Was mich besonders wurmt (ein paar Highlights):
To choose a resistance, start by deciding whether you want
the odds to lean toward failure or success, and to what extent.
...
If the action attempts to leapfrog a series of interesting
obstacles to solve the main problem of the story in a
disappointingly abrupt fashion, assign a Very High Resistance.
(If they succeed, you must then find a new main problem
arising from their solution of the one you were prepared for.)
...
... look to the PCs’ current position on the
pass/fail cycle. You can do this instinctively or mechanically.
To measure instinctively, read the players’ collective mood.
Do they think they’re doing well, and starting to get cocky?
If so, hit them with a High Resistance. Do they perceive that
they’re faring poorly, and growing disheartened? Give them a
Low Resistance. Does their mood seem neutral? If so, use a
Moderate Resistance.
Es wird immer von Entscheidungen gesprochen, die auf eine Bewertung des "Emotionale Investments" der Spieler aufsetzen.
Hier ist die Frage: WIE BEWERTET man dieses "Emotionale Investment"?
Und WARUM sollte ich überhaupt als Spielleiter nach solch einer - in sich schon schwammigen! - Größe IRGENDWELCHE Entscheidungen über das Führen des aktuellen Szenarios und über die konkreten Spielwertfestlegungen treffen?
Wo ist denn überhaupt die HERAUSFORDERUNG für die Spieler, wenn ihnen ständig ihr momentanes "Lieblingsessen" SERVIERT werden soll?
Abenteuer bedeutet, daß man NICHT das bekommt, was man gerade will, sondern daß man sich allen Widerständen zum Trotz DURCHSETZT.
Wenn man nur nach maximaler Gefälligkeit die Spielwelt als "anschmiegsame Wunscherfüllungswelt" spielt, dann KANN es überhaupt KEINE Abenteuer geben! - Und zwar geht das dann ganz grundsätzlich NICHT!
Mal zum Vergleich, was eher Abenteuer hervorbringt:
... introduce the hero and swat him with a fistful of trouble.
... The hero pitches in to cope with his fistful of trouble.
... Shovel more grief onto the hero.
... Hero, being heroic, struggles, and his struggles lead up to:
... Is the hero getting it in the neck?
... Shovel the grief onto the hero.
... Hero makes some headway, and corners the villain or somebody in:
... A surprising plot twist, in which the hero preferably gets it in the neck bad,
... The hero finds himself in a hell of a fix?
... The idea is to avoid monotony.
... Shovel the difficulties more thickly upon the hero.
... Get the hero almost buried in his troubles.
... The hero extricates himself using HIS OWN SKILL, training or brawn.
Das ist der CHARAKTER. - Aber der Charakter ist ja NICHT wirklich verschieden vom SPIELER!
Das ist der große Unterschied von Rollenspielen und Geschichtenschreiberei: In der Geschichte LIEST man nur von den Abenteuern des Protagonisten und kann diese zum Teil nachempfinden, wenn man in der Geschichte "drin" ist. Im Rollenspiel IST MAN SELBST der Abenteuerer, der mit aller FINDIGKEIT und aller GEWITZTHEIT des SPIELERS SELBST versucht all die Probleme, die einem der Spielleiter ins Genick schlägt, all die Mühsal, die Gefahren, die Herausforderungen, die Schwierigkeiten, die DEM SPIELER gestellt werden, zu überwinden. - Der Charakter ist nur das Mittel der LÖSUNG dieser Herausforderungen in der Spielwelt.
Das ist so UNMITTELBAR im Erleben und im TUN, daß eben die Verwendung von literarischen "Erzählmethodiken" kaum UNGEEIGNETER sein können, um wirklich ABENTEUER im Rollenspiel erleben zu können.
Wunscherfüllungs-Erzählonkel-Stunden sind NICHT abenteuerlich, sondern betulich und uninspirierend. Nur am WIDERSTAND nicht etwa der Spielwelt, nicht etwa den Festlegungen der Spielwerte, sondern am Widerstand durch den SPIELLEITER ist das Erleben und BESTEHEN von Abenteuern möglich.
Und DAS ist eben für mich das Besondere am Rollenspiel, was mir Romane, Hörbücher, Foren
rollentextweiterschreibspiele, Computerspiele NICHT geben können. - Eine Art ALLEINSTELLUNGSMERKMAL für das Pen&Paper-Rollenspiel.
Wenn ich nun von Robin Laws die lang und breit dargelegten Empfehlungen zum "Playing Stories" und "Narrating" lese, dann bekomme ich dabei, anders als bei HeroQuest 1 oder HeroWars, negative somatische Marker. Einen geradezu körperlichen WIDERWILLEN meine Spieler so OHNE SPIEL, vor allem OHNE SPIELFREIHEIT durch eine Geschichte, die gerade "nach Plan" bzw. "nach Dramaturgie" geschrieben wird, zu führen.
Die Spieler sind IN dieser Geschichte. - Aber sie erleben nicht, daß sie SELBST DIE WELT VERÄNDERN, sondern sie handeln entsprechend wie in einem Malbuch: sie füllen mit Farbe (ihren Charakteren, flotten Sprüchen usw.) die bereits VORGEZEICHNETE Form aus. Sie zeichnen KEINE EIGENEN Formen.
Mir ist das zuwenig GESTALTUNGSMÖGLICHKEIT für die Spieler.
Aus den Fate-Threads habe ich entnommen, daß hier die Spieler MEHR Gestaltungsmöglichkeiten bekommen. - Mir erscheint bei Fate der Schritt zur "Geschichtsschreibung" durch ALLE Spielenden konsequenter gegangen zu sein, als bei HQ 2.0.
Die dort vorhandene "klassische" Rechte- und Zuständigkeitsverteilung sorgt - anders als bei NICHT-"narrativer" Ausrichtung - dafür, daß ein "Erzählonkel" eine "anschmiegsame" Spielwelt darbietet und die Spieler zum Ausmalen seines dramaturgisch durchgeplanten Spannungs- und Handlungsbogens lotst.
Ich hatte mit HQ1 und HW SEHR BEFRIEDIGENDE, überraschende, abenteuerliche Spielerlebnisse - sowohl als Spieler wie als Spielleiter. - Aber bei HQ2 kommt, wann immer ich im Grundregelwerk auf diese Kapitel stoße, die ESSENTIELL aus regelmechanischer Sicht sind!, ein Widerwille auf.
Essentiell aus mechanischer Sicht, weil anders als in HQ1 keine SPIELWELT-bedingten, d.h. ABSOLUTEN Widerstände mehr festgelegt sind, gegen die die SCs würfeln sollen, sondern die Widerstände hängen in der Basis ab von der Zahl der bereits gespielten Spielsitzungen. Das legt die Grundschwierigkeit besser: den Grundwiderstand fest. Der steigt ca. jede zweite Spielsitzung an. Dieselbe Mauer wird also nach 5 Spielsitzungen spürbar schwerer zu erklimmen sein, als noch in der ersten Spielsitzung. - Über diese Basis wird dann nach dem aktuellen Stand des Pass-Fail-Cycle und unter Bewertung der Intensität des "Emotionalen Investments" der Spieler entschieden, wie stark die Basis nach oben oder unten modifiziert wird. Das ergibt dann den Wert, auf den man dann tatsächlich für den Widerstand würfelt.
Daher kann man diese Kapitel auch nicht als "Spielleitertipps-Bla-Bla" abtun. Sie enthalten den EIGENTLICHEN Crunch in HQ 2.0!
Und das macht mich gerade - mal wieder - unsicher, wie ich mich dazu motivieren soll, HQ2.0 (im Gegensatz zu HW oder HQ1) als Spielleiter anzubieten.