aaaalso..
Wenn mand as so hört klingt es äußerst interessant aber mindestens genauso planlos. Da mein Spielstil wohl stark von deinem abweicht, kann ich nicht allzuviel dazu sagen, außer den Tipp zu geben, wirklich konkrete Regelmechanismen aufzuschreiben, auf denen das ganze Gerüst dann aufgebaut wird, überall "Ansätze" zu planen ist zwar vorerst recht hilfreich, aber irgendwann muss man dann wissen, welche Kompromisse man mit dem Regelkern eingeht, und welche Ideen damit zu verarbeiten sind.
bezüglich "es geht darum, verdammte Seele zu bekommen":
Das Wort "Abwärtsspirale" fand ich in dem Kontext ganz interessant, ich selbst, als gamistischer ARS-ler und Balancingfan würde das ganze so anlegen, dass es schwieriger wird, die Katze als "Zauberer" zu spielen, ihr jedoch gleichzeitig - bei überlegter, taktischer Spielweise - die Möglichkeit geben, deutlich mächtiger zu sein, als eine Katze die noch im ersten Leben ist. Somit wird es zwar schwerer und unerfahrene Spieler sterben wohl auch schneller, sobald sie einmal in diese Abwärtsspirale gelangt sind, aber an sich wird die Katze mächtiger.
Die Sache mit dem "Ziel":
Als Ziel habe ich nur "rocken" und "sterben" gehört und am Ende des Kreislaufs irgendwie eine Ratlosigkeit reininterpretiert.
Ich würde sagen, das Ziel im Sinne der Charakterentwicklung ist es 8 mal zu sterben, um dann auf dem schmalen Grat des 9. Lebens zu balancieren, wo man der Geisterwelt am nächsten ist.
Warum greift die Katze den Menschen an:
Weil er den armen Hund manipuliert, der Potenzial zum Freidenker hat
Die Katzen sollen rocken:
- mach die Kämpfe interessant, vielseitig, schnell und bringe einen hohen Glücksfaktor mit ein, das sorgt dafür, dass Spieler kämpfen wollen
- der hohe Glücksfaktor bringt auch den ein oder anderen SC-Tod, obwohl die Gruppe eigentlich überlegen ist, was Party-Wipeouts verhindert.
- liegt zum Teil auch am Plotdesign, wenn die Katzen erstmal 2 Hunde umrocken und dann auf der Flucht eine von einem Katzenfänger in einem actionreichen Kampf getötet wird, während die anderen fliehen können, dann kann das durchaus als "gerockt" angesehen werden.
Spielleiterteil:
JAAA! Auf alle Fälle!
Ich mag Spielleiterteile in erster Linie als Spielleiter, da ich in 90% aller Fälle selbst SL bin, lese ich auch die meisten Spoiler und Spielleiterteile, wenn ich jedoch weiss, dass ich ein System in nächster Zeit nicht meistern - aber spielen werde, dann halte ich mich davon auch fern. Ich finde es
sowohl als SL alsauch als Spieler sehr interessant, nicht alles zu wissen! Bei Deadlands und Paranoia hat mich das besonders begeistert, als völlig ´"ahnungloser" Spieler die Eigenarten der Settings zu entdecken und nie so recht zu wissen, was eigentlich dahintersteckt.
Meine Spieler wären abgesehen von einem ohnehin zu faul, sich einen Spielleiterteil, der über eine halbe Seite hinausgeht durchzulesen^^
So, wie gesagt, mein Spielstil ist recht gamistisch, daher weiss ich nicht in wie weit du genannte Vorschläge verwerten kannst, aber man kanns ja mal einwerfen, als Inspiration kanns immer taugen.
edit: Als SL nicht alles zu wissen ist natürlich Blödsinn, ich meinte "etwas zu wissen, womit ich die Spieler verwundern und überraschen kann".