Autor Thema: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?  (Gelesen 23086 mal)

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Preacher

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #50 am: 28.03.2010 | 11:52 »
zudem sind die Spieler felsenfest davon überzeugt, soviele Gelegenheitsangriffe pro Runde machen zu können wie sie wollen
Da könnte ich schon wieder Flecken kriegen ::)

Was ist eigentlich mit dem Fighter, der mit einer gewürfelten 2 auch eine AC von 22 trifft und wie erklärt er das, nachdem hier vorgerechnet wurde, dass das nicht sein kann?

Offline Selganor [n/a]

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #51 am: 28.03.2010 | 11:54 »
Wie sich Gegner veraendern wenn du deren Level aenderst findest du im DMG (p. 184: Creating Monsters)
Was genau hast du an den Gegnern denn geaendert wenn du den Level hochgesetzt hast?

Warum finden denn die Kaempfe ueberhaupt in "engen Gaengen" statt und nicht an interessanteren Ecken?
(BTW: Enge Gaenge sind besonders toll wenn die Gegner von beiden Seiten kommen koennen ;) )
Ein Charakter kann pro Runde und Gegner einen OA machen, also bei X Gegnern bis zu X die Runde.
Ganz wichtig: OA ist NICHT gleichbedeutend mit Immediate Actions (Reaction oder Interrupt)

Ansonsten: Gut wenn wir helfen konnten, aber du solltest trotzdem schauen, dass du mindestens (besser mehr) Ahnung von den Regeln hast als deine Spieler.
Und zumindest die "Grundregeln" aller Charakterklassen die in deiner Gruppe gespielt werden solltest du zumindest mal gelesen haben (vgl. "unbesiegbarer Spirit")
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Roland

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #52 am: 28.03.2010 | 14:53 »
Also ich habe jetzt mal alle Gegner einfach um 2 Level nach oben gesetzt (ohne jedoch deren HP entsprechend an zu passen, da ich nicht wusste wieviel die dann dazu bekämen) und habe versucht solche Sachen wir Flankieren und so vermehrt ein zu setzen. Es ist zwar in engen Gängen immer noch schwer an den Helden vorbei zu kommen, und zudem sind die Spieler felsenfest davon überzeugt, soviele Gelegenheitsangriffe pro Runde machen zu können wie sie wollen,


Zitat aus dem Players Handbook/Rules Compendium:

"Opportunity Actions:

Trigger: Opportunity actions allow you to take an action in response to an enemy letting its guard down. The one type of opportunity action that every combatant can take is an opportunity attack. Opportunity attacks are triggered by an enemy leaving a square adjacent to you or by an adjacent enemy making a ranged attack or an area attack.

Once per Combatant’s Turn: You can take no more than one opportunity action on each other combatant’s turn. You can’t take an opportunity action on your own turn.

Interrupts Action: An opportunity action interrupts the action that triggered it."

Und für viele andere Aktionen in der Runde des Gegners:

"Immediate Action:

Trigger: Each immediate action—usually a power—defines its specific trigger. The one type of immediate action that every combatant can take is a readied action.

Once per Round: You can take only one immediate action per round, either an immediate interrupt or an immediate reaction. If you take an immediate action, you can’t take another one until the start of your next turn, but you can’t take an immediate action on your own turn.

Interrupt: An immediate interrupt lets you jump in when a certain trigger condition arises, acting before the trigger resolves. If an interrupt invalidates a triggering action, that action is lost. For example, an enemy makes a melee attack against you, but you use a power that lets you shift away as an immediate interrupt. If your enemy can no longer reach you, the enemy’s attack action is lost.

Reaction: An immediate reaction lets you act in response to a trigger. The triggering action, event, or condition occurs and is completely resolved before you take your reaction, except that you can interrupt a creature’s movement. If a creature triggers your immediate reaction while moving (by coming into range, for example), you take your action before the creature finishes moving but after it has moved at least 1 square."
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ErikErikson

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #53 am: 28.03.2010 | 14:56 »
Andererseits wäre es etwas unhöflich, die SC so blatant drauf zu stoßen, dass sie von den Regeln keine Ahnung haben und auch noch störrisch sind. Vielleicht etwas diplomatischer.

Offline Darius

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #54 am: 28.03.2010 | 15:02 »
Ich habe so ein wenig den Eindruck, als wollten dich deine Spieler in gewisser Weise ein bisschen übers Ohr hauen. Kann das sein?

Ganz wichtig scheint mir, wurde auch schon gesagt, dass du die Regeln mindestens so gut kennst wie deine Spieler. Die scheinen nämlich nicht sehr fair zu sein, wenn es um ihre Auslegung/Vorteile im Spiel geht. Ich denke du solltest auch mal ein "ernstes Wörtchen" mit denen reden. Nämlich, dass du dich so nicht wohl fühlst und es ein gewisses Misstrauen in eurer Gruppe gibt. Sowas finde ich immer nicht gut beim Rollenspiel.
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Lord Varys

Offline Selganor [n/a]

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #55 am: 28.03.2010 | 15:05 »
Andererseits wäre es etwas unhöflich, die SC so blatant drauf zu stoßen, dass sie von den Regeln keine Ahnung haben und auch noch störrisch sind. Vielleicht etwas diplomatischer.
Es ist genauso unhoeflich von den Spielern die Unkenntnis bestimmter Regeln durch den Spielleiter entsprechend schamlos zu ihren Gunsten auszulegen, oder?
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ErikErikson

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #56 am: 28.03.2010 | 15:09 »
Es ist genauso unhoeflich von den Spielern die Unkenntnis bestimmter Regeln durch den Spielleiter entsprechend schamlos zu ihren Gunsten auszulegen, oder?

Stimmt, aber nur weil das Gegenüber unhöflich ist...

Es wird sie halt nicht zur Kooperation bewegen, wenn man ihnen die tollen Fähigkeiten wegnimmt und sie auch noch schlecht hinstellt.
« Letzte Änderung: 28.03.2010 | 15:10 von ErikErikson »

Offline Selganor [n/a]

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #57 am: 28.03.2010 | 15:34 »
Ich hatte einen aehnlichen Effekt mal auf einem Con miterlebt bei dem ein Spieler einen Charakter dabei hatte der sowas von komplett neben den Regeln vorbei gebaut (und gespielt) wurde, dass der SL nicht anders konnte als dem Spieler mit den Worten: "Ich kenne da ein gutes Buch das du mal lesen solltest..." das PHB ueberreicht hat ;D

Ich sag' ja nicht, dass der SL die Spieler an die Wand stellen sollte, aber wenn die Spieler behaupten im Regelwerk wuerde etwas stehen was so gar nicht drinsteht dann sollte ein SL in der Lage sein ihnen das Gegenteil zu beweisen (und sich nach den Werten im Regelwerk weiterorientieren)

@Mike: Wie viel Spielerfahrung haben die Spieler (und wie gut koennen sie englisch)?
Ich habe auch schon Spieler (und Spielleiter) erlebt die die Regeln einfach nicht richtig gelesen haben aber steif und fest der Meinung waren sie haetten es richtig verstanden.
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Offline Heretic

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #58 am: 28.03.2010 | 20:07 »
Sorry, aber der SL sollte mal zumindest Grundregeln beherrschen, wenn er schon D&D 4 leitet, ansonsten sollte er es mal mit einem System wie Labyrinth Lord, Swords&Wizardry oder Mazes&Minotaurs oder Basic Fantasy probieren, sind dazu noch kostenlos...
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Mike

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #59 am: 29.03.2010 | 09:19 »
Meine Spieler sind zur Hälfte absolute Rollenspielanfänger, zur anderen Hälfte erfahrene Spieler. Mit den Anfängern gibt's eigentlich keine Problem, die orientieren sich eigentlich immer nur an den Regelerklärungen der erfahrenen Spieler. Englisch können alle eigentlich recht gut soweit ich das beurteilen kann.

Ich werde das mit den Gelegenheitsangriffen beim nächsten Mal als Regel durchsetzen. Mal sehen was dabei herauskommt.

Also das heißt zusammenfassend dass der Fighter eine Menge der Dinge, die er behauptet zu können, gar nicht kann. Beispielsweise nicht unbegrenzt viele Gegner marken, richtig? Weil im Augenblick markt er einfach alle Gegner in seiner Umgebung, und haut diese dann mit Gegegenheitsangriffen weg, sobald diese sich bewegen, jemand anderen angreifen oder ihrerseits Gelegenheitsangriffe durchführen. Und der Schamane kann seinen Spirit zwar beschwören wenn er nichts sieht, jedoch den Spirit nichts angreifen lassen was der Schamane selbst nicht sieht?

Größtenteils begründen die beiden Spieler ihre Fähigkeiten mit Büchern wie dem Primal Power oder dem Martial Power 1 & 2, welche ich jedoch nicht besitze und daher nichts davon nachprüfen kann.

Der Grund wieso wir in engen Räumen spielen ist ganz einfach: Da ich keine Zeit habe mir eigene Abenteuer aus zu denken, habe ich mir einfach mal Shadowfell Keep und Thunderspire gekauft, und letzteres spielen wir nun. Und da gibt's halt erstmal nur enge Räume und Gänge.

Sorry, aber der SL sollte mal zumindest Grundregeln beherrschen, wenn er schon D&D 4 leitet, ansonsten sollte er es mal mit einem System wie Labyrinth Lord, Swords&Wizardry oder Mazes&Minotaurs oder Basic Fantasy probieren, sind dazu noch kostenlos...
Weder ich noch meine Gruppe haben Lust jetzt noch auf ein komplett anderes System um zu steigen. Wie gesagt, ich leite eigentlich auch nur, weil's halt sonst keiner machen will.

ErikErikson

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #60 am: 29.03.2010 | 09:24 »
Ich mach das so: Ich versteh die DSA Regeln auch nicht. Also sag ich meinen Spielern, sie sollen sich selber um ihr Sach kümmern, um die Fähigkeiten ihrer Helden. Dann "interpretieren" sie manchmal etwas zu ihren Gunsten. Die Kämpfe werden dadurch zu leicht. Ich setzte dann die Fähigkeiten die sie angewendet haben, genauso gegen sie ein. Vorteil: Jeder weiss, wie sie regeltechnisch funzen, auch wenn die Regeln falsch sind.

Der Nachteil bei dem System ist, das man dann ständig dasselbe macht. Da weiss ich noch keine Lösung.

In deinem Fall: Schick ihnen Schamanen und Krieger auf die Pelle.

Metamind

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #61 am: 29.03.2010 | 09:41 »
In deinem Fall: Schick ihnen Schamanen und Krieger auf die Pelle.

Es ist bei D&D 4e nicht vorgesehen Monster mit Spielerklassen gegen Spielercharaktere zu schicken.

@Mike: Labyrinth Lord ist wirklich cool und umsonst. Zudem in einer halben Stunde zu lernen. Allerdings ist es sehr tödlich. Ich habe gestern als Herr der Labyrinthe acht Spielercharaktere getötet.  :-\

Aber ja: der Fighter und der Schamane sind in deiner Gruppe eindeutig diejenigen die mehr können als sie es nach den Regeln her dürften.

ErikErikson

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #62 am: 29.03.2010 | 09:42 »
Soso nicht vorgesehen. Schade. Wenns nicht vorgesehen ist, kann mans natürlich nicht umsetzen.


Metamind

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #63 am: 29.03.2010 | 09:44 »
Soso nicht vorgesehen. Schade. Wenns nicht vorgesehen ist, kann mans natürlich nicht umsetzen.

Doch kann man. Macht nur Mike noch mehr Probleme und Arbeit als er sowieso schon hat.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #64 am: 29.03.2010 | 09:52 »
Also das heißt zusammenfassend dass der Fighter eine Menge der Dinge, die er behauptet zu können, gar nicht kann. Beispielsweise nicht unbegrenzt viele Gegner marken, richtig?
Jeder Defender hat einen etwas anderen Mechanismus um Gegner zu marken. Beim Fighter geht das "nebenbei", aber nur gegen Gegner die er auch tatsaechlich angreift (unabhaengig ob er getroffen hat oder nicht)
Zitat
Weil im Augenblick markt er einfach alle Gegner in seiner Umgebung, und haut diese dann mit Gegegenheitsangriffen weg, sobald diese sich bewegen, jemand anderen angreifen oder ihrerseits Gelegenheitsangriffe durchführen.
Alle Gegner um ihn rum markieren ist die Methode des Warden.
Zum Rest: Schau dir die Regeln zum Marken und das Combat Challenge des Fighter mal genau an...
Zitat
Und der Schamane kann seinen Spirit zwar beschwören wenn er nichts sieht, jedoch den Spirit nichts angreifen lassen was der Schamane selbst nicht sieht?
Angreifen schon, aber alle Gegner haben Total Concealment (und der Spirit macht keine OAs da die nur gegen Gegner wirken die man sieht)
Zitat
Größtenteils begründen die beiden Spieler ihre Fähigkeiten mit Büchern wie dem Primal Power oder dem Martial Power 1 & 2, welche ich jedoch nicht besitze und daher nichts davon nachprüfen kann.
Kleiner Tipp aus aelteren Zeiten: KEINE Sachen zulassen die man nicht selbst gesehen/gelesen hat und abgeschaetzt hat, ob man das in seiner Runde haben will.
(Balance ist in 4e zwar inzwischen kein nennenswertes Problem mehr, aber bestimmte Sachen "passen" evtl. einfach nicht in die Runde)

Da die Spieler ja irgendwann ein Regelwerk in der Pfote hatten um den Charakter zu bauen haben sie die Buecher ja.
Sie sollen dir die Seite(n) auf denen die Infos sind einfach kopieren/scannen damit du sie auch schriftlich hast wenn sie dir die Buecher nicht leihen wollen/koennen und schon kannst du sehen was da WIRKLICH steht (oder lass dir nochmal den genauen Namen und was das Teil machen soll sagen und poste es als Frage hier - evtl. gibt es ja auch schon ein Update dazu)
Zitat
Der Grund wieso wir in engen Räumen spielen ist ganz einfach: Da ich keine Zeit habe mir eigene Abenteuer aus zu denken, habe ich mir einfach mal Shadowfell Keep und Thunderspire gekauft, und letzteres spielen wir nun. Und da gibt's halt erstmal nur enge Räume und Gänge.
Versuch' die Kaempfe evtl. etwas weiter in Raeume zu verlegen... Gaenge sind "langweilig"
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Offline dunklerschatten

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #65 am: 29.03.2010 | 10:03 »
oO

Also wenn du in den Regeln nicht so bewandert bist, dann lass eben nur das zu was du kennst.
Ansonsten kommst du wie die ja selber festgestellt hast in Teufelsküche.

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Offline Der Nârr

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #66 am: 29.03.2010 | 10:08 »
Mike, du wirst nicht drum herumkommen, mal einiges in den Regeln nachzulesen, wie eben z.B. den Combat Challenge vom Fighter oder die Opportunity-Attack-Regeln. Das Problem ist auch, dass deine Spieler wenn sie Fehler machen (bei den Basics), *alles* verkehrt sein könnte. Auch wenn es zäh wird, würde ich dir daher empfehlen: Lass dir während der Kämpfe von den Spielern erklären, welche Fähigkeiten sie einsetzen und wie diese wirken und schlag es stichprobenartig mal in den Regelbüchern nach. Das hält das Spiel sicher auf, aber du merkst dann recht schnell, ob da noch mehr im Argen liegt und langfristig wird das Spiel davon profitieren, denn nach Regeln laufendes Figurenschieben kann in D&D4 wirklich sehr spaßig sein. Was du dir vor dem Spiel vielleicht auch erst erklären lassen und dann selber anschauen solltest, sind die At-Will-Powers, da die ja vermutlich am häufigsten eingesetzt werden.
Darüber hinaus würde ich mir an deiner Stelle auch überlegen, ob du die verwendeten Regelwerke nicht einschränken solltest. Wenn du als SL dich mit den Regeln nicht so sehr beschäftigen möchtest, die Spieler die Regeln aber falsch anwenden (vielleicht selber überfordert sind), dann macht es doch keinen Sinn, alles zuzulassen, was irgendwer bei sich rumfliegen hat. Manchmal ist weniger mehr - und wenn man mit einem kleineren Satz an Regeln spielt, diese Regeln dafür aber auch korrekt anwendet, ist das meiner Meinung nach förderlicher für den Spielspaß, als zwar alles zuzulassen, dann aber fehlerhaft umzusetzen.
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Offline Haukrinn

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #67 am: 29.03.2010 | 10:16 »
Es ist bei D&D 4e nicht vorgesehen Monster mit Spielerklassen gegen Spielercharaktere zu schicken.

Das stimmt nicht. Die Templates dafür stehen im DMG und machen aus normalen Monstern Elite-Monster (Oder aus Elite-Viechern halt Solos).

Jeder Defender hat einen etwas anderen Mechanismus um Gegner zu marken. Beim Fighter geht das "nebenbei", aber nur gegen Gegner die er auch tatsaechlich angreift (unabhaengig ob er getroffen hat oder nicht)

Da der Spirit zudem herbei gerufen wurde sollte es doch auch sogar so sein, dass der Schamane die ganze Zeit über eine Line of Effect zu ihm halten muss, wenn der Spirit etwas machen soll (oder sehe ich das falsch?)

Kleiner Tipp aus aelteren Zeiten: KEINE Sachen zulassen die man nicht selbst gesehen/gelesen hat und abgeschaetzt hat, ob man das in seiner Runde haben will.

Da hat Selganor völlig recht. Lies Dir die fraglichen Powers selber durch und verbiete alles, was Deiner Meinung nach keinen Sinn macht. Und denk dran - auch zu den Zusatzbüchern gibt es Errata äh Updates.
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Metamind

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #68 am: 29.03.2010 | 10:37 »
Das stimmt nicht. Die Templates dafür stehen im DMG und machen aus normalen Monstern Elite-Monster (Oder aus Elite-Viechern halt Solos).

Stimmt. Sorry, dabei hatte ich untenstehende Liste auf dem Recher...  :-[
Dennoch denke ich, dass das Mike nicht viel weiterhelfen wird.

Als Entschädigung:
http://tanelorn.net/index.php/topic,14696.msg1078941.html#msg1078941
« Letzte Änderung: 29.03.2010 | 10:43 von Metamind »

Offline Edler Baldur

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #69 am: 29.03.2010 | 10:47 »
Nur mal als kleine Hilfe, hier mal aufgeschlüsselt, womit der Fighter derzeit bei dir Gegner markieren kann und wie viele:

Dual Strike: 1-2, bis zum Ende seiner nächsten Runde
Reaping Strike: 1, bis zum Ende seiner nächsten Runde
Insightful Strike: 1, bis zum Ende seiner nächsten Runde
Advance Lunge: 1, bis zum Ende seiner nächsten Runde
Lasting Thread: 1 für den Rest des Encounters
Rain of Steel: 0, da keine Attacken ausgeführt werden, sondern nur Schaden
Gelegenheitsangriffe (OA): 1

Solange der Fighter nicht durch OAs die Monster markieren kann, kann er nie mehr als drei Monster markiert halten, 1 durch Lasting Thread (Daily!) und 1-2 durch Dual Strike. Aber aufpassen, er darf trotzdem nur einmal pro Runde seine Combat Challenge machen, der Rest der Gegner kann vom Fighter z.B. wegshiften und ein anderes Gruppenmitglied angreifen.

Offline Toshi

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #70 am: 29.03.2010 | 11:18 »
Der Grund wieso wir in engen Räumen spielen ist ganz einfach: Da ich keine Zeit habe mir eigene Abenteuer aus zu denken, habe ich mir einfach mal Shadowfell Keep und Thunderspire gekauft, und letzteres spielen wir nun. Und da gibt's halt erstmal nur enge Räume und Gänge.
Naja, das war eine Minotauren-Stadt - wenn die für Minotauren 'normal' groß war sind die alles andere als eng!
Die 'Road of Laterns zB ist 30ft hoch und breit (6 squares!!!), die 'Avenue of Glory ist sogar 80 ft hoch und 50 ft breit!
Klar gibt es auch mal enge Gänge und Räume, aber nicht ausschliesslich.

Und zur Taktik der Gegner:
Gerade in Gängen kann man die Spieler schön ärgern:
lass von vorne und hinten ein paar Brutes kommen, und kurz dannach (auch mal erst eine Kampfrunde später) ein paar Artilleries die hinter den Brutes stehen und fröhlich reinholzen.
Oder zB erst nur ein paar Brutes oder Skirmishers schicken, und wenn sie ihre Encounter-Bursts/Blasts gezündet haben, dann kommen erst die Minions (oder Swarms) dazu...
Swarms sind eh nett um Spieler zu ärgern/fordern, grad in Gängen wo man der Aura schlecht ausweichen kann und der Schaden des Kriegers (der so gut wie keine Bursts/Blasts hat) gleich mal halbiert wird.
Viele Soldier können ebenfalls markieren - wenn der Fighter markiert ist hat er selber auch -2 auf alle Angriffe die nicht gegen den markierenden Soldier gehen.
Und denk an die Beleuchtung: Was wenns dunkel ist? Viele Gegner stört Dunkelheit nicht - im Gegensatz zu den SCs. Wer von den SCs hat ne Hand frei für ein Sunrod/Fackel?

P.S.:
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Gelegenheitsangriffe (OA): 1 pro Gegner

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #71 am: 29.03.2010 | 12:06 »
Noch ein Hinweis: Vielleicht meint der Spieler mit "Rain of Steel"(Fighter Daily 5) Gegner markieren zu können. Wenn das ginge, würde er in der Tat alles markieren, was dran steht. Das geht aber NICHT, weil bei dieser Kraft keine Angriffswürfe fällig werden.

Nochmal zusammenfassend: Kämpfer markieren nur Ziele, gegen die sie einen W20 als Angriffswurf würfeln.


Was den Geist angeht:

Es ist eine Conjuration. Sobald der Schamane seine Runde beendet und entweder keine Sichtlinie auf das Ding hat oder weiter als 20 Felder von dem Ding entfernt steht, bricht die Conjuration zusammen. (Siehe PHB2, S. 220: Movable Conjurations)

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #72 am: 29.03.2010 | 12:10 »
Sorry, ist leicht OT, aber ich bin grad ganz verwundert, wie kompliziert D&D heutzutage ist. Ich hab AD&D bis 2E gespielt. Da gabs nur thac0 und armor class und hitpoints und schaden. Fertig war der Kampf. Bisschen zaubern noch, aber die hatten ihre ein zwei Feuerbälle am Tag in der hier besprochenen Stufe, und das wars auch schon wieder.

Und, um wieder aufs Thema zurückzukommen, mit ein bisschen Fantasie macht man sogar mit einem extrem nervenden Goblin die Spielertruppe platt. Lass dir was einfallen.
;)

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #73 am: 29.03.2010 | 12:14 »
Es ist eine Conjuration. Sobald der Schamane seine Runde beendet und entweder keine Sichtlinie auf das Ding hat oder weiter als 20 Felder von dem Ding entfernt steht, bricht die Conjuration zusammen. (Siehe PHB2, S. 220: Movable Conjurations)

Es ist nicht Line of Sight sondern Line of Effect. Blind darf er also sein.

Sorry, ist leicht OT, aber ich bin grad ganz verwundert, wie kompliziert D&D heutzutage ist. Ich hab AD&D bis 2E gespielt. Da gabs nur thac0 und armor class und hitpoints und schaden. Fertig war der Kampf. Bisschen zaubern noch, aber die hatten ihre ein zwei Feuerbälle am Tag in der hier besprochenen Stufe, und das wars auch schon wieder.
Stimmt... der Rest war Spielleiterwillkuerentscheidung
Zitat
Und, um wieder aufs Thema zurückzukommen, mit ein bisschen Fantasie macht man sogar mit einem extrem nervenden Goblin die Spielertruppe platt. Lass dir was einfallen.
;)
Wow... was fuer ein hilfreicher Tipp ;D
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Offline Grubentroll

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #74 am: 29.03.2010 | 12:31 »
Stimmt... der Rest war Spielleiterwillkuerentscheidung
Die Kämpfe haben damals auch ohne oder mit sehr wenig "Spielleiterwillkür" Spass gemacht. Und ich wage ehrlich gesagt auch zu bezweifeln, dass D&D4 komplett ohne auskommt.