nicht im Trüben.
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Offline Yvo

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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #33 am: 10.03.2010 | 12:28 »
Wir brauchen uns hier nicht darüber unterhalten, was "realistisch" ist.

Klar, ein Messer kann mit einem Stich töten.
Die Anwaltskanzlei, in welcher meine Schwester arbeitet, hatte letztes Jahr den versuchten Mord eines irren Ehemanns, der seiner Frau 26 Messerstiche zufügte, dann mit einem Kleinwagen über seine (bewusstlose) Frau drüber rollte und sie dann - in dem glauben, sie sei tot - in einen Fluss warf... ...und sie überlebte.

Kaum ein System deckt beide extreme ab... ...muss es auch nicht.
Es muss nur plausibel sein.

Plausibel ist, dass ich von einem Kehlenschnitt eher sterbe als von einem Treffer am Oberschenkel.

Plausibel ist auch, dass eine MG-Salve auf den Kopf aus 5m in etwa genau so viel Schaden macht, wie eine auf den Kopf aus 100m bei Dunkelheit (nähmlich deutlich zu viel), aber die Wahrscheinlichkeit, dass ich treffe, bei ersterem deutlich höher ist.

Jetzt ist halt die Frage, wie ich sowas abbilden kann.

Auch wenn ich mit einer Pistole auf den Torso eines Typen mit Kevlarweste in 30m Entfernung ziele und abdrücke, kann ich zufällig den Kopf oder den Hals treffen und ihn mit einem Schuss töten. Ich könnte aber auch direkt auf den Kopf zielen...

Was sich da jetzt am besten für eignet, um sowas darzustellen, ist abhängig von der jeweiligen Umsetzung. Explodierende Schadenswürfel, wo ich den Schaden durch Ansagen oder durch sehr gute Treffer weiter erhöhen kann (z. B. Savage Worlds) empfinde ich als eine in die richtige Richtung gehende Lösung...

Bye,
Yvo
Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #34 am: 10.03.2010 | 12:38 »
System X gibt mir an: Dieses Fahrzeug braucht 10 Liter Sprit auf 100 km. Der Tank fasst 60 Liter.

Der SC steigt ein und fährt in durchschnittlich verbrauchsintensiver Fahrweise los.

Wir ziehen also brav alle 100 km 10 Liter Sprit ab.

Nach ~600 km ist der Tank leer und das Fahrzeug dementsprechend zunächst nicht mehr zu gebrauchen.

Ebenso könnten wir aber nach 520 km ausrechnen, wie viel Sprit noch im Tank ist, wenn es uns so brennend interessiert - zum Beispiel, weil wir angekommen sind und jetzt lieber ein paar Molotov-Cocktails hätten als ein fahrbereites Auto.

Die Reichweite bzw. der verbliebene Sprit ergeben sich hier durchaus "natürlich" aus der Anwendung der Spielmechanik bzw. der Regellage.

Wie das ein unkonventionelleres System handhaben würde bzw. ob es sich dafür überhaupt interessiert, ist deine Baustelle - da fische ich jetzt mal nicht im Trüben.

Die erste Frage, die man sich als Spieldesigner stellt, ist viel einfacher: Warum interessiert mich Sprit in einem Tank?

Die natürliche Umsetzung für einen Mechanismus ist immer folglich: Es gibt keinen. Denn die natürliche Antwort auf die genannte Frage ist: Eigentlich interessiert mich das gar nicht.

Da sitzen Leute am Tisch und erzählen sich einen vom Automobil. Ab und zu würfeln sie, rechnen sie, oder ziehen Steine aus Jenga-Türmen.

Das aber sind künstliche Eingriffe, die der Designer nutzt, um bestimmte Effekte zu erreichen. Damit diese Eingriffe akzeptabel sind, braucht der Designer eine sehr gute Begründung. Und diese Begründungen sind immer zunächst in der Interaktion der Teilnehmer anzusiedeln.

Das bedeutet: Es geht nicht um Benzin in Tanks. Es geht darum, dass die Spieler mit Werten in spielerischer Weise umgehen und diese Werte können rein zufällig Benzin in Tanks darstellen.
« Letzte Änderung: 10.03.2010 | 12:41 von 1öf3 »

Offline YY

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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #35 am: 10.03.2010 | 12:59 »
Zitat von: 1öf3
Die natürliche Umsetzung für einen Mechanismus ist immer folglich: Es gibt keinen. Denn die natürliche Antwort auf die genannte Frage ist: Eigentlich interessiert mich das gar nicht.

Ah jetzt, ja :)

Als hoffnungsloser Simulationist ist meine Antwort freilich: Selbstverständlich gibt es einige Situationen, wo es mich interessiert.

Und damit schlage ich dann auch wieder den Bogen zurück zum getrennten Treffer- und Schadenswurf:
Auch da gibt es Situationen, wo ich eine getrennte Abhandlung als (hoch) relevant ansehe und mit einer stärker abstrahierenden Zusammenziehung nicht zufrieden bin.

 

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MadMalik

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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #36 am: 10.03.2010 | 13:17 »
YY Warum ist das zusammenziehen stärker abstrahiert?

Das trennen abstrahiert auf: Ich treffe nach Würfelwurf gut und würfle 5 Schaden, ich treffe auf Würfelwurf gerade so und würfle 20 Schaden.
Das zusammenziehen abstrahiert auf: Ich treffe gut und mache daher 20 Schaden, ich treffe gerade so und mache daher 5 Schaden. Der getrennte Schadenswurf hat nichts Simiges, auch wenn er für manche Spieler (wie mich zB) Spannungshebend ist.

Offline Waldgeist

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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #37 am: 10.03.2010 | 13:22 »
Das trennen abstrahiert auf: Ich treffe nach Würfelwurf gut und würfle 5 Schaden, ich treffe auf Würfelwurf gerade so und würfle 20 Schaden.

Aber das hängt doch vom System ab, oder? Wenn das System dem Trefferwurf keine weitere Bedeutung, neben getroffen/nicht getroffen und vielleicht noch kritisch getroffen, zuweist, dann kann ich einfach nicht "gut" oder "gerade so" treffen.
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MadMalik

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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #38 am: 10.03.2010 | 13:29 »
Das stimmt, aber das gut/schlecht feeling lässt sich nunmal schlecht abstrahieren wenn man würfelt und die Targetnumber gerade so erreicht, bzw nur knapp am kritischen Treffer vorbeischrammt. Was, jedenfalls für mich, schwerer auszublenden ist als viele andere abstrakt abgehandelte Teile des Kampfes.

Offline Waldgeist

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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #39 am: 10.03.2010 | 13:33 »
Das stimmt, aber das gut/schlecht feeling lässt sich nunmal schlecht abstrahieren wenn man würfelt und die Targetnumber gerade so erreicht, bzw nur knapp am kritischen Treffer vorbeischrammt.

OK, das kann ich nachvollziehen. Ich finde sowieso, dass viel beim Würfeln "Psychologie" ist. Interessant ist aber mE, dass das so unterschiedlich wahrgenommen wird; was dem einen zu abstrakt, ist dem anderen gerade richtig, etc.
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Offline Zornhau

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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #40 am: 10.03.2010 | 13:42 »
"Klassisch" ist ja, daß der Schadenswurf NACH dem Trefferwurf ausgeführt wird. - Vermutlich, weil bei Fehlschlag des Trefferwurfes der Schadenswurf überflüssig sein könnte.

Wenn man das, was der Regelmechanismus mit der Sequenz "1. Trefferwurf, 2. Schadenswurf" an Ergebnissen liefert zu einem Teil der Geschichte machen möchte, es also als FAKTEN in der Spielwelt umsetzen möchte, dann kommt das hier im Thread auch schon erwähnte Problem auf, daß jemand einen SEHR GUTEN TREFFER erzielt hat und dieser nach dem verwendeten Regelsystem, nachdem festgestellt wurde, daß es ein sehr guter Treffer war, bei Ausführung des Schadenswurfes UNBEFRIEDIGEND WENIG SCHADEN verursacht - oder auch, je nach Regelsystem, überhaupt keinen.

Die Situation dürfte bekannt sein: Perfekter Treffer mitten auf die Zwölf gesetzt, und weniger Schaden gewürfelt, als man bräuchte um eine Fliege zu zermatschen.

Diese Situation bekommt man aber wirklich NUR DANN, wenn man STRIKT die Sequenz "1. Trefferwurf, 2. Schadenswurf" in der Regelanwendung UND in der Fiktion übernimmt. - Wenn mal also direkt nach dem Trefferwurf den GUTEN Treffer Teil der Fiktion werden läßt, und dann versuchen muß den GERINGEN Schaden irgendwie "dazuzuerzählen", ohne daß hier alles unplausibel wird.

Was, wenn man mal die Reihenfolge dieser Würfe UMKEHRTE?

1. Schadenswurf. - Das bestimmt die WUCHT, die man in den Schlag gelegt hat. Die ENERGIE des Angriffs.

2. Trefferwurf. - Das bestimmt, ob die oben beim Schadenswurf erzeugte Wucht auch ein Ziel gefunden hat.

Ich finde, daß hier die Sequenz BESSER direkt in die Fiktion einfließen kann, als bei der "Klassischen" Reihenfolge.

Vergleich: Umgekehrt Klassisch vs. Klassisch

Umgekehrt Klassisch:
Schadenswurf: "22! Ich schmettere mit ungezügelter Wut all meine Körpermasse in den Angriff legend, mein Kriegsbeil auf den Gegner."
Trefferwurf: "Mist! Daneben! Meine ungeheuere Gewalt hat der Gegner schon kommen sehen und konnte ausweichen, weil ich ihm den brutalen Axthieb 'telegraphiert' habe."

Klassisch:
Trefferwurf: "Mist! Daneben! Ich haue irgendwie daneben."


Vergleich: Umgekehrt Klassisch vs. Klassisch

Umgekehrt Klassisch:
Schadenswurf: "4! Nur 4 Punkte! Der Gegner läßt mich nicht wirklich zum Zuge kommen. Ich habe keine Linie, auf der ich mit ordentlicher Wirkkraft angreifen könnte."
Trefferwurf: "Gut in die Blöße! Ich habe die kleinste Blöße des Gegners ausgenutzt, und ihm einen Kratzer verpaßt. - 'Ha! Du kämpfst wie ein Mädchen!' verhöhne ich ihn, daß er nicht denkt, ich hätte nicht Kraft genug ihm richtig weh zu tun."

Klassisch:
Trefferwurf: "Gut getroffen! Mit diesem Treffer ramme ich dem Gegner mein Rapier bis ans Gefäß durch den Leib!"
Schadenswurf. "4! Nur 4 Punkte! - Öhm, tja. ... - Äh, das Rapier ist auf dem Weg dem Gegner die Eingeweide allesamt zu perforieren, als es im Stich an der Gurtschnalle des Gegners abrutscht und ihm nur einen schmerzhaften Kratzer am Bauch verpaßt. Oder so..."

Ein Problem kommt bei der Klassischen Sequenz sowieso nur auf, weil ja ALLE Spieler als Rollenspieler ein INTERESSE daran haben, die Ergebnisse der Regelanwendung Teil der Fiktion werden zu lassen. - Wenn es jemandem EGAL wäre, dann stört es ihn auch kein Stück, ob er nun einen oder fünf oder 12 Würfe durchführen muß, um ein Ergebnis zu bekommen.

MadMalik

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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #41 am: 10.03.2010 | 13:49 »
Wow, Zornhaus Idee ist extremst simpel und räumt mit den meisten Problemen die ich mit dem 'klassischen' System hab auf.

Offline Waldgeist

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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #42 am: 10.03.2010 | 13:50 »
Umgekehrt Klassisch

Das hört sich ganz gut... vielleicht nehme ich das einfach mal als Experiment zur nächsten Sitzung mit.
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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #43 am: 10.03.2010 | 13:52 »
@Zornhau:
 :d
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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #44 am: 10.03.2010 | 13:55 »
@ Eröffnungspost
Mir persönlich ist es egal. Mir machen beide Arten Spaß.

Vorteil aber: wenn du die beiden Würfe trennst, kannst du "Angesagte Attacken" machen, also deine Trefferchance verringern, um den Schaden zu erhöhen. Wenn aber ein höherer Trefferwurf auch automatisch mehr Schaden macht, kannst du da nicht mehr viel dran rumschrauben.
Das kannst dubei 1Wurf-Systemen auch:

Pool-System:
Du legst einige Würfel aus deinem Pool heraus. Wenn du dann mit den restlichen Würfeln trotzdem triffst, packst du die herausgenommenen Würfel wieder dazu.

anderes System:
Du erschwerst deine Probe um x Punkte. Wenn du trotzdem triffst, verbesserst du dein Ergebnis um 2*x.

Das stimmt, aber das gut/schlecht feeling lässt sich nunmal schlecht abstrahieren wenn man würfelt und die Targetnumber gerade so erreicht, bzw nur knapp am kritischen Treffer vorbeischrammt. Was, jedenfalls für mich, schwerer auszublenden ist als viele andere abstrakt abgehandelte Teile des Kampfes.
Da ist halt die Frage, was "gerade vorbeischrammen" bedeutet:
Angenommen, eine 1 auf dem W20 zählt als Krit.
1) Du kannst sagen "Eine 2 ist gerade so vorbeigeschrammt.
2) Du kannst aber auch sagen: "Auf dem W20 ist die 1 von den drei Zahlen 7, 13 und 19 benachbart. Wenn ich also 7, 13 oder 19 würfel, bin ich gerade so an der 1 vorbeigeschrammt."
3) Oder man kann sagen: "Wenn der Würfel beinahe auf der 1 zu liegen kam, aber dann noch ein letztes Mal umgekippt ist (und so auf der 7, 13 oder 19 zu liegen kommt), dann bin ich gerade so an der 1 vorbeigeschrammt."

Was als vorbeischrammen zählt und was nicht, ist also schon höchst subjektiv.

Offline YY

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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #45 am: 10.03.2010 | 14:14 »
YY Warum ist das zusammenziehen stärker abstrahiert?

Z.B. für nWoD und ähnliche:
Weil es für mich einen Riesenunterschied macht, OB und WANN im Kampfverlauf unpräzise Waffen mit hohem Schaden ihren einzelnen schweren Treffer setzen.
Dass solche Waffen ihren Schaden abstrahiert machen und damit die gleiche Schadensverteilung erzielen wie schnelle und präzise, aber schwache Waffen, ist mir zu unscharf.

Das trennen abstrahiert auf: Ich treffe nach Würfelwurf gut und würfle 5 Schaden, ich treffe auf Würfelwurf gerade so und würfle 20 Schaden.
Das zusammenziehen abstrahiert auf: Ich treffe gut und mache daher 20 Schaden, ich treffe gerade so und mache daher 5 Schaden.
Die Situation beim getrennten Würfel ist nur einer der möglichen Ausgänge, beim Zusammenziehen ist das aber tatsächlich die einzige Variante, wie es laufen kann.

Man kann zwar mehr oder weniger sinnvoll angesagte Schüsse auch mit zusammengezogenen Würfen darstellen, spätestens beim REINEN Glückstreffer braucht es mMn aber eine getrennte Abhandlung (dazu wünschenswert, aber nicht notwendig: ein brauchbares Trefferlokationssystem).


Manche Systeme packen auch zu viel in den einen Wurf, z.B. die ORE von Godlike.
Dort sind die schnellsten Schüsse auch immer die, die den meisten Schaden verursachen, weil man drei Faktoren in zwei Ergebnisachsen quetscht.
Davon weint der kleine Simulationistenjesus  ~;D

Was, wenn man mal die Reihenfolge dieser Würfe UMKEHRTE?

1. Schadenswurf. - Das bestimmt die WUCHT, die man in den Schlag gelegt hat. Die ENERGIE des Angriffs.

2. Trefferwurf. - Das bestimmt, ob die oben beim Schadenswurf erzeugte Wucht auch ein Ziel gefunden hat.

Ich finde, daß hier die Sequenz BESSER direkt in die Fiktion einfließen kann, als bei der "Klassischen" Reihenfolge.

Hat was, aber ist für bestimmte Situationen insbesondere im Fernkampf nur begrenzt anwendbar.
Für (muskelkraftunabhängige) Feuerwaffen ist die Wucht ja immer gleich und der erwürfelte Schaden ist nur in direktem Bezug auf die Trefferlokation wirklich sinnvoll.
 
Dann bestimmt man mit einem Trefferwurf (neben dem grundlegenden Erfolg, versteht sich) nur, ob der auf jeden Fall verheerende Treffer reines Glück war oder Plan und Absicht - und auch das ist eigentlich schwammig.
Es hat ja keine realweltliche Entsprechung, ob ich einen Wurf nur knapp schaffe oder mit viel "Luft", sondern nur, ob der Wurf grundsätzlich schwer ist oder nicht.

Beispiel: Mister X schießt auf eine in 15 Metern Entfernung aufgestellt Münze.
Den entsprechenden Abzug hat er bereits einkalkuliert und muss letztendlich mit seinem W12 mindestens eine 8 würfeln.
Ob er jetzt eine 8 würfelt oder (mit Explosion) eine 22, ist völlig unerheblich - es war so oder so ein qualitativ guter Schuss, weil
er die Münze getroffen hat...
Natürlich kann Mister X nach der 8 hinterher sagen "Uff, irgendwie schlecht abgekommen, kein gutes Gefühl gehabt" und nach der 22 "Das habe ich sofort gewusst, dass das klappt" aber getroffen hat er trotzdem in beiden Fällen.



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Offline Joerg.D

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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #46 am: 10.03.2010 | 14:18 »
Ja, sollte man.

Je besser man trifft, desto mehr Schaden macht man. Man spart sich einen Würfelwurf und beschleunigt dadurch das Spiel merklich.

Aber von einem ORE Fanboy ist wohl keine andere Antwort zu erwarten.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

alexandro

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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #47 am: 10.03.2010 | 14:26 »
@Zornhau: kann man so machen, allerdings sollte beim System dann keine (oder minimale) Modifikation des Trefferwurfes durch den Schaden erfolgen, sonst kommt man ganz schnell in die Bredoullie.

Außerdem ist ein Vorteil der getrennten Würfe ja, das man den Schadenswurf weglassen kann, wenn sowieso kein Treffer stattfindet (gerade bei SW-Extras eine ENORME Zeitersparnis).

Offline Feuersänger

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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #48 am: 10.03.2010 | 14:39 »
SR hat den Nachteil, dass es keine "Streifschüsse" mehr gibt. Entweder man schießt vorbei oder man bringt den Gegner um.

Kann ich jetzt so nicht bestätigen.
SR, zumindest SR3, simuliert eine Menge Eventualitäten: komplett danebengeschossen (passiert eher selten); in die richtige Richtung geschossen, aber Ziel ist ausgewichen; getroffen, aber Kugel wurde von der Panzerung abgehalten; getroffen und verwundet, aber nicht tödlich; und schließlich tödlich getroffen.
Bei uns zumindest kommt es durchaus öfter mal vor, dass ein Angriff halt nur "M" Schaden macht.
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Offline YY

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Re: Schaden in den Trefferwurf integrieren oder eher klassisch?
« Antwort #49 am: 10.03.2010 | 14:46 »
Ich weiß schon, was alexandro meint:
Einen "echten" Streifschuss kann das System nicht abbilden, weil ein Treffer ja mindestens den grundlegenden Waffenschaden verursacht.

Dass dann doch mal ein "L"-Schaden rauskommt, ergibt sich erst nach der kompletten Abhandlung des Schadenswiderstandes.
Aber die Frage "Streifschuss oder nicht" hat ja eigentlich nichts damit zu tun, wie widerstandsfähig das Ziel ist...

Man kann das "Gesamtkunstwerk" Angriffswurf-Ausweichen-Schadenswiderstand mit dem Endergebnis eines Leichten Schadens UNTER ANDEREM auch als einen Streifschuss darstellen - das ist Geschmacks- und Interpretationssache.

Auf der anderen Seite kann man auch einen spielmechanischen Fehlschuss als Streifschuss deklarieren, der eben nicht genug Schaden verursacht, um eine Darstellung über einen L-Schaden zu rechtfertigen.

Ähnliche Problemchen haben andere Systeme mit Schadenswiderstandswürfen oder fixen Toughness-bedingten Abzügen vom Schaden aber auch.
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