Autor Thema: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht  (Gelesen 8433 mal)

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MarCazm

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Mittlerweile schreit es ja förmlich nach so einem Thread. Daher bin ich mal so frei und erstelle mal eben einen.

Hier kann man grob zusammenfassen und faseln was geht und was ein no go ist. Wie man den Systemkern am Laufen hält trotz etwaiger Änderungen und auf was man aufpassen sollte damit eben dieser Kern nicht in einer Kernspaltung endet.

Zu den grundsätzlich anpassbaren Elementen bei SW gehören nunmal von Haus aus Edges, Skills und Rassen. All das ist relativ frei und nach persönlichem Geschmack und Setting abhängig.

Wobei man immer darauf zu achten hat, das als Kanon "weniger ist wehr" weitaus besser funktioniert als "viel hilft viel". Soll bedeuten, dass man nicht zig Edges macht, die auf denselben Skill mehrere Boni geben und somit meist das Würfeln darauf ermüdend macht, weil man nur noch feststellt ob man Snake Eyes hat oder nicht. Das führt auch direkt zum nächsten Punkt Modifikatoren. Wieviel kann man nehmen ab wann wird es zu viel. Auch hier gilt es zu bedenken, dass allein schon ein +2 verdammt viel bewirkt. Es kann aber auch höhere Modifkatoren geben als bestes offizielles Beispiel dazu wäre Necessary Evil zu nennen. Aber da ist das ja auch erwünscht, weil man es mit Superhelden, Superschurken etc zu tun hat.
Auf was man dann aber beim Umsetzen von Conversions oder eigenen Settings noch beachten sollte wird ja hier http://tanelorn.net/index.php/topic,46595.0.html schon genannt und daher werd ich dazu mal nicht viele Worte verlieren.
Grundsätzlich gilt, darauf zu achten welches Kompetenzlevel man den Charakteren in den etwaigen Settings und Conversions geben möchte. Alles was sich im Normbereich befindet kommt daher mit +2 Boni aus.

Zu den Skills kann man einige Möglichkeiten um sie sogar etwas kompakter zu machen. Bestes Beispiel dafür sind die Skills Climbing und Swimming. Denn daraus kann man Athletics machen und fertig. Wurde schon angewandt und auch von offizieller Seite abgesegnet. Es ist nunmal nicht in jedem Setting der Fall, dass man einen der beiden Skills des öfteren einsetzt und weil die Punkte für Skills begrenzt sind lassen sich diese beiden ganz gut zusammenpacken. Wo man so etwas aber nicht machen sollte wäre bei Settings, in denen beide Skills oder einer von beiden häufig genutzt und Entscheidend sein kann. Also Settings mit wasser in dem fleißig rumgeschwommen und oder Berge beklettert werden.
Auch sollte man in manchen Settings zwischen Riding und Driving unterscheiden und in manchen nicht. Wenn es darum geht eine Kutsche zu lenken kann man das auch getrost über Riding laufen lassen und brauch in solchen Settings auch den Driving Skill nicht und kann ihn daher wegstreichen.

Zu Rassen lässt sich nicht wirklich viel sagen außer, dass man auch da eher versuchen sollte Vor- und Nachteile im Einklang zu halten und nicht zu viel reinzupacken. Ganz besonders sollte man es vermeiden den Rassen Hindrances mit auf den Weg zu geben, die es schon gibt bzw. die im GRW stehen. Macht man dies schränkt man die Auswahl der Spieler ein. Dies ist jetzt kein absolutes Verbot gegen diese Handhabe, es gibt auch Ausnahmen wo es meist vorgegeben ist. Dies betrifft aber auch meist nur die Outsider Hindrance oder z. B. All Thumbs bei den standard Elfen aus dem W&W Pack. Es kann vorkommen, es ist auch kein Kapitalverbrechen aber es sollte doch so gut wie nicht vorkommen.

Dir grobsten Änderungen von setting zu Setting, die ich festgestellt habe sind häufig die Arcane Backgrounds. Da variiert die Handhabe und Verwendung dieser in so unterschiedlicher Weise, dass der Platz kaum ausreicht um sämtliche Möglichkeiten in einem Post zu nennen. Daher überlasse ich das mal Anderen, die sich vielleicht hier beteiligen möchten.

Offline Zwart

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #1 am: 16.03.2010 | 20:09 »
Sehr gut und leicht anpassbar ist außerdem das Schadensystem und die Außer Gefecht-Tabelle sowie überhaupt die allgemeine "Tödlichkeit" eines Settings über verschiedenste Stellschrauben.
Da gibt es ja verschiedenste Lösungen von der Moskau Connection bis zu Slipstream ist für jeden etwas dabei.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #2 am: 16.03.2010 | 20:17 »
Ich finde schon erstrebenswert zu schreiben was welche Änderung für Auswirkungen hat, aber führt diese Formulierung hier (was DARF man, was macht man RICHTIG, was FALSCH) nicht zwangsläufig in die "gutes, wahres Rollenspiel"-Ecke?

Ich könnte mir den Thread bei keinem anderen System vorstellen, ohne das die Spieler an die Decke gehen, weil sie ja "besser" wissen, wie sie ihr Spiel mit 1001 massiven Systemänderungen spielen.

Ob man swim und climb in einem Bergsetting zusammenfasst bleibt schliesslich der Gruppe überlassen. Ich halte das zwar auch für dumm, aber schlussendlich muss das jeder selber wissen.

Man sollte die Änderungen also nicht beschränken, sondern neutral schreiben, was was tut. Zumal eine Beschränkung auch auch tödlich für Innovation ist.

nur so ein Gedanke
« Letzte Änderung: 16.03.2010 | 20:19 von Falcon »
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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #3 am: 16.03.2010 | 20:20 »
Was auch ganz gerne genannt wird: Benniefluss!
Der Benniefluss hat unterschiedliche Funktionen, aber die wohl Wichtigste ist, immer zeitnah (nämlich sofort) wenn etwas im Spiel passiert, was besonders gefällt, eine Belohnung dafür zu geben.
Gleichzeitig dienen Bennies aber auch dafür - und hier wird das ganze erst so richtig zur Stellschraube -  den Wild Cards eine gewisse "Plothärtung" zu verpassen, da Bennies ja immerhin die Möglichkeit bietet Schaden wegzustecken (was aber - daher bloß "Möglichkeit" - auch schief gehen kann).
Es gibt deswegen auch Setting, in denen der Benniefluss gesteigert oder gesenkt wird, um über diesen (kurzen) Umweg Einfluss auf die Tötlichkeit des Settings zu nehmen.

In meinen Augen eine der wichtigsten Stellschrauben überhaupt sind die Settingregeln!
Es gibt z.B. Settings, da starten die SCs kompetenter als im GRW vorgeschlagen. In anderen Settings heilen die SCs zwischen verschiedenen Szenen Wunden etc.
Settingregeln sind vielfältig und kommen in allen Geschmacksrichtungen daher.


Edit:
Verflucht, Falcon! Lies doch mal den verdammten dritten Satz im Startpost, wenn du wissen willst, was mit RICHTIG und FALSCH gemeint ist!
Erst rumjammern, dass es keinen Thread wie diesen gibt und dann wenn er erstellt wird daran herummoppern, dass einem die Formulierung nicht passt, gespickt mit Spitzen gegen die Leute, die sich die Mühe hier echt machen, sowas zusammenzufassen. Und dann auch noch eine "Verbesserung" vorschlagen, aber selber mal GARNICHTS Produktives beitragen. Sag mal, geht es noch???
Exakt sowas wie das, was du da grade tust ist es, was den Ton und die Stimmung hier im Channel verschärft! Ein bisschen Selbstreflexion wäre ab und an mal hilfreich!
« Letzte Änderung: 16.03.2010 | 20:25 von Darkling »
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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #4 am: 16.03.2010 | 20:31 »
Ich würde nicht so extrem 0-1 sein und sagen geht/geht nicht.

Aber ich denke schon, es gibt Änderungen, die sind relativ leicht auszuführen, und es gibt Änderungen, die sind komplizierter.

Das hängt imho damit zusammen, wie groß der Rattenschwanz ist, der mit dieser Veränderung auftaucht:
Beispiel für sehr leichte Veränderungen:
- Einen neuen Skill einführen, macht keine Probleme: Der einzige Einfluss dadurch wäre, dass man nicht mehr auf das Attribut, sondern auf den neu eingeführten Skill würfelt. (Das Attribut wird also nur kaum merklich unwichtiger.)
- neue Rasse einführen. Dadurch wird im Grunde auch kaum etwas verändert.

Beispiele für sehr komplizierte Veränderungen:
- Grundsätzlich nur mit einem W6 würfeln und Fertigkeiten geben Boni: Falls man auf taktisches Spiel wert legt, hat man hier das Problem, dass sich die ganzen Wahrscheinlichkeiten verändern.
- Shaken abschaffen: Das hat Auswirkungen auf Spirit (ist im Kampf plötzlich weniger wert), auf die Gefährlichkeit von Extras, auf den Nutzen von Raises gegen Extras, auf einige Edges, und auf die Frage, was ein Raise bei Tricks bewirkt.
Wie man sieht also eine wahrer Rattenschwanz an zusätzlichen Veränderungen.

Zwischen diesen beiden Extremen von sehr leichten und sehr komplizierten Veränderungen, gibt es imho aber auch eine Reihe von mittelleichten bis mittel-komplizierten Veränderungen:
Sprich: Eine Änderung führt zwar unmittelbar zu Folgeveränderungen, diese bleiben aber überschaubar und kalkulierbar.

Wobei hier durchaus auch das Paradoxon auftreten kann:
Wir haben mehrere Änderungen, die jede für sich mittel-kompliziert ist. Aber alle diese Änderungen zusammen, können dann plötzlich wieder leicht sein.

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #5 am: 16.03.2010 | 20:36 »
Eulenspiegel, nimm es mir bitte nicht übel, aber du warst auch einer derjenigen, die am lautesten nach so einen Thread gefragt haben und bist zudem auch noch einer derjenigen, die für ihre Änderungsvorschläge am meisten Gegenwind bekommen, weil stets bloß wenige Leute zustimmen, dass das wirklich sinnig oder überhaupt machbar ist..
Ich halte dich deswegen nicht unbedingt für die Idealbesetzung, anderen Vorschläge zu unterbreiten, was an den Regeln geändert werden kann und/oder sollte.
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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #6 am: 16.03.2010 | 20:53 »
stimme Eulenspiegel zu.
Zumal er auch Änderungen erwähnt, die je nach Gutdünken als Kernspaltung betrachtet werden können oder eben nicht.
Die Grenze ist da im Grunde fliessend, dann zum Teil noch Ansichtssache und daher ohnehin kaum zu treffen.

Ein paar Vorschläge. Erfolgreiche Änderungen habe ich am

- Steigerungssystem gemacht (eine neue Skillaktivierung kostet nicht 2, sondern nur noch einen Punkt -> verhindert, das bei Spielstart möglichst viele Skills aktiviert werden. Man kann also 2 Skills aktivieren, 1akt. und 1steigern oder 1akt und steigern.

- An der XP Leiter, ab Legende haben wir alle 7XP (eigentlich 75, da wir vervielfacht haben), nicht alle 10XP Aufstiege gemacht -> es gibt eigentlich wenig gute Gründe den Aufstieg ab Legende zu verlangsamen, aber da man Attribute steigern darf ist zu schnell auch nicht gut. Mit ein wenig dran drehen, konnten wir die Spielgeschwindigkeit gut einstellen.

- Zauber Cantrips. Das ist ein Sache, die nicht angesprochen wurde, soweit ich weiß. NEUE Elemente einführen statt vorhandene Ändern. Die Cantrips sind im Grunde fluffige Zauber mit wenig Effekt, erhöhen aber die Spielatmosphäre wirklich einen Zauberer zu spielen erheblich

- Neue Kampfmanöver wie Zurückdrängen, Bull Rush, genauere Regeln für Gegenstände werfen und Springen und ähnliches wurden als feste Spieloptionen eingeführt -> wir spielen sehr Kampflastig und es war auf Dauer lästig wieder auftretende aber sehr unterschiedliche Aktionen immer nur als Trickwürfe zu machen, die der SL ad hoc modifiziert, also wurden sie seperate, feste Aktionen mit eigenen Regeln. Brachte ein taktischeres Spiel als ein SL Bierlaune Spiel.

- SoakRolls verbrauchen Bennies nur noch, wenn sie auch eine Wunde heilen, aber jeden kann man für einen Wurf nur einmal umdrehen -> es war mitunter nervig, daß Bennies NUR für SoakRolls ausgegeben wurden und dann gleich mehrere um eine Attacke abzuwehren. Um Bennies für den Rest des Spiels aufzubewahren hat man sie zurück bekommen, wenn sie nichts Soaken. Das hat sehr gut funktioniert.

- wir haben viele Typen von Minor Wild Cards eingeführt, um nicht nur zu starke (WC) oder zu schwache (Extras) Gegner zu haben.

- dazu unzählige kleine Dinge innerhalb der Regeln wie an Prone oder First Strike oder Defend, die den Thread einfach sprengen würden, wenn sie jeder anführt.

Alles war absolut spielbar aber ich könnte nicht entscheiden was hiernach nun als Kernspaltung zu verstehen ist (und damit per definition nicht gut).
« Letzte Änderung: 16.03.2010 | 21:01 von Falcon »
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Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #7 am: 16.03.2010 | 20:57 »
@ Darkling
[Rant]

Sorry Darkling, aber ich nehme es dir Übel.

Was ist denn das für eine Einstellung: "Jeder hat das Recht auf meine Meinung." ?!?
Ich denke, viel besser wäre die Einstellung: "Jeder hat das recht auf seine Meinung."

Eine Diskussion ist nichts wert, wenn sich in der Diskussion nur die Leute zu Wort melden, die sowieso der gleichen Meinung sind.

Wenn der Thread nur dazu gedacht ist, sich selber auf die Schulter zu klopfen, dann kann man ihn auch gleich wieder schließen. Dann ist er überflüssig.

Wenn der Thread aber auch tatsächlich dazu da ist, dass man hier kontrovers diskutieren kann und auch mal die Meinung der "Gegenpartei" zu hören, dann hat der Thread tatsächlich eine Existenzberechtigung.

Anstatt also auf mich als Person einzugehen, könntest du ja mal auf den Inhalt meines letzten Posts eingehen.
[/Rant]

Edit:
Und ja, ich habe nach diesem Thread lautstark gefragt. Und aus genau diesem Grund werde ich auch hier mitdiskutieren.
« Letzte Änderung: 16.03.2010 | 21:02 von Eulenspiegel »

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #8 am: 16.03.2010 | 21:07 »
@Eulenspiegel:
Weißt du, ich hab das öffentlich in den Thread geschrieben und nicht in eine PN, damit die vielbeschrieen Neulinge sehen, was sie von deinen Änderungsvorschlägen halten können. Entweder sie finden sie gut, dann hab ich mir selber ins Bein geschossen und an Glaubwürdigkeit eingebüßt oder sie nehmen einen Warnung mit, nicht zu tiefgreifende Änderungen an den Regeln vorzunehmen, deren Auswirkungen nicht zu übersehen sind.

Inhaltlich soll ich mich damit auseinandersetzen?
Sag mal, soll das hier eine weitere (fruchtlose) Diskussion werden oder tatsächlich eine Liste der Stellschrauben? Wenn nämlich nicht Letzteres, dann ist der Thread hier überflüssig, weil eh nur das gleiche wiedergekäut würde, was schon an zig anderen Stellen besprochen wurde.

Danke, ich bin dann erstmal raus hier.
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Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #9 am: 16.03.2010 | 21:22 »
Wenn du etwas von Wissenschaft und Erkenntnistheorie eine Ahnung hättest, dann wüsstest du, dass es nicht einfach so deus ex eine Liste mit Stellschrauben geben kann.

So etwas beinhaltet nunmal eine Diskussion. (Vor allem,wenn sich Leute uneins darüber sind, ob bestimmte Sachen nun eine Stellschraube sind oder nicht.)
Und wenn du meinen Post mal wenigstens gelesen hättest, dann wüsstest du, dass es nicht diese Null-Eins-Einteilung "das ist eine Stellschraube, das ist keine" gibt.

Und wenn du den Neulingen behilflich sein willst, dann sage ihnen doch, was du inhaltlich gegen meine Änderungsvorschläge hast.

Ansonsten: Ja, ich bin in der Minderheit. Aber das ist die Piratenpartei auch. Und das war Kopernikus auch.

Disclaimer:
Ich will mich NICHT mit Kopernikus vergleichen. Und ich will auch KEINE Aussage über die Piratenpartei treffen. Ich will nur zeigen, dass das Argument: "xyz ist in der Minderheit und hat wenig Leute, die ihm beipflichten" ein beschissenes, einfach nur lächerliches und absolut nichtssagendes Argument ist.

BTW:
Ansonsten gibt es nur drei Leute, die in SW regelmäßig anderer Meinung sind als ich:
Zornhau (der manchmal gute Argumente bringt), Pyromancer und du. Wobei sich deine Beiträge darauf beschränken, die Leute persönlich anzugehen oder einfach das nachzuplappern, was Papa Zornhau schon vorher gesagt hat.

Offline Zwart

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #10 am: 16.03.2010 | 21:36 »
Zitat
Ansonsten gibt es nur drei Leute, die in SW regelmäßig anderer Meinung sind als ich:
Zornhau (der manchmal gute Argumente bringt), Pyromancer und du.
sowie viele andere eher stille Mitleser, wie mir, die sich von den dreien, allen voran Zornhau, einfach gut "vertreten" fühlen. ;)

Man muss ja nicht auf jeden Post von gewissen Leuten fünfmal schreiben: "Nein, das ist Unsinn weil, ...". Es reicht wenn einer das tut. Oder hilft das doch? Hört ihr dann auf? Ich kann gerne versuchen dann häufiger zu posten. :)

Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #11 am: 16.03.2010 | 22:13 »
Willkommen stiller Mitleser. :)

Ich hätte zwei persönliche Fragen an dich. (Und verspreche dir auch, nicht darauf einzugehen, sondern sie unkommentiert stehen zu lassen, egal, was du schreibst.)

1. Frage: Findest du, dass in einem Thread nur die Mehrheit ihre Meinung darlegen sollte? Oder sollte die Minderheit ebenfalls ihre Meinung darlegen?

2. Frage: Denkst du, dass man die Regel-Elemente in SW strikt schwarz-weiß aufteilen kann: Das heißt, es gibt Regelelemente, die kann man verändern und es gibt Regelelemente, die kann man nicht verändern?
Oder denkst du, dass es zwischen diesen beiden Extremen auch noch Grautöne gibt? (Also z.B. Regelelemente, deren Veränderung mit mittelmäßig Aufwand verbunden ist, wo sich die Veränderung aber in Ausnahmefällen trotzdem lohnen kann.)

Offline Blutschrei

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #12 am: 16.03.2010 | 22:22 »
Ich war gerade am Antworten, als deine Fragestellung auftauchte eulenspiegel, sehr passend^^

In erster Linie fand ich den ersten Post hier im Thread von Eulenspiegel sehr produktiev und verstehe nicht, warum er nicht auch beim Auseinanderbauen des Regelwerkes mitarbeiten sollte!

Ich bin auch der Meinung, dass es NICHT NUR schwarz-weiß Stellschrauben gibt, aber auch.
Alles in allem ist es eben auch sehr vom Spielstil abhängig. Jemand der keinen Wert auf Balance legt, kann deutlich mehr am System ändern, als jemand, der die Kämpfe und seine Gruppe einigermaßen ausgeglichen haben will.


Natürlich sollte sich hier jeder zu Wort melden können. ABER es sollte auch jeder im Auge behalten, in wiefern sein Argument gewissen Ansprüchen erfahreneren Spielern standhält, und es einsehen können, wenn es schlicht und ergreifend Blödsinn ist, was er vorgeschlagen hat.
Das verlangt dem ein oder anderen (mir auch) je nach Situation einiges ab, aber sorgt eindeutig für ein angenehmeres Miteinander und mehr Sachlichkeit.
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Enpeze

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #13 am: 16.03.2010 | 22:25 »
Willkommen stiller Mitleser. :)

Ich hätte zwei persönliche Fragen an dich. (Und verspreche dir auch, nicht darauf einzugehen, sondern sie unkommentiert stehen zu lassen, egal, was du schreibst.)

Ich bin ja auch bei Eurer Diskussion (wunderlicherweise) eher still, totzdem hier ein paar Worte bevor ich mich wieder in nobles Schweigen hülle :).

1. Frage: Findest du, dass in einem Thread nur die Mehrheit ihre Meinung darlegen sollte? Oder sollte die Minderheit ebenfalls ihre Meinung darlegen?

Minderheit ist witzig und sollte wenigstens gehört werden.

2. Frage: Denkst du, dass man die Regel-Elemente in SW strikt schwarz-weiß aufteilen kann: Das heißt, es gibt Regelelemente, die kann man verändern und es gibt Regelelemente, die kann man nicht verändern?
Oder denkst du, dass es zwischen diesen beiden Extremen auch noch Grautöne gibt? (Also z.B. Regelelemente, deren Veränderung mit viel Aufwand verbunden ist, wo sich die Veränderung aber in Ausnahmefällen trotzdem lohnen kann.)

man kann jede Regel verändern, ist ja ein Rollenspiel. Die Frage ist, ob man das Desiger-Talent dazu hat sie dann auch besser zu gestalten. Und das darf bezweifelt werden, jedenfalls ist mir noch bei keiner der von Euch angesprochenen Regeln der Gedanke gekommen, daß ich das auch verwenden möchte.

Kein Wunder. Denn: SW ist von Profis unzählige Male ausgetestet worden und die Regelelemente sind eng miteinander verzahnt. Es gibt natürlich Spielraum, Regeln zu verändern wie Wiggy mit Hellfrost bzw. Peginc mit Solomon Kane und Crime City (Magieregeln sind dort anders) beweist, aber nicht so viel wie in man von vielen anderen Regelsystemen gewohnt ist. Das einzige was ich empfehle ist: Zuerst die SW-Regeln kennenlernen und üben. Danach verändern. Hier habe ich manchmal das Gefühl daß Änderungen um der Änderung willen angestrebt werden ohnen einen wirklichen Sinn zu ergeben bzw. mit irgendwelchen unausgegorenen Haus-, Wald-und Wiesenregeln ersetzt werden sollen.

Offline Blutschrei

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #14 am: 16.03.2010 | 22:30 »
Beim Überlegen ist mir gerade aufgefallen, dass das Thema mir recht schwer fällt.
Man hat schließlich die Möglichkeiten, mit Leichtigkeit Regeln für fast jedes Setting mit dem Regelwerk zu erstellen. So sind beispielsweise der Bann des Eisens aus Aventurien gut einzubauen, aber ebensogut wegzulassen.

Es geht hier also um das "Settinglose" SW, also im Prinzip nur um Würfel- und Wertemechaniken, die man nicht auch mit Settingregeln ändern könnte, und hier wäre es wohl sinnvoll, erstmal aufzuführen, welche das wirklich sind. Damit fühle ich mich aktuell leider überfordert.
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MarCazm

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #15 am: 17.03.2010 | 00:36 »
Man hat schließlich die Möglichkeiten, mit Leichtigkeit Regeln für fast jedes Setting mit dem Regelwerk zu erstellen. So sind beispielsweise der Bann des Eisens aus Aventurien gut einzubauen, aber ebensogut wegzulassen.

Es geht hier also um das "Settinglose" SW, also im Prinzip nur um Würfel- und Wertemechaniken, die man nicht auch mit Settingregeln ändern könnte, und hier wäre es wohl sinnvoll, erstmal aufzuführen, welche das wirklich sind. Damit fühle ich mich aktuell leider überfordert.

Nein. Es soll eben nicht um das Settinglose SW gehen. Denn dann bräuchte man nichts anpassen, verändern, hinzufügen etc.
Der Sinn wird nur grad wieder verzerrt von gegenseitigen angepflaume und gezicke wie bei pubertierenden Mädels, die darum ringen wer denn jetzt ihr Liebling bei der Boyband ist. >;D

Gerade ebn zusätzliche Edges, Skills, Hindrances und das ganze Kram soll ja hier mit rein, damit vielleicht der ein oder andere Settingtüftler vielleicht ja sogar für etwas ne Lösung sucht und hier finden könnte. Diskussionen dazu sind auch erwünscht, denn so kann jeder für sich die Pros und Kontras abwägen, die hier ja zwangsläufig jede der Fraktionen unters Volk wirft. Denn Schlussendlich bleibt es jedem selbst überlassenw as er übernimmt oder nicht.

Gäbe es eine Hindrance wie z. B. der von dir genannte Bann des Eisens köntne man ihn z. B. in 2 Versionen machen z. B.:

Bann des Eisens (Minor/Major)
Armor Wert von getragenen Metallrüstung gilt als negativer Modifikator auf die Zaubern Probe. Als Major könnten es dann die doppelten Abzüge sein. Waffen könnte man auch noch mit rein integrieren: Mit Revised Schadensregeln recht simpel indem man einfach den Schadenswert der Waffe als Abzug nimmt. Bei ExEd muss man halt kurz mal von den Würfelstufen auf Werte gehen, also d4=1, d6=2, usw.

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #16 am: 17.03.2010 | 01:01 »
*hust* (dX/2)-1 *hust*
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #17 am: 17.03.2010 | 08:44 »
Ich zumindest fand Eulenspiegels ersten Post sehr gut und richtig  :d

Wobei ich erweiternd sagen würde das es schon einen Grad der Veränderung gibt ab dem ich wirklich nicht mehr sagen würde ich spiele hier Savage Worlds. Umstellung des Würfelmechanismus auf 2W6 + Fertigkeitsbonus wäre da so ein Ding, ist ein valider Ansatzt hat dann aber nichts mehr mit SW zu tun.

Stellschrauben an denen ich schon mal angesetzt habe:

1) Fertigkeiten! Neue einführen, alte streichen, oder zusammenlegen. Hierbei sollten man aber darauf achten das die Anzahl der Fertigkeiten relative gleich bleibt da man sonst mit der Charaktererschaffung und den Aufstiegen Probleme kriegen könnte.

2) Edges! Unpassende streiche, neue Einführen, geändert habe ich bisher noch keine. Auch hier könnte ein aufblähen der Edgeanzahl zu Problemen in der Charakterentwicklung führen.

3) Arkane Backgrounds. Meine neuen Arkanen Backgrounds sind meist recht ähnlich zu den originalen.


Im Allgemeinen versuche ich so wenig wie möglich zu ändern. Außerdem finde ich es immer wieder gut und wichtig so früh wie möglich Feedback von den anderen Savages zu hohlen, bisher habe ich damit richtig gute Erfahrungen gemacht.

Wolf Sturmklinge

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #18 am: 17.03.2010 | 09:14 »
@Eulenspiegel:
Weißt du, ich hab das öffentlich in den Thread geschrieben und nicht in eine PN, damit die vielbeschrieen Neulinge sehen, was sie von deinen Änderungsvorschlägen halten können. Entweder sie finden sie gut, dann hab ich mir selber ins Bein geschossen und an Glaubwürdigkeit eingebüßt oder sie nehmen einen Warnung mit, nicht zu tiefgreifende Änderungen an den Regeln vorzunehmen, deren Auswirkungen nicht zu übersehen sind.

Inhaltlich soll ich mich damit auseinandersetzen?
Sag mal, soll das hier eine weitere (fruchtlose) Diskussion werden oder tatsächlich eine Liste der Stellschrauben? Wenn nämlich nicht Letzteres, dann ist der Thread hier überflüssig, weil eh nur das gleiche wiedergekäut würde, was schon an zig anderen Stellen besprochen wurde.

Danke, ich bin dann erstmal raus hier.
Halt mal die Füße still! Ich bin hier der NEuling und ich brauche keinen Beschützer. Was ich (oder jemand anderes) mit dem hier gewonnenen Wissen anfange, kann Dir doch gleich sein.

Eine Sammlung Eurer Hausregeln begrüße ich sehr, dadurch habe ich schon mal einige Anhaltspunkte worauf ich achten sollte.

Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #19 am: 17.03.2010 | 20:12 »
In einem MECH-Setting kann man sich überlegen, ob man MECHs wie Extras/WildCards oder wie Fahrzeuge behandelt.

Beides hat Vor- und Nachteile:
MECH wie einen Extra/WildCard:
Man kann direkt regeltechnisch sehen, ob es ein eher unwichtiger oder storyrelevanter MECH ist. Außerdem kann man auch große MECH-Schlachten abbilden, ohne über jeden einzelnen MECH und dessen Schaden Buch führen zu müssen.

MECH wie ein Fahrzeug behandeln:
MECHS sterben nicht so schnell, sondern werden langsam zerlegt. Außerdem kann es auch gefährlich für die Insassen werden.

Das gleiche gilt im Prinzip für semi-intelligente Fahrzeuge: Zum Beispiel K.I.T.T. aus Knight Rider: Ist das nun ein Fahrzeug oder ein WildCard?

Kommen wir nun zu zwei Hausregeln, die wir verwenden:
1. Hausregel:
Tricks können auch mit Fertigkeiten durchgeführt werden. Ob ein Attribut oder eine Fertigkeit benutzt wird, hängt von der Art des Tricks ab. (Dem Gegner ein Buch an den Kopf werfen, wäre ein Werfen-Trick. Sein Pferd vor dem Gegner aufbäumen, damit dieser vor Schreck umfällt, wäre ein Reiten-Trick etc.)
Vorteil:
1) Zumindest uns kommen viele Sachen so plausibler vor. (Keine SCs, die sagen: "Ich werfe jetzt ein Buch, weil ich mit den Granaten nie treffe." und keine SCs, die ihr Pferd vor dem Gegner aufbäumen lassen, weil sie im Reiten zu schlecht sind, um effektiv kämpfen zu können.)
2) So haben auch mal seltene Fertigkeiten die Chance, im Kampf genutzt zu werden.
Nachteil:
1) Die Attribute werden minimal abgewertet. (Die Attribute sind mit dieser Hausregel zwar weniger wert, aber imho sind sie immernoch wertvoll genug.)
2) Leute, die keine Lust haben, Tricks zu beschreiben, sondern die Tricks recht mechanisch sehen, könnten sich evtl. bedrängt fühlen.

2. Hausregel:
Normale Waffen machen gegen schwere Panzerung halben Schaden und gegen sehr schwere Panzerung nur viertel Schaden. (Nach offiziellen Regeln ist es imho so, dass eine normale Waffe gegen schwere Panzerung überhaupt keinen Schaden macht und dass keine überschwere Panzerung existiert.)
Außerdem verdoppelt sich die AP von schweren Waffen, wenn sie gegen leichte Panzerung eingesetzt werden.
Vorteil:
Wir können bei Raumkämpfen verschiedene Schiffsklassen haben, die ein ziemlich unterschiedliches Powerniveau haben (z.B.: X-Wing gegen Sternenzerstörer), ohne dass wir dutzende von Würfeln für den Schadenswurf benötigen. (Sowohl der X-Wing als auch der Sternenerstörer hat eine überschaubare Anzahl an Schadenswürfel. - Trotzdem kann der Sternenzerstörer locker einen X-Wing zerstören, falls er mal trifft.)
Nachteil:
Rein theoretisch und mit sehr viel Würfelglück wäre es möglich, dass ein Fußsoldat mit der bloßen Faust (oder einem Messer) einen Panzer beschädigen kann.

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #20 am: 17.03.2010 | 20:29 »
2. Hausregel:
Normale Waffen machen gegen schwere Panzerung halben Schaden und gegen sehr schwere Panzerung nur viertel Schaden. (Nach offiziellen Regeln ist es imho so, dass eine normale Waffe gegen schwere Panzerung überhaupt keinen Schaden macht und dass keine überschwere Panzerung existiert.)
Außerdem verdoppelt sich die AP von schweren Waffen, wenn sie gegen leichte Panzerung eingesetzt werden.
Vorteil:
Wir können bei Raumkämpfen verschiedene Schiffsklassen haben, die ein ziemlich unterschiedliches Powerniveau haben (z.B.: X-Wing gegen Sternenzerstörer), ohne dass wir dutzende von Würfeln für den Schadenswurf benötigen. (Sowohl der X-Wing als auch der Sternenerstörer hat eine überschaubare Anzahl an Schadenswürfel. - Trotzdem kann der Sternenzerstörer locker einen X-Wing zerstören, falls er mal trifft.)
Nachteil:
Rein theoretisch und mit sehr viel Würfelglück wäre es möglich, dass ein Fußsoldat mit der bloßen Faust (oder einem Messer) einen Panzer beschädigen kann.

Mmmh. Sieht interessant aus. Da ich gerade ein WK-II-Setting vorbereite werd ich zumindest mal überdenken, ob das dafür tauglich ist. Was den Nachteil des Verfahrens angeht: In der Extremform werden sich wohl alle am Tisch einig sein, daß Faust oder Messer gegen Panzer überhaupt keinen Wurf zuläßt, oder?

Stellschrauben die ich für mein Setting bisher einsetze:

schärfere Wundsystem, basierend auf Moscow Connection.
Neue Hindrances
Neue Edges
E t w a s   differenziertere Skills (Ich predige das aber nicht.)

Zitat von: sir_paul
Auch hier könnte ein aufblähen der Edgeanzahl zu Problemen in der Charakterentwicklung führen.

Wenn die neu eingeführten Edges genauso interessant und wertvoll sind wie die bestehenden, ist mir nicht klar, warum das zu Problemen führen sollte, allenfalls zu mehr Differenzierung, was jetzt so schlecht nicht ist. Wo siehst Du da Probleme?

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Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Heretic

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #21 am: 17.03.2010 | 22:27 »
Mechs sollten mMn wie Fahrzeuge oder Panzerung gehandhabt werden, aber nicht wie eigenständige Wesen.
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

MarCazm

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #22 am: 17.03.2010 | 23:00 »
Mechs sollten mMn wie Fahrzeuge oder Panzerung gehandhabt werden, aber nicht wie eigenständige Wesen.

Das mag deiner Meinung nach so sein, aber in manchen Settings trotzdem passen. Mir fallen da auf anhieb ein paar AnimeMechaDinger ein wo man sowas tatsächlich passend einbauen kann.

Offline Heretic

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #23 am: 17.03.2010 | 23:01 »
Ja, ok, das mag sein, ABER es schafft Probleme, wenn man Mechs als eigenständige Viechers behandelt.
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline sir_paul

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #24 am: 17.03.2010 | 23:10 »
Hast du Beispiele für solche Probleme?