Nachdem gerade die Diskussion geführt über den Wert von Kaufabenteuern, würde es mich interessieren, ob ihr komplette Abenteuer sinnvoller findet als kurze Abenteuerideen. Letztere findet man ja recht häufig in Regelwerken und Quellenbüchern und ich finde die eigentlich oft sehr anregend. Wogegen ich ganze Kaufabenteuer fast nie erstehe. Wenn man, wie scheinbar Viele hier, Kaufabenteuer nur als Inspirationsquelle sieht, dann sind doch die reinen Ideen auch nützlicher, oder?
Das Doctor Who-Rollenspiel hat zum Beispiel zwei Abenteuer und 22 kurze Abenteuerideen im Lieferumfang des Grundregelwerks. Die beiden Abenteuer finde ich nicht so toll, die Anregungen sind dagegen oft lesenswert. Zugegeben, die Abenteuer richten sich auch klar an Neulinge, aber das ist eben auch ein Vorteil von Abenteuerideen: sie sind universeller für alle möglichen Spieler und Spielleiter geeignet.
Meine Ansicht dazu:
- Abenteuerideen kann man als Anregungen verwenden und dann auf die eigene Gruppe zuschneidern.
- Sie schränken Spielleiter, die gerne improvisieren, weniger ein.
- Im Verhältnis Nutzen/(Papier + Druckertinte) liefern sie einfach mehr fürs Geld. Dann stört es auch wenig, wenn ein Teil oder gar die Hälfte der Ideen unbrauchbar ist, weil weniger Papier für Unsinn verschenkt wird als durch ein unnützes, komplettes Abenteuer. Vielleicht sollte es ein Buch mit Abenteuerideen geben in der Stärke eines Kaufabenteuers.
- Kaufabenteuer hingegen nehmen einem viel Arbeit ab. Ob man das will oder nicht.
- Sie sind vor allem für Einsteiger nützlich. Da unser Hobby ja leichte Nachwuchsprobleme hat, sollte man auch das berücksichtigen.
So, was sind eure Ansichten dazu?