Ich kann zwar nicht nachvollziehen wie Du ausgerechnet auf diesen Vergleich kommst
Ich habe mir nur überlegt, in welchem System ich in letzter Zeit vergleichbare Konstellationen (kompetente/erfahrene Kämpfer und hochwertige Ausrüstung inkl. schwerer Waffen auf beiden Seiten) hatte, und da fiel mir eben auf Anhieb Corporation ein.
Unsere letzten DH- und RT-Kämpfe mit entsprechend schwerem Gerät wurden von allen Beteiligten als mehr oder weniger öde oder zumindest nicht sonderlich spaßig und spannend empfunden.
Die eigenen Aktionen hat man auf Spielerseite runtergewürfelt und dann gehofft, dass man keine fortune points einsetzen oder verbrennen muss - und das wars.
"Lustlos runtergerissen" trifft den Verlauf da wohl am Ehesten.
Die Corporation-Kämpfe dagegen waren entweder total kompromisslose Zerstörungsorgien oder spannende Katz- und Maus-Spiele (oder auch mal eine Mischung aus beidem), wo nach JEDEM Kampf auf diesem Level die Spieler hinterher sagten: Geiler Ritt!
Und das lag meiner Einschätzung nach schwer am System und nicht an der "Tagesform" von SL und Spielern - dafür ist es zu häufig so abgelaufen.
Im Bereich Waffen und Rüstung haben die Macher dort auch ein weitestgehend funktionierendes Schere-Stein-Papier-Prinzip gefunden, das ziemlich unabhängig von der Kompetenz der SCs oder NSCs ist.
Nachdem ich jetzt mal ein bisschen sinniert habe:
Ja, daran liegt es sicherlich zu einem großen Teil.
Ein weiterer Kernpunkt ist mEn die höhere Planbarkeit:
Frische Schilde schützen z.B. gegen Beschuss (ja, mit den entsprechenden Ausnahmen - auf die man sich aber auch einstellen kann, wenn ihr Vorhandensein nicht sowieso schon im Vorfeld bekannt ist). Bei schweren Waffen nicht lange, klar, aber man kann eben doch damit arbeiten.
Bei DH/RT muss ich bei jedem Treffer Schildwirkung würfeln und kann da richtig in die Scheiße greifen.
Gerade bei den wenigen Waffen, die auf diesem Level eventuell Schaden machen könnten, aber nicht mit hoher Wahrscheinlichkeit verheerend wirken, ist das nervig; da muss der Angreifer seinen Schadenswurf machen und der Getroffene seinen Schildwurf - es KÖNNTE ja mal Schaden bei rauskommen, und das kann man ja nicht unter den Tisch fallen lassen.
Meistens kommt dann aber doch nichts dabei raus, und alle denken sich: Total umsonst rumgeeiert.
Bei Corporation dagegen: Treffer feststellen, Schaden abziehen (bei Schilden bequemerweise sogar ohne Schadenswurf), fertig.
Auch die HP sind bei Corporation eine besser planbare/handhabbare Ressource:
Mit schnell (und sogar automatisch) wirkenden Medikits/PSI-Heilkräften und generell höheren HP-Zahlen lässt sich eben besser planen/arbeiten als mit den paar Punkten, die selbst ein erfahrener DH-SC mitbringt - die sind angesichts der Schadenswerte, die eine Laser- oder Sturmkanone hinlegt (und letztere auch noch vollautomatisch...), mehr oder weniger binär: "lebt grad so noch" oder "in tausend Fetzen geblasen", eine genauere Auflösung ist im Prinzip uninteressant, weil beim nächsten Treffer ohne FP-Einsatz endgültig Ende ist, egal, wie die konkreten Rest-HP aussehen.
Gerade diese unterschiedliche Handhabung von HP und Schilden finde ich sehr wichtig.
Bei Corporation sind beides recht große Vorräte, die auch von Kleinzeug über entsprechende Zeiträume spürbar angekratzt werden können, während man bei DH/RT mit Schildgeneratoren und Rüstung einen (im Falle der Schilde auch noch unplanbar variablen (!)) Schwellenwert hat, der meist nicht überschritten wird - WENN er aber überschritten wird, ist bei schweren Waffen ziemlich sicher Schicht im Schacht bzw. FP-Abbrand angesagt.
Ich habe den Eindruck, dass sich meine Spieler bei DH/RT in Kämpfen auf solchem Niveau den Ereignissen mehr oder weniger hilflos ausgesetzt fühlen (was mMn auch zumindest teilweise zutrifft), während sie sich bei Corporation der erhöhten Gefahr zwar auch bewusst sind, aber viel besser einschätzen können, wann es Zeit ist, das Heil in der Flucht zu suchen oder sonstige Maßnahmen zu ergreifen.