Autor Thema: Der Reiz des Verborgenen  (Gelesen 6266 mal)

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Offline Haukrinn

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Re: Der Reiz des Verborgenen
« Antwort #25 am: 12.03.2010 | 18:11 »
Das mit der Paranoia funktioniert aber noch besser, wenn es zu Beginn wirklich niemand am Tisch weiß. Auch der potentiell Schuldige nicht und auch der SL nicht.
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Re: Der Reiz des Verborgenen
« Antwort #26 am: 13.03.2010 | 05:50 »
"Besser für die Gruppe" ist sehr interpretationsfähig. Solange es seinen Sinn hat, dass die Gruppe so zusammen unterwegs ist, find ich es persönlich spannender, wenn der Spieler des Ritters nicht mitbekommt, was der Charakter des Schurkenspielers hinter seinem Rücken so treibt.
Wenn Du als Ritterspieler nicht wissen willst, was der Schurke hinter dem Rücken des Ritters treibt, dann ist das ja okay. Ich habe aber die Erfahrung gemacht, dass der Ritterspieler meistens paranoid reagiert, wenn er mit ansieht, dass der Schurkenspieler mit dem SL etwas unter 4 Augen bespricht. Diese Paranoia sorgt meistens für unnötigen Komfliktstoff innerhalb der Runde. Das kann dann sogar so weit gehen, dass der Ritterspieler den Ritter-Schurke-Konflikt 1zu1 in die wirkliche Welt trägt, obwohl der dort nichts verloren hat. Meistens hatte sowas in meiner Erfahrung ein böses Ende.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Offline Neuromancer

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Re: Der Reiz des Verborgenen
« Antwort #27 am: 13.03.2010 | 10:34 »
Ich oute mich jetzt: Ich bin ein groosser Geheimnisfan und wende dieses "Gespräch-vor-der-tür" auch oft an wenn ich Spielleiter bin. Gewisse Dinge wissen die Spieler einfach nicht untereinander.

Wobei ich allerdings denke dass man gut abwägen muss. Geheimnisse sind das Salz in einer Kampagnen/Abenteuersuppe: zuviel davon und es wird eine Salzbrühe die keinem mehr schmeckt.
Obenstehender Artikel gibt ausschliesslich die Meinung seines Erstellers wieder und hat nicht im Geringsten Anspruch auf vollkommene Richtigkeit und Wahrheit!

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Re: Der Reiz des Verborgenen
« Antwort #28 am: 13.03.2010 | 10:37 »
Ich bin ja ein überzeugter Verfechter der „keine Geheimnisse“-Philosophie. So diese ach so geheimen Hintergrund-Sachen, wegen derer ständig der SL mit irgendwem vor die Tür geht, und dann irgendwann (wenn überhaupt) wird es enthüllt, und echt niemand hat es kommen sehen… näh, bleib mir wech! Ich sag nur damals, als ich zwei Stunden mit nem alten Playboy-Heft auf dem Klo verbringen musste… ich schweife ab. ;D

Interessant. Ich bin ein absolut ueberzeugter Anhaenger des Gegenteils (du weisst ja, ich nenne unser Zeug Immersion/Freiform). In eigentlich jeder Kampagne, die ich geleitet habe, spielten Geheimnisse eine grosse Rolle. Von daher ist es enorm aufschlussreich fuer mich, wie du die Sache siehst.

Zitat
Seit langem vertrete ich also in diesem Forum die Auffassung, dass alle mehr davon haben, wenn man auf Geheimnisse möglichst verzichtet. Wenn ich weiß, dass der Charakter meines Mitspielers schwul ist und sich nicht traut, es den anderen zu sagen, kann ich erstens bewusst erleben, wie er diesen Konflikt ausspielt (ggf. einschließlich OOC-Kommentaren / innerem Monolog). Getreu diesem Motto lasse ich meine Mitspieler auch oft OOC wissen, was mein Charakter gerade denkt oder fühlt.

Ich bin mir eben gar nicht sicher, dass es fuer die Gruppe und den Spielspass mehr bringt, wenn man auf Geheimnisse verzichtet oder sie gleich von vornherein OOC den Mitspielern offenbart. Fuer mich als Immersions-SL ist es ausserordentlich wichtig, eine moeglichst bruchlose Suspension of Disbelief fuer die Spieler zu erzeugen. Das heisst, zumindest in Teilen, eine Annaeherung an das wirkliche Leben -- und eben da kenne ich die Geheimnisse meiner Mitmenschen in der Regel nicht. Ist deshalb das taegliche Leben unspannend? Ich finde: ganz im Gegenteil. Als Spielbeispiel sei Over The Edge genannt, wo die Spieler bei der Charaktererschaffung neben persoenlichen Geheimnissen ihrer Rollen auch Hinweise entwickeln, die auf die Fertigkeiten der Charaktere zeigen (z.B. "ist narbenuebersaeht" = Hinweis auf die Vergangenheit des Charakters als Soeldner). Genau das, so meine Erfahrung, macht den Spielern Spass und befeuert auch das Gefuehl, mit wirklich existierenden Personen zu interagieren, anstatt mit Charakteren in einem Spiel.

All das erfordert natuerlich die Einlassung auf das Spiel, das Schauspielern, das (zumindest versuchte) Aufgehen in der Rolle.

Zitat
Und zweitens kann ich auch als Mitspieler den Konflikt ggf. durch das Spiel meines Charakters aktiv befeuern – warum sollte das immer nur der SL tun? So weit, so gut.

Aber das kannst du doch immer?

Zitat
Nun begab es sich auf dem letzten großen Treffen, dass wir beim Jeepform zwei Varianten spielten, eine, bei der alle alles über die anderen Charaktere wussten, und davor eine, in der man nur das wusste, was der eigene Charakter auch weiß. Und hier war es schon interessant und auch eine echte Herausforderung, bestimmte Dinge darzustellen, ganz ohne OOC-Kommentar, so dass die Mitspieler es tatsächlich merkten, obwohl sie es vorher nicht wussten. Das macht schon Spaß, und wenn bei den Mitspielern dann hinterher tatsächlich das ankam, was ich rüberbringen wollte, empfinde ich das durchaus als befriedigend.

Das ist exakt die Sache, die ich als Freiformer schon immer von meinen Spielern fordere: schauspielern. Fuer mich ist es schrecklich, etwas auf der Metaebene zu erklaeren, was genauso gut durch Schauspielern in character dargestellt werden kann. Wenn es einem Spieler am Herzen liegt, dass die Mitspieler etwas ueber sein Geheimnis erfahren, dann wird er es beizeiten in irgendeiner Form ins Spiel einbringen. Wenn er es geheimhalten moechte, wird er versuchen, es vor den anderen zu verbergen -- und die Besprechungen mit dem SL und/oder Zettel an den SL wecken bei den Mitspielern in der Regel fast automatisch das Beduerfnis, der Sache mal nachzugehen. In beiden Faellen gewinnt das Spiel, das ist zumindest meine Erfahrung.

In unserer Gruppe hatten wir schon viele einmalige Erlebnisse im Spiel, die nur dadurch zustande kamen, weil ein Geheimnis aufgedeckt wurde; ob zufaellig oder nach gezielter Nachforschung, das spielte keine Rolle.

Offline Nørdmännchen

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Re: Der Reiz des Verborgenen
« Antwort #29 am: 13.03.2010 | 11:08 »
Ich halte Geheimnisse ebenfalls für absolut notwendig. Meistens versuche ich auch bei meinen eigenen Charakteren, selbst noch im Spiel verborgene Seiten von ihnen zu entdecken. Wie E.M. Forster (über J. Austens Figuren) sagt: "Das Kennzeichen für einen runden Charakter ist, ob er uns in überzeugender Weise zu überraschen vermag."
Dabei bin ich durchaus auch für Anregungen und Fragen seitens meiner Mitspieler und SL offen. So erfährt man auch gleich was über die Wirkung der eigenen Darstellung.
Meine Frage: gibt es Regelsysteme, die so einen Stil aktiv fördern?
Bei FATE funktioniert beispielsweise folgende Technik recht gut:
Der Spieler entdeckt eine spannende und dennoch einleuchtende Ursache für einen Aspekt, der dann auch noch die Geschichte bereichert. Dafür erhält er einen neuen Aspekt und eventuell noch zusätzlich Schicksal (meistens erhöhen grade solche Momente die Bedeutung der Figuren für die Erzählung).
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

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Offline Joerg.D

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Re: Der Reiz des Verborgenen
« Antwort #30 am: 13.03.2010 | 11:43 »
Ich fahre inzwischen eine zweigleisige Strategie.

Spieler können mir in Kampagnen ihre Geheimnisse gerne in Mails mitteilen. Sie können Codewörter vereinbaren, wenn es um Geheimnisse geht und die Sache auch per Bluebooking unterstützen. Wenn es im Spiel von Belang ist wird halt das Codewort verwendet oder ein Zettel rüber gereicht.

Der Maßstab für die Sache ist aber der Spielspaß aller Spieler. es gibt keine stundenlangen Gespräche vor der Tür um einen geheimen Sub-Plot voranzutreiben. Bei Fragen kann man die üblichen "Frischluftpausen" nutzen und das war es.

Die zweite Variante ist direkt im Spiel und zur Unterhaltung der Mitspieler gedacht. Dort wird (fast) alles öffentlich gespielt und ich nehme mir auch mal ein wenig mehr Zeit. Wichtig ist mir dabei, das der Unterhaltungswert für die Gruppe gut ist, oder ich die Spieler in den Situationen anderweitig beschäftigen kann. (ich übergebe dann SLC an die Spieler um gewisse Sachen ausspielen zu lassen, wenn sie nicht interessiert sind)

Ich möchte weder die Eine noch die Andere Variante missen und lächle über jeden, der meint, dass man es nur auf eine Art machen kann. Mehr Varianten sind immer gut fürs Spiel.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Cyne

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Re: Der Reiz des Verborgenen
« Antwort #31 am: 13.03.2010 | 14:54 »
In unserer "Stammgruppe" gehört Geheimniskrämerei weder zum Standard, noch ist es verpönt.

Die Nutzung solcher Hilfsmittel entstehen ganz natürlich aus dem Spiel heraus. Meist bekommen die Spieler alles mit, nicht aber ihre chars - und wenn es wichtig/kritisch/"sehr geheim ;-) ist, dann kommen eben meist die guten zettel zum tragen ,-)

Das es längere Aktionen "vor der Tür" gibt, ist schon etwas her; damals hat sich im Laufe von 2 (echten) Jahren die ursprünglich chaotic-evil ausgerichtete Gruppe hin zu lawful good entwickelt (um mal die platten ad&d gesinnungen heranzuziehen); war so nicht geplant, aber durch Spielerzugänge und Charaktertode und aus dem Plot heraus hatte sich das so ergeben. Da war es manchmal unumgänglich, dass auch die Spieler einiges nicht mitbekommen haben (dabei ist zu beachten, dass der SPielspass auch so immer gegeben war).

Offline Sternenwarzendreck

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Re: Der Reiz des Verborgenen
« Antwort #32 am: 13.03.2010 | 15:18 »
Ich finde es gut und richtig, wenn Charaktere von Spielern kleine Geheimnisse haben. Aber sie kriegen von mir als Spielleiter mittlerweile auch klare Ansagen:

1. Keine One-Man-Show,
2. Keine Rücksichtnahme auf besondere Befindlichkeitein,
3. Ausritte in das Nebenzimmer müssen kurz ausfallen, lieber über Zettelchen klären.
4. Nichts, was der Spieler NICHT darstellen kann (hatte mal jemanden, der unbedingt einen ägyptischen Katzen-Priester mimen wollte, und er KONNTE ES EINFACH NICHT!!!!)
5. MOST IMPORTANT THING: "Lieber Spieler, bedenke bitte: Du spielst in einem Spiel, in welchem sich eine Abenteurergruppe durch eine fantastische Welt bewegt. Wenn Du was willst, was dem Konzept des Gruppenspiels zuwiderläuft oder bewusst als inkompatibles Kontraprogramm zu einem oder mehreren anderen Spielerfiguren gewählt ist, dann sieh zu, wie DU DEN CHARAKTER in die Gruppe bringst. DAS ist NICHT meine Aufgabe als Spielleiter. Wenn die Gruppe Deinen rosa-gestreiften Orkpaladin mit Erdbeeraroma und Wattebauschkeule nicht haben will, Pech gehabt! Ich leite nur ein Spiel, und nicht zwei gleichzeitig!"

Also: Kleine Geheimnisse ja, gerne auch komplexe Dinge, solange sie nach den oberen Maßgaben das Spiel NICHT STÖREN!
EIN Rollenspieler. Und?

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Star Wars und Star Trek sind kein Science Fiction ... !