Autor Thema: Abenteuer-Spielbücher  (Gelesen 17991 mal)

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Offline Feuersänger

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Abenteuer-Spielbücher
« am: 9.04.2010 | 10:18 »
Wer kennt sie nicht, die berühmt-berüchtigten Spielbücher à la "Zitadelle des Zauberers"? So mancher ist gar darüber zum Rollenspiel gekommen. Die Dinger sind zwar (soweit ich weiß) schon lange out, aber gebraucht kriegt man sie nachgeschmissen, und es hat schon einen gewissen Nostalgie-Faktor, mal wieder sowas durchzuzocken.

Daher habe ich mir gedacht, machen wir hier mal nen allgemeinen Thread zu dem Thema, nicht zuletzt um besonders gelungene Bücher zu empfehlen und vor besonders schlechten zu warnen.
Und gerne auch über das Konzept im Allgemeinen diskutieren, z.B. häufige Unarten oder geschickte Lösungen.

Ich habe gerade in der vergangenen Woche drei Stück gespielt und würde sie dann in Kürze hier vorstellen. Vielleicht fixt das ja den einen oder anderen an, mal wieder seine Livingstones vom Dachboden zu holen. ;)
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Feuersänger

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #1 am: 9.04.2010 | 12:33 »
Hier mal ein paar Bücher, die ich erst kürzlich gespielt habe:

Enwor Rollenspielbuch - Die Insel der Sternenbestie (Hohlbein)
[Regalfund bei einer Freundin, hatte es zuvor nicht gespielt]

Kurzer Handlungsabriss: du bist Fischer. Eine Gruppe Abenteurer bittet dich, sie zur mysteriösen Nebelinsel zu bringen. Dafür bekommst du soviel Gold, wie du sonst in 5 Jahren nicht verdienen könntest. Als du die Abenteurer wie vereinbart wieder abholen willst, leben nur noch zwei, ein dritter liegt im sterben. Ob das Abenteuer hier vorbei ist, oder erst richtig losgeht, ist deine eigene Entscheidung.

Das Kampfsystem ähnelt etwa dem von Lone Wolf, ist aber dabei extrem als Spirale aufgebaut. Ist die Kampfkraft einer Seite vier Punkte höher als die der Gegenseite, steht der Ausgang bereits fest und man kann sich das Würfeln sparen -- die weiteren Spalten für 5, 6, 7 etc. Punkte Vorteil sind reine Makulatur.

Um die Hauptkritikpunkte anzubringen, muss ich leider etwas spoilern:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Als ich das im Spoiler beschriebene Muster erkannt habe, war ich ziemlich angepisst. Kurz gesagt: ein Spiel, das man nur gewinnen kann, wenn man nach 10% des Inhalts aufhört. Das finde ich frustrierend. Hätte ich das Buch gekauft, würde ich mich über das rausgeschmissene Geld ärgern. Gesamturteil: nicht empfehlenswert.

--

Nach diesem Verriss habe ich allerdings auch ein Positivbeispiel zu bieten:

Das Duell der Piraten (Jackson/Livingstone Reihe, Autor: Andrew Chapman)

Abriss: du bist Piratenkapitän, und bist deinem Erzrivalen eine Wette um die Ehre eingegangen: wer binnen 50 Tagen die meisten Schätze anhäuft, soll der Größte Pirat aller Zeiten genannt werden. Dazu kannst du auf dem Weg zum Treffpunkt quer durch das Binnenmehr kreuzen, die Ost- oder Westküste unsicher machen, und musst dabei immer auf die fortschreitende Zeit achten.
Dabei gibt es sowohl Einzelduelle als auch Massenkämpfe; für letztere wird deine Schiffsbesatzung mit Angriffskraft und Mannschaftsstärke im Wesentlichen so behandelt wie du mit Gewandheit und Stärke. Die Mannschaftsstärke ist ausserdem wichtig um zu bestimmen, wieviele Tage man für eine Etappe benötigt.

Zunächst mal ein paar Takte zu den negativen Aspekten dieses Abenteuers:
- wie bei diesen Büchern leider üblich, gibt es auch hier gelegentlich "Ätsch du bist tot" Abschnitte, die dem Abenteuer ohne Vorwarnung ein jähes Ende setzen. Aber wenigstens sind es nicht so viele wie in manchen anderen Büchern.
- auch wirst du manchmal schön reingeritten. Steht da zum Beispiel "Möchtest du in das Loch hineinsehen?", und wenn man sich dafür entscheidet, kommt "Als du deinen Arm bis zum Anschlag hineinsteckst, beisst dir eine Schlange...", und du denkst dir Was zum Geier, wer hat hier was von Arm reinstecken gesagt?

Aber insgesamt sind diese Frustmomente doch relativ selten. Wichtiger ist die Positivliste:
- Die Kämpfe sind ausnahmsweise wirklich mal auch mit durchschnittlichen Werten zu schaffen. Die wenigen wirklich heftigen Gegner können eigentlich immer umgangen werden. Damit hebt sich dieses Abenteuer wohltuend von seinen Artgenossen ab, die zwar im Vorwort ausdrücklich beteuern, auf dem einen richtigen Pfad käme man auch mit Minimalwerten ohne Schwierigkeiten durch, aber dann Endgegner mit Maximalwerten vorsetzen, gegen die man bestenfalls 3% Gewinnchance hätte (wenn man denn die Kämpfe überhaupt auswürfelt und nicht einfach weiterblättert).
- man hat tatsächlich eine ziemliche Bewegungsfreiheit. Insgesamt gibt es über 20 "Points of Interest", von denen man im Laufe eines Durchgangs etwas über die Hälfte ansteuern kann. Und auch an den einzelnen PoI kann man oft mit mehreren Vorgehensweisen zum Erfolg kommen.
Es gibt also nicht nur einen einzigen korrekten Pfad, sondern es gibt verschiedene Möglichkeiten, die für den GröPaZ-Titel benötigten Reichtümer anzuhäufen.
- Dadurch ist auch der Replay-Value ziemlich hoch. Man braucht zwar höchstwahrscheinlich auch erstmal mehrere Anläufe, ehe man in der gegebenen Zeit die zum Sieg benötigte Summe anhäuft, aber im Gegensatz zu vielen anderen Spielbüchern empfand ich das nicht als frustrierend. Es gibt einfach viel zu sehen. Es macht Spaß, andere Routen auszuprobieren, weil man nicht ständig Angst haben muss, sich bei einer falschen Abzweigung in eine aussichtslose Sackgasse zu verrennen.

Gesamturteil: (sehr) empfehlenswert.
« Letzte Änderung: 9.04.2010 | 12:35 von Feuersänger »
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ErikErikson

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #2 am: 9.04.2010 | 12:47 »
Die Reihe Way of the Tiger ist gut, aber sackschwer. Man ist ein Ninja in einer mittelalterlichen Welt. Ich würde die Kampfkraft des Helden etwas erhöhen, damit man nicht ständig neu anfangen darf. Besonders gut ist der Teil, wo man eine Stadt regiert.
Kampfsys ist sehr gut, man wählt zwischen verschiedenen beschriebenen Optionen, die je nach Situation und Fähigkeiten unterschiedlichen ausgehen.


Offline Selganor [n/a]

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #3 am: 9.04.2010 | 12:52 »
Wer sich uebrigens an den Lone Wolf-Buechern probieren will: Project Aon hat weit mehr Original-Buecher inzwischen in "digitaler" Form als je auf deutsch erschienen sind.

Hmm... bei der Gelegenheit faellt mir auf, ich muss mal schauen, ob ich den Kram auf meinem Smartphone zum Laufen kriege.
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Offline Feuersänger

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #4 am: 9.04.2010 | 13:04 »
Lone Wolf hab ich ja schon an anderer Stelle mal rezensiert. Habe da die ersten acht Teile über Project Aon gespielt.
Kurz zusammengefasst: die ersten 5 Bücher oder so sind insgesamt ziemlich gut, aber die Magnakai-Reihe kann man total in die Tonne kloppen. Durch den 8. Teil habe ich mich nur noch so durchgequält, sodass ich danach einfach nicht mehr die geringste Lust hatte, weiterzuspielen.

Ausführlichere Kritik und Begründung hier zu finden: http://tanelorn.net/index.php/topic,47600.0.html
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Offline Grey

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #5 am: 9.04.2010 | 13:40 »
Ausführlichere Kritik und Begründung hier zu finden: http://tanelorn.net/index.php/topic,47600.0.html
Hübscher Thread. :)  Ich verlagere meine Antwort mal einfach hierher:

Wenns Interesse gibt rezensiere ich mal meine Lieblings Fighting Fantasy Bücher, die Sorcery! Serie (Analand auf Deutsch, glaube ich)
Du bist auch so ein großer Fan der Sorcery! Serie? :) Schreib ruhig, mich würde sehr interessieren, wie du die einzelnen Bücher beurteilst.

@Lone Wolf: dem Grundtenor von Feuersänger & Co. kann ich mich nur anschließen. Bände 1-5: einfach nur schön. (Wobei ich Band 1 noch etwas konfus fand, aber stimmungsvoll waren sie alle.) Band 6 fand ich, wenn man über die unausgewogenen Kämpfe und anderes Gewürfel einfach drüberblätterte, auch noch gut gemacht. Die Story gefiel mir alles in allem ganz gut. Vor allem die Stimmung der zerrissenen Länder im Würgegriff der Söldnerheere kam gut rüber.

Ab Band 7 war dann alles nur noch "Große Prophezeihung hier" und "Deine Bestimmung da", und die mystische Stimmung der Welt wich zunehmend einem halbgaren Sword-and-SF-Gedöhns. Mal ehrlich, wer geht mit Schwert und Schild in ein Dungeon, um gegen Echsenwesen mit Strahlenwaffen anzutreten? Und als im 12. Band (ja, ich habe mich tapfer bis zum Ende durchgewurschtelt) die Vassagonier auch noch die Schwarzen Lords mit gepanzerten Dampfschiffen ausgestattet haben, wollte ich nur noch in das Buch beißen. Von dem algorithmischen Magnakai-Disziplin-über-Kai-Rang-Auswerte-Gewusel ganz zu schweigen. (Richtige Entscheidungen treffen konnte man in den späteren Bänden eigentlich gar nicht mehr, die meisten Branches lasen sich ja nur noch: "Wenn du die Magnakai-Disziplin der Gourmetküche beherrscht und mindestens in den Rang eines Oberkotzbrockens aufgestiegen bist, lies weiter bei 42.")

@Fighting Fantasy: die Bücher mögen ihre Macken haben, doch alles in allem sind sie immer noch meine klaren Favoriten. OK, ich gebe zu, über Kämpfe habe ich meist doch eher drüber weg gelesen, da sie - wie Feuersänger sagte - einfach ziemlich unausgewogen waren. Die unmotivierten "Sudden Death"-Abschnitte nervten durchaus auch. Doch das pure Flair in Werken wie der "Zitadelle des Zauberers", dem "Forst der Finsternis" oder der "Stadt der Diebe" fand ich immer herrlich inspirierend, zumindest, bevor die isolierten Örtlichkeiten plötzlich künstlich zu einer Welt namens Titan zusammengeklebt wurden. :-\ Und das lange, lange Reiseabenteuer "Sorcery!" ist für mich nach wie vor die ungeschlagene Krönung der Spielbücher. In diesem Sinne, @Einzelgaenger: schreib mal. :)

Ich habe gerade in der vergangenen Woche drei Stück gespielt und würde sie dann in Kürze hier vorstellen. Vielleicht fixt das ja den einen oder anderen an, mal wieder seine Livingstones vom Dachboden zu holen. ;)
Meine Jackson/Livingstones stehen doch nicht auf dem *Dachboden*! Die haben einen Ehrenplatz in meinem Wohnzimmer! Also wirklich, dzdz... ::)
« Letzte Änderung: 9.04.2010 | 13:44 von Grey »
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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #6 am: 9.04.2010 | 13:55 »
Ich habe mir gerade (für die RPC zum Signieren-Lassen) zwei Dever-Reihen gekauft, die ich noch nicht kannte - heute sind zwei Bände der COMBAT HEROES Reihe angekommen - und zwar EMERALD ENCHANTER und SCARLET SORCERER.

Ich bin mal sehr gespannt - man soll sie nicht nur als Solo-Abenteuer spielen können, sondern auch zu zweit gegeneinander, wenn man beide Teile besitzt - kann mir noch gar nicht vorstellen, wie man das anstellen soll. Jetzt bin ich echt gespannt darauf wie der gute Joe das bewerkstelligt hat.
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Achamanian

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #7 am: 9.04.2010 | 14:09 »
Oh, ich will auch nostalgieren!

Sorcery! ist großartig - die Welt ist toll, Kharé ist ein Wahnsinns-Stadtdungeon und "Die Sieben Schlangen" ein interessant aufgebautes Reiseabenteuer. Gut war an denen auch, dass sie nicht ganz so tödlich waren wie die meisten Fighting-Fantasy-Bücher, aber immer noch schwer. da stimmt für meinen Geschmack die Mischung, während ich z.B. an der "Zitadelle des Zauberers" bislang immer gescheitert bin (und beim Forst der Finsternis habe ich auch nie beide Hammerteile gekriegt ...).
Schöne FFs waren auch: "Sumpf der Skorpione" (wegen der etwas anderen Mechanik, bei der man frei durchs Gelände laufen und sich sogar seinen Auftraggeber aussuchen konnte) und "Höllenhaus", an dem ich aber auch mehrmals gescheitert bin und schließlich aufgegeben habe.

Einsamer Wolf war zwar eine schöne Kampagne, aber tendenziell zu einfach - gegen Ende hatte ich das Gefühl, dass man außer bei den Kämpfen praktisch nicht mehr scheitern konnte und der richtige Weg immer klar war ...

Offline Grey

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #8 am: 9.04.2010 | 14:54 »
da stimmt für meinen Geschmack die Mischung, während ich z.B. an der "Zitadelle des Zauberers" bislang immer gescheitert bin (und beim Forst der Finsternis habe ich auch nie beide Hammerteile gekriegt ...).
Das Tückische an der "Zitadelle des Zauberers" ist ein ganz besonders fieser roter Hering...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Im "Forst der Finsternis" hilft nur suchen, suchen, suchen... aber ich finde, die schöne Landschaft lohnt's. ;)

Schöne FFs waren auch: "Sumpf der Skorpione" (wegen der etwas anderen Mechanik, bei der man frei durchs Gelände laufen und sich sogar seinen Auftraggeber aussuchen konnte) und "Höllenhaus", an dem ich aber auch mehrmals gescheitert bin und schließlich aufgegeben habe.
Ich habe irgendwann mal nachgerechnet: du kannst das "Höllenhaus" gar nicht machen, ohne mindestens 10 Furchtpunkte anzusammeln. Hast du also bei der Charaktererschaffung weniger Furchtresistenz gewürfelt, bist du von vornherein im A****. Außerdem ist das Verwirrspiel um das Losungswort, um den Kris zu finden, hoffnungslos überzogen. Selbst nachdem ich es durch Schummeln und Hin- und Herblättern endlich raus hatte, brauchte ich eine Weile, um es mit den konfusen Hinweisen in Verbindung zu bringen, die dir der bucklige Shekou in besoffenem Kopf gibt...

Von der Atmosphäre her allerdings ist das Buch für mich wieder rundum gelungen. Man darf sich halt nicht damit aufhalten, es über die Spielmechanik lösen zu wollen. ;)
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #9 am: 9.04.2010 | 14:57 »
Ich bin mal sehr gespannt - man soll sie nicht nur als Solo-Abenteuer spielen können, sondern auch zu zweit gegeneinander, wenn man beide Teile besitzt - kann mir noch gar nicht vorstellen, wie man das anstellen soll. Jetzt bin ich echt gespannt darauf wie der gute Joe das bewerkstelligt hat.
Ich hab' die Teile beide (und auch die ersten beiden Combat Heroes), die laufen alle nach demselben Stil.
Der Soloteil (die Seiten fuer den Soloeinsatz sind unter die Zweispieler-Seiten gemischt) ist ein "Dungeon" durch das man sich durchbewegt und an bestimmten Stellen Gegenstaende/Fallen/... findet zu denen anderenorts naehere Beschreibungen zu finden sind.
Der Zweikampfteil ist aehnlich der Lost Worlds (sollte der Gegner in Sichtweite sein sieht man ihn und kann kaempfen)
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Offline Feuersänger

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #10 am: 9.04.2010 | 15:35 »
Hmh, den "Forst der Finsternis" hab ich leider nicht selbst, hab ich nur vor vielen Jahren mal leihweise gespielt. Hab's aber da auch nicht geschafft. "Sumpf der Skorpione" sagt mir irgendwie was, aber ich glaub ich bin da so oft krepiert bis ich die Lust verloren hatte (wenn mich mein Gedächtnis nicht täuscht); oder ich bin einfach beim Kartographieren durcheinandergekommen.
Ist bei beiden Büchern schon locker 15 Jahre her.

Hier sind ja jetzt einige der typischen ASB-Krankheiten genannt worden - absolute No-Gos sind für mich:
- wenn man sich bereits frühzeitig durch eine Zufallsentscheidung ("gehst du links oder rechts?") jede Siegchance verbauen kann, dies aber erst ganz am Schluss rauskommt ("Hast du ein kleines grünes Dreieck?"). Ebenso auch _wenn_ man etwas durch eigene Schuld verbockt, und dann noch ewig weiterwurschtelt, ehe klar wird, dass man keine Chance mehr hat.
- wenn man ohne bestimmte Startwerte keine Chance hat, durchzukommen (siehe Furchtresistenz)
- wenn man auf extremes Würfelglück angewiesen ist, z.B. Pflichtkämpfe gegen monsterharte Gegner. Natürlich kann man schummeln, aber was DENKEN sich die Autoren bitte bei sowas?
- und vor allem: ständiges krepieren aus heiterem Himmel.

Außerdem bin ich kein Fan von riesigen Irrgärten, bei denen man ständig die Wahl zwischen mehreren Abzweigungen hat, aber nur ein einziger Weg zum Ziel führt.

Noch ein Beispiel dazu:

Das Labyrinth des Todes (Livingstone)
ist ein schönes Beispiel für fast alles, was mich an den FF Büchern jemals angekotzt hat.

Hab ich gestern zum ersten Mal erfolgreich durchgeschafft. Aber auch nur, weil ich mir immer die Seiten mit den Kreuzungen offengehalten habe, und systematisch immer wieder zurückgegangen bin, um den Rest des Irrgartens abzusuchen (was in der Anleitung so nicht vorgesehen ist, aber rein von der Logik her sollte es möglich sein). Nach unzähligen "Nord oder West?" Entscheidungen bin ich dann endlich an eine Stelle gekommen, an der ich vorher noch nie war. Und siehe, DA HINTER kam der obligatorische ultraharte Endgegner, der den letzten Macguffin besaß, den ich zuvor niemals gefunden hatte.

Besonders ärgerlich nebenbei: an einer Stelle bekommt man ein Rätsel gestellt. Antwortet man richtig, bekommt man Goodies, antwortet man falsch, wird man in Stein verwandelt -> Ende. Das Rätsel ist auch nicht schwer. Aber, sei es nun Denkfehler des Autors, oder bewusste Irreführung, oder ein Druckfehler: die RICHTIGE Antwort führt zum Tod und eine der FALSCHEN Antworten führt weiter.
In dubio pro reo bin ich von einem Druckfehler ausgegangen und habe die Abschnitte entsprechend vertauscht.
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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #11 am: 9.04.2010 | 15:46 »
Das Labyrinth des Todes (Livingstone)
ist ein schönes Beispiel für fast alles, was mich an den FF Büchern jemals angekotzt hat.
Ich schätze, was die Beurteilung der Spielmechanik betrifft, sind wir uns einig. Dieselben Sachen haben mich am Labyrinth des Todes genauso in den Wahnsinn getrieben. :-\

Trotzdem ist es für mich *atmosphärisch* eines der schönsten Spielbücher, die ich kenne, und sogar eines der gelungensten Dungeons überhaupt. Ich mag die vielen Anspielungen auf das Eigenleben, das sich ins Sozialgefüge von Sukumvits Dienern eingeschlichen hat und daß selbst der mächtige, zauberkräftige Gnom auf seinem einigermaßen bequemen Posten eigentlich nichts anderes im Sinn hat, als dem Labyrinth bei der ersten Gelegenheit zu entkommen. Die Interaktion mit den anderen Teilnehmern an der Großen Mutprobe macht für mich mit den größten Reiz an dem Buch aus, und an der Stelle, an der ich Throm erschlagen mußte, war ich beim erstenmal Spielen so fertig, daß ich das Buch weglegen mußte. (Ich war 13 oder 14...)

Ich schätze, daß ich die Bücher in so guter Erinnerung habe, liegt zum Großteil daran, daß ich mir irgendwann die Unart angeeignet habe, mir das Zurückblättern zur letzten Abzweigung immer offenzuhalten und Kämpfe grundsätzlich für gewonnen zu erklären... ::)
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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #12 am: 9.04.2010 | 16:46 »
Ja, so rein von der Atmo ist das Labyrinth des Todes schon nicht schlecht. Aber diese "Unart" erzieht einem dieses Buch wirklich an, wenn man sie nicht sowieso schon hat.

Hm, da fällt mir ein, ich hab doch noch irgendwo son Buch, Tempel des Schreckens glaube ich... kann mich gar nicht dran erinnern, ob ich das jemals erfolgreich abgeschlossen habe. War glaub ich auch sone Sache, wo man bis zu einem gewissen Punkt eine Anzahl Macguffins gefunden haben musste, und ich glaub da hat mir immer einer gefehlt.

Noch was anderes, was mich ankäst: wenn es völlig egal ist, was man macht, weil die Story sowieso einer einzigen Schiene folgt. Darf man sich an einer Stelle zwischen zwei oder mehr Alternativen entscheiden, stellt sich kurz darauf eine als Sackgasse heraus und die anderen führen nach zwei bis drei Abschnitten wieder zusammen. Das ist immerhin bei den FFs selten der Fall, dafür hab ich da gewisse DSA-Solos als besonders penetrant in Erinnerung.

Also, andersrum ausgedrückt: ein gutes ASB sollte verschiedene Lösungswege bereithalten. So einfach ist das eigentlich.
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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #13 am: 9.04.2010 | 18:47 »
Ich komme mir ja ein wenig schuftig vor, aber ich werde trotzdem darauf hinweisen, dass ich gerade einen ganzen Rutsch Abenteuer-Spielbücher bei eBay versteigere - die sind allein der schicken Thienemann-Fassung, NICHT in der hässlichen Goldmann-Variante!

... und der Spielmeister ist die weltbeste Serie, der hat noch gar kein Gebot! Ein Skandal!

http://shop.ebay.de/meimeln/m.html?_nkw=&_armrs=1&_from=&_ipg=&_trksid=p3686
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Offline Grey

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #14 am: 10.04.2010 | 00:30 »
Hm, da fällt mir ein, ich hab doch noch irgendwo son Buch, Tempel des Schreckens glaube ich... kann mich gar nicht dran erinnern, ob ich das jemals erfolgreich abgeschlossen habe. War glaub ich auch sone Sache, wo man bis zu einem gewissen Punkt eine Anzahl Macguffins gefunden haben musste, und ich glaub da hat mir immer einer gefehlt.
Yep, da mußt du diese fünf Nippes-Drachenfigürchen finden, die du hinterher zerstören sollst. Zugleich mußt du aber höllisch aufpassen, nicht jeden Winkel abzusuchen, weil ein magischer irrer Mörder fünf Runen versteckt hat, und wenn du alle fünf aufstöberst, bist du tot. Das Buch war wirklich eines der schwächsten der Serie, um so mehr, da es nicht nur gekonnt keinerlei Atmosphäre aufbaute (man fährt in einer Schwert-und-Magie-Welt auf einem Piratenschiff mit Kanonen!?), sondern auch noch aktiv bemüht war, die Atmosphäre früherer Spielbücher zu torpedieren. (Die Begegnung mit Yaztromo aus dem "Forst der Finsternis" war einfach lächerlich; damals verkaufte er dir noch stilecht kleine Einwegzauber, für den "Tempel des Schreckens" dagegen bringt er dir mal eben im Schnellverfahren Zaubern bei, hallo!?)

Trotzdem wäre ohne dieses Buch meine Sammlung nicht komplett. Und die Illustrationen sind wenigstens schön. ;D

Also, andersrum ausgedrückt: ein gutes ASB sollte verschiedene Lösungswege bereithalten. So einfach ist das eigentlich.
Hmm, kennst du "Die Dämonen der Tiefe"? In dieser Hinsicht könnte man glatt sagen, das gelungenste der Jackson/Livingstone-Bücher. Es hat sogar mehrere alternative Wege, wie es erfolgreich enden kann. (Triumph mit Sahnehäubchen: die Piraten besiegt und das Schiff erbeutet. Einfacher Triumph: Piraten besiegt, Schiff versenkt. Zumindest noch ein Erfolg: mit dem Leben davongekommen... usw.)
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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #15 am: 10.04.2010 | 00:59 »
Hmm, kennst du "Die Dämonen der Tiefe"? In dieser Hinsicht könnte man glatt sagen, das gelungenste der Jackson/Livingstone-Bücher. Es hat sogar mehrere alternative Wege, wie es erfolgreich enden kann.

Ich kann mich nicht recht erinnern... der Titel sagt mir was, aber ich glaub nicht, dass ich es je gespielt habe. Ah, ich glaube das war so... ich stand im Buchladen und hatte Geld für ein Buch dabei. Ich habe zwischen dem Duell der Piraten und den Dämonen der Tiefe geschwankt, und ersteres genommen. Aber immerhin, das "Duell" hat ja auch mehrere Lösungswege.

Hmm, mehrere Lösungswege, da fällt mir noch was ein. Hab ich euch schonmal von "Stell dir vor, sie wartet auf dich..." erzählt? Auch ein Spielbuch aus den 80ern, aber keine Fantasy. Vielmehr ist man Ingenieur, hat gerade eine Stelle in einer fremden Stadt angetreten, und versucht den eigenen Singlestatus zu ändern. Das Buch lässt sich in drei Abschnitte unterteilen:
1. alle möglichen Zufallssituationen und -bekanntschaften; vor allem soll man hier "Erfahrungsschätze" sammeln. Das kann alles Mögliche von Fremdsprachenkenntnissen bis zu einer Fachbuchsammlung sein, und sie sind unterschiedlich schwer zu erlangen.
2. Das "Labyrinth", hier kommt man mit einer total gestörten Frau zusammen und ist ziemlich lang damit beschäftigt, die Dame wieder loszuwerden. Wenn man es hier total verbockt, kann man sogar in den Knast wandern (Spielende).
3. Das Finale: hier kann man einen von drei Pfaden einschlagen. Jeder Pfad hat ein gutes und ein schlechtes Ende (glückliche oder unglückliche Ehe, gute oder schlechte Karriere...). Das gute Ende ist dabei jeweils von den Erfahrungsschätzen aus dem ersten Abschnitt abhängig.

Soweit ich mich erinnere, ist es möglich, im 1. Abschnitt so viele Erfahrungsschätze zu sammeln, dass einem im Finale alle Wege offenstehen. Aber genauso ist es auch möglich, alle Goodies im ersten Abschnitt zu verpassen, wodurch ein unglückliches Ende programmiert ist. Man muss schon ziemlich viel Dusel haben, um da beim ersten Durchspielen gleich ein gutes Ende zu bekommen. Aber durch die breite Auswahl ist der Replay Value auch ziemlich hoch.
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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #16 am: 10.04.2010 | 14:14 »
Hmm, mehrere Lösungswege, da fällt mir noch was ein. Hab ich euch schonmal von "Stell dir vor, sie wartet auf dich..." erzählt? [...]
Das klingt allerdings interessant! Unter anderem wie ein schönes Beispiel dafür, daß Rollenspiel nicht auf Abenteuer- oder Intrigensettings festgelegt sein muß. Hast du das Buch noch?
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
--
Lust auf ein gutes Buch oder ein packendes Rollenspiel? Schaut mal rein! ;)

Offline Feuersänger

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #17 am: 10.04.2010 | 14:57 »
Haben tu ichs auf jeden Fall noch, ich weiß nur grad nicht, wo. Was magst denn wissen?

Veröffentlichungsinfos hier: http://www.txtbank.de/spielbuch/bibliothek/lust/stell_dir_vor_sie_wartet_auf_dich_und_keiner_weiss_wo/
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Offline Sha'Wush

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #18 am: 10.04.2010 | 19:41 »
... und der Spielmeister ist die weltbeste Serie, der hat noch gar kein Gebot! Ein Skandal!

Das ist in der Tat skandalös!
"Spielmeister" war eine Serie, die sich bei einem Vergleich mit "Einsamer Wolf" nicht zu verstecken brauchte. Auch wenn nur 4 Bände erschienen sind, wurde das dadurch wieder wettgemacht, dass jeder Band mit mindestens 500 Abschnitten aufwarten konnte.

Für die, die anstelle eines Aha-Erlebnisses jetzt ein riesiges Fragezeichen über'm Kopf haben, eine knappe Zusammenfassung:
Du verkörperst einen Ritter namens Bruder John, einen Veteranen des Kreuzzuges unter König Löwenherz. Stets nach neuen Herausforderungen strebend, bist du auf der Suche nach der sagenumbobenen Stadt Shangri-La. Bei dieser Suche verschlägt es dich in jedem Band an andere Orte und Zeiten.
Das stellt allerdings auch einen kleinen erzählerischen Schwachpunkt der Reihe dar, denn immer wenn du einen Band durchgespielt hast und glaubst, dass die begehrte Mega-Info, die dir den Weg nach Shangri-La zeigt, zum Greifen nah wäre, wird dir am Ende eröffnet: "Äh... ich kann dir jetzt so direkt gar nicht bei deiner Suche weiterhelfen, aber es gab da mal einen bzw. es wird da einst jemanden geben, der das ganz bestimmt kann. Mithilfe meiner mächtigen Zauberei schicke ich dich mal eben dahin." Und weiter geht's im nächsten Band.
Was aber angenehm gut funktioniert, ist die Verknüpfung des jeweiligen Flairs der historischen Schauplätze mit dazu passenden Fantasy-Elementen. So gibt es beispielsweise in dem Band, der im Alten Ägypten spielt, nicht nur beschauliche Tempelanlagen, Pyramiden und die Sphinx zu bestaunen, du darfst dich auch mit untoten Mumien, Riesenskorpionen und Katzenmenschen herumschlagen.

Jedenfalls hat es ein Buch aus dieser Reihe nun wirklich nicht verdient, auf null Geboten sitzen zu bleiben.  :(

Offline Glgnfz

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #19 am: 10.04.2010 | 20:09 »
In Band 4 ist Bruder John in Babylon! Ich habe irgendwo neulich mal gebloggt, dass man einen "Backenzahn des Gygax" finden und bei sich selber einsetzen kann, wenn man nur hart gesotten genug ist! Ich habe mich schlappgelacht.
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Offline Feuersänger

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #20 am: 10.04.2010 | 21:14 »
Tjo, wären zwar n paar nette Sachen dabei, aber ich ersteiger nichts bei ebay. :p
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ErikErikson

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #21 am: 10.04.2010 | 21:16 »
Why?

Offline Feuersänger

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #22 am: 10.04.2010 | 21:20 »
Weil's mir Versteigerungen grundsätzlich zu blöd sind. Da hab ich besseres mit meiner Zeit zu tun. Wenn mir einer was verkaufen will, soll er mir sagen was er dafür haben will, und dann nehm ichs oder nicht.

Back to topic bitte.
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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #23 am: 10.04.2010 | 23:19 »
Natürlich kannst du gerne auch DSA-Solos nennen, kein Problem damit.

Hab da noch was bei mir ausgebuddelt: in "Knaurs Buch der Rollenspiele" ist auch ein DSA-Solo enthalten, allerdings mit stark vereinfachten Regeln und W6-tauglich. "Mendrags Fluch" heisst es und hat ein paar gute und ein paar schlechte Eigenschaften. Vor allem richtet es sich an absolute Neulinge, die zum ersten Mal was über Rollenspiele lesen. Darum spielt man auch einfach sein normales Ich, das eines Nachts nach Aventurien teleportiert wird. Ein Magier ist in Not und möchte von dir befreit werden.

Gut:
- man kann weitgehend frei vorwärts und rückwärts gehen, und bei "Einbahnstraßen" wird man in der Regel vorgewarnt.
- die meisten Kämpfe können umgangen werden. Das ist auch gut so, weil ebendiese Kämpfe meistens unschaffbar schwer sind.
- es gibt in der Tat mehrere mögliche Enden; darunter zweimal "Magier befreit und wieder nach Hause gekommen", einmal "Magier nicht befreit, aber wieder nach Hause geschafft", diverse "versagt, aber überlebt, jetzt steckst du in dieser fremden Welt fest" und natürlich diverse Todesszenarien.

Schlecht:
- DSA-Kampfsystem mit AT/PA und RS würde in eine elende Würfelei ausarten, wenn man es wirklich durchexerzieren würde.
- wie oben schon gesagt: einige unschaffbar schwere Kämpfe (die aber umgangen werden können). Das ist dem Autor auch klar, denn wenn man es wagt, auf den nächsten Abschnitt weiterzublättern, steht dann da sowas wie "Bist du SICHER, dass du gewonnen hast? Sind deine LP wirklich über 0? Hast du auch immer beide Attacken ausgewertet?"
- teilweise erscheinen zumindest mir Ursache und Wirkung nicht ganz logisch, aber das hat man in Solos ja öfter.
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Offline Grey

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Re: Abenteuer-Spielbücher
« Antwort #24 am: 11.04.2010 | 00:10 »
Haben tu ichs auf jeden Fall noch, ich weiß nur grad nicht, wo. Was magst denn wissen?

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Das beantwortete schon so ziemlich meine Fragen. :) Danke.
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