Ich habe weiter daran überlegt, wie ich meine kleine Stadtguerilla Runde umsetzen könnte. Die existierenden Regelwerke haben mich letztlich nicht vollständig überzeugt. (Siehe
http://tanelorn.net/index.php/topic,54042.0.html)
Hier mein erster Entwurf:
Vorgabe: * Die SpielerInnen spielen die Stadt-Guerilla Ende der 70er bzw. in den 80er in der BRD.
* Die SpielerInnen sollen den Plot selber bestimmen (Geldbeschaffung, Autos klauen, Anschläge durchführen, Gefangenenbefreiung etc.).
* Die Handlungen der Guerilla und die Reaktion des Staates sollen Einfluss auf die jeweiligen Ressourcen haben.
* Die Handlungen soll aber auch kurzfristigen und langfristigen Einfluss auf die moralischen Werte haben (z.B. Schlafstörungen, Entwicklung eines Traumas).
* SCs können überlaufen und zu Spitzeln werden.
* Das Regelsystem soll für allgemein schlank sein – für den Showdown (direkte Konfrontation zwischen Staat und Guerilla) soll es taktisch und strategisch – und tödlich – sein.
Würfeln:Jeder Guerillero verfügt über 3 Attribute, die er a) individuell mit 2, 3 bzw. 4 Würfeln werten kann, oder b) Punkte die beliebig auf die drei Attribute verteilt werden können.
Verwendete Würfel sind W10 oder alternativ W6. Die Erfolgschancen liegt bei 1:3 (5,6 bei W6 bzw. 8,9,10 bei W10), wenn mehr Erfolge gewünscht sind, um Modell 2 (s.u.) besser nutzen zu können, ist es besser die Chancen auf 1:2 zu verbessern (4,5,6 W6, 5,6,7,8 W10).
SozialInteraktion mit anderen, Unauffällig sein, Manipulation, Verhandlungen, Führung.
MentalDinge einprägen, Aufmerksam sein, Entschlossenheit, Reaktionsschnelligkeit.
PhysischLaufen, Tragen, Autofahren, Kampf, Geschicktheit.
KampfVon den Attributen werden bestimmte Werte für den Kampf abgeleitet.
Ergänzende Würfel4 Töpfe mit Würfeln aus denen sich Guerilla bzw. Staat bedienen können, um weitere Würfel (W10) für einen Wurf hinzuzunehmen. Nach dem Einsatz der Würfel, werden diese aus wieder aus dem Spiel genommen. Bestimmte Handlungen füllen die Töpfe erneut auf.
GuerillaDie Würfel stehen für direkte Aktionen und Anschläge der Guerilla zur Verfügung.
Der Topf der Guerilla füllt sich u.a. durch folgende Aktivitäten:
* Recherche
* Hilfsmittel, Werkzeuge, Waffen
* Verbindungen
SzeneDie Würfel stehen der Guerilla zur Verfügung, wenn es um Unterstützung geht.
Konkret: Wann immer die Guerilla Hilfe bei Handlungen benötigt (z.B. Unterschlupf finden, medizinische Versorgung, Kassiber im Knast, zufällig am Tatort)
* Der Topf wird u.a. durch folgende Aktivitäten der Guerilla gefüllt:
· Erfolgreiche Aktionen
· Anschläge gegen Vertreter des Staats (und Nazis/NS-Täter)
· Manifeste
· Hungerstreik
* Der Topf wird u.a. durch folgende Aktivitäten des Staats gefüllt:
· Verhaftungen
· Enttarnung von Spitzeln
* Der Staat hat die Möglichkeit Würfel aus dem Topf herauszunehmen, z.B. bei
· Repression gegen die Szene
MasseDie Würfel stehen dem Staat zur Verfügung, wenn es um Unterstützung geht.
Konkret: Wann immer die Guerilla verdeckt oder offen agiert, benutzt der Staat die Würfel, um die unmittelbare Reaktion der Bevölkerung zu simulieren („Aktiv-Bürger“).
* Der Topf wird u.a. durch folgende Aktivitäten des Staats gefüllt:
· Pressearbeit und Propaganda
· Fahndungsfotos
* Der Topf wird u.a. durch folgende Aktivitäten der Guerilla gefüllt:
· Unmoralisches Handeln (Mord)
* Die Guerilla hat die Möglichkeit Würfel aus dem Topf herauszunehmen, z.B. bei
· Cleveren Aktionen, ohne Verletzungen - Öffentlichkeitswirksame Aktionen ohne Gewalt
· Wieder mal entwischt – David gegen Goliath
· Aktionen die sie direkt positiv betrifft
StaatDie Würfel stehen dem Staat im direkten Zusammentreffen mit der Guerilla zur Verfügung.
Der Topf des Staates füllt sich u.a. durch folgende Handlungen:
* Verfolgungs- und Handlungsdruck
* Fahndung
* Spuren
* Spitzel und Verräter
Es werden stets vergleichende Würfe vorgenommen. In der Regel bedeutet das einen vergleichenden Wurf zwischen Staat und Guerilla. SpielerInnen sind angehalten Konflikte auszuspielen und nur in dramatischen Situationen zu würfeln (z.B. Angriff auf einen potentiellen oder tatsächlichen Verräter).
WürfelergebnisZeit:Die Differenz der Erfolge gibt einen möglichen Vorsprung der Guerilla an. Hat die Guerilla mehr Erfolge als der Staat, stehen diese für je 15 Minuten Vorsprung; bei Gleichstand oder falls der Staat mehr Erfolge haben sollte, trifft die Polizei unmittelbar am Tatort ein.
Modell 1:Die Seite, die mehr Erfolge würfelt gewinnt den Konflikt und das von ihr beschriebene Ereignis findet statt.
Bei Gleichstand gewinnt die Guerilla, aber es gibt keine Bonuswürfel für die Aktion.
Modell 2:Jeder Erfolg, unabhängig davon welche Seite die meisten Erfolge erzielt hat, bestimmt einen Teilaspekt der Handlung (das kann sowohl ein entstandener Nachteil, als auch Vorteil sein) und wird abwechselnd beschrieben („ja, aber…“ bzw. „ja, und…).
Beispiel: Eine Gruppe von drei Guerilleros überfällt eine Bank. Daran beteiligt sind G1 der Fahrer, der vor der Bank wartet, während zwei Genossen ins Innere des Gebäudes gegangen sind. (Die Werte von G1 kommen in der Situation nicht zum Tragen, da er sich noch außerhalb der Handlung aufhält.) Einer, B, droht gefährlich mit vorgehaltener Waffe (Physische Bedrohung: G2 hat einen Wert von 4W), während der andere, G3, das Reden übernimmt (Soziales Einschüchtern: G3 hat einen Wert von 4W).
Im Vorfeld hat die Gruppe die Bank ausgespäht (+1W, aus dem Topf Guerilla) und außerdem einen Zeitpunkt abgepasst an dem nur wenige Kunden in der Bank sind (+1W, aus dem Topf Guerilla). Waffen und Masken verstärken den bedrohlichen Eindruck (+2W, aus dem Topf Guerilla).
Insgesamt hat die Guerilla 12W für den vergleichenden Wurf.
Auf der anderen Seite stehen die Bankangestellten und die Kunden, insgesamt 5 Personen. Statisten haben je 1W für einen Wurf. Einer von ihnen will aktiv in den Konflikt eingreifen (+1W aus dem Topf Masse). Außerdem wurden alle Banken in der Stadt vor politisch motivierten Bankräubern gewarnt (+1W aus dem Topf Masse).
Insgesamt hat der Staat 7W für den vergleichenden Wurf.
Die Guerilla würfelt 4 Erfolge, der Staat 2. D.h. der Überfall wird gelingen und die Guerilla wird mit einem Vorsprung von 30 Minuten den Tatort verlassen. In der Bank spielt sich aber zuvor folgendes ab: Einer der Vermummten beruhigt die Kassiererin. „Geben sie das Geld heraus und ihnen wird nichts geschehen. Die Kassiererin packt die Scheine hektisch in die bereitgehaltene Tüte. (1. Erfolg Guerilla). Aber es ist deutlich weniger Geld hinter dem Tresen als erwartet. (1. Erfolg Staat). „Da ist noch mehr. Los geh rüber zu den Kollegen“. Die packen weiteres Geld in die Tüte (2. Erfolg Guerilla). „Mein Geld! Sie verdammter Dieb!“ Ein älterer Herr packt den Arm des einen Guerilleros, so dass dessen Waffe zu Boden fällt. (2. Erfolg Staat). Der Guerillero muss in die Knie gehen, um die Waffe wieder zu ergreifen (3. Erfolg Guerilla). Die Guerilleros schießen eine Salve in die Decke und flüchten mit dem Geld zum Fluchtauto (4. Erfolg Guerilla).
Fazit: +1W in den Topf Szene für die gelungene Aktion der Guerilla, +2W in den Topf Staat, da zwei Spuren (Videoaufnahmen und Patronenhülsen) hinterlassen wurden.MoralAktuell tendiere ich zum 10-stufigen Moralsystem der nWoD für Szene und Masse bzw. dessen Abwandlung aus DoW für Staat und Guerilla.
Wie das genau aussieht, weiß ich noch nicht.
Spitzel und Verräter
Werden Verräter-SC enttarnt werden sie zu NSCs und aus dem Spiel genommen.
Verräter können in Feuergefechten mit dem Staat nie getötet werden.
Es kann mehrere Spitzel geben.
Ist der letzte Guerilla-SC tot oder in Haft und sind nur noch Verräter-SC aktiv endet das Spiel.
KampfIch überlege, dass Kampfsystem der nWoD zu verwenden. Letztlich ist das System aber nicht wirklich entscheidend, vorausgesetzt es beinhaltet taktisches Verhalten (Deckung, Waffenwahl, Bewegung etc.) und ist gefährlich (tödliche Gegner, keine Statisten).
VariationenVerdeckte PlanungGuerilla und Staat planen ihr Handeln getrennt voneinander (eventuell sogar in einem anderen Raum). Während die Guerilleros ihre Aktion planen und sich untereinander Bonus-Würfel erspielen, nutzt der Staat Raster- und Schleppnetzfandung und andere polizeilichen Maßnahmen.
Mit der Zusammenführung des Spiels wird kontrolliert, ob eventuell bestimmte Bonuswürfel in die verschiedenen Töpfe eingezahlt werden können (z.B. wenn die Guerilla Hilfe der Szene in Anspruch genommen hat, die zeitgleich vom Staat observiert wurde, wenn bestimmte bekannte Namen oder Autotypen verwendet wurden oder aber, wenn der Staat sich auf eine vollkommen andere Aktion der Guerilla vorbereitet hat und nun überrascht wird).
Danach wird das Spiel mit der Umsetzung der Aktion fortgesetzt.
MultiplayerBislang folgte die Idee der klassischen Idee, dass mehrere SpielerInnen gegen einen Erzähler (oder Leiter) spielen. Aber es spricht eigentlich nichts dagegen, auch dem Staat mehrere SpielerInnen zuzuordnen. Im Gegensatz zur Guerilla wird der Wert für Körperliches nicht dem Charakter zugeordnet, sondern steht für die Ressourcen der Polizei.
Beispiel: An dem Abend treffen sich 5 Personen zum Spielen. Zwei von ihnen spielen Staat, drei Guerilla. Beide Gruppen erhalten eine identischer Kopie eines Stadtplans (oder Auszug eines Stadtplans, um so die Gewichtung der Handlung zu beeinflussen).
Die 3 Guerilleros treffen sich in einer konspirativen Wohnung zu einem Treffen. Sie drehen sich erstmal eine Zigarette und fangen dann das diskutieren an. G1: „Nun, was machen wir als nächstes?“ G2: „Eine Bank. Das hat in der letzten Zeit gut geklappt. Und Geld können wir immer gebrauchen.“ G3: „Das ist verrückt. Erstens rechnen die Schweine nur damit, dass wir wieder eine Bank überfallen. Zweitens, wir müssen mit politische Aktionen ein Zeichen setzen.“ G2: „Ach, ist die Umverteilung des Kapitals für dich etwa nicht politisch?“ G3 seufzt. G1: „Genossen, lasst es uns noch mal in Ruhe angehen…“ G3 breitet einen Stadtplan auf dem Tisch aus…
Währenddessen sitzen an anderer Stelle 2 Vertreter des Staates über einem Stadtplan. S1 „Was glauben Sie, wir die nächste Aktion der Terroristen seien? S2 streicht sich über das Kinn. „Mit Geld sollten sie versorgt sein, wenn ich mir so ansehe, was sie in den letzten Wochen getrieben haben. Vielleicht werden sie versuchen das Geld zu waschen. Dann sollten wir die Sympathisanten im Auge behalten.“ S1 deutet auf Stellen auf der Karte. „Hier und hier. Die sollten wir genauer beobachten.“ S2 „Und die Verkehrsknotenpunkte sollten wir ebenfalls im Auge behalten.“ S1 „Gibt es Kenntnisse darüber, welche Wagen von den Terroristen in der letzten Zeit verwendet wurden?“ S2 „Ja. Alle waren 4-türig, hatten hiesige Kennzeichen und gehörten der sportlichen Mittelklasse an. Vorwiegend in dunkler Farbe.“ S1 „Okay. Wir legen den Fokus auf die Sympathisantenszene. Trotzdem sollten wir die Banken waren.“ S2 „Schaden kann das nicht.“…
Die weitere Diskussion ergibt folgendes:
Die Guerilla plant einen Banküberfall (Deutsche Bank). Der Ort und die Anfahrtswege wurden festgelegt (Bahnhofsstraße über Schlossallee zur Poststraße etc.). Es wurde besprochen welche Waffen notwendig sind (1 Pistole, 1 MP) und aus welchem Depot sie geholt werden (Sympathisanten im Szeneviertel). Ein Fluchtwagen (4-türiger BMW in dunkel blau).
Der Staat bereitet sich auf eine Kontaktaufnahme zwischen Guerilla und Szene vor (zwei WGs im Szeneviertel. Außerdem werden die Banken gewarnt und nach einem 4-türigen, sportlichen Mittelklassewagen Ausschau gehalten.
Berechnung des Guerilla Würfeltopfs: Bank: +1W, Fluchtweg: +1W, Waffen: 0 (Szene wird observiert, das führt nicht dazu, dass die Guerilla Waffen benutzen kann, aber es bedeutet, dass der Bonus für Waffen nicht verwendet werden kann) Fluchtwagen: 0 (der Autotyp wird vom Staat besonders kontrolliert – kein Bonus möglich). Der Staat erhält für Warnung an die Banken +1W in den Masse Würfelpool.Ich freue mich über konstruktive Kritik!