Zur generellen "Selbstdefinition" des Spiels poste ich hier mal die Übersetzung des Vorworts, das mir der Autor vorab geschickt hat. Es könnte in der endgültigen, fertigen Version des Buchs noch anders lauten. Fehler in der Übersetzung gehen auf meine Kappe.
Ich denke, dass dieses Vorwort vielen Spielern hilfreich sein wird, die generell einfach mal wissen möchten, was dieses CC&VF nun ist.
Das Vorwort
Schon wieder ein neues Superhelden-Rollenspiel?
Ja.
Warum?
Ich liebe Superhelden. Ich liebe auch Rollenspiele über Superhelden. Ich habe ein ganzes Bücherregal, das mit einigen davon angefüllt ist. Manche mag ich etwas mehr als andere. Leute zu finden, die beides mögen und verstehen, kann eine schwierige Aufgabe sein. Vor einigen Jahren hatte ich das große Glück, in der Lage zu sein, als Spielleiter eine Superheldenkampagne zu leiten. Ich kramte meine superheldenspezifischen Rollenspiele hervor, diejenigen, die ich mag und gut genug kenne, um sie leiten zu können, und als meine Spieler anfingen, mir ihre Charakterkonzepte vorzulegen, stellte ich eines fest: Keines der Spiele, die ich besaß, war tatsächlich dazu geeignet, das zu tun, was ich wollte! Ich habe im Laufe der Jahre sehr viel Zeit damit verbracht, Superhelden-Rollenspiele zu spielen und zu leiten, und ich besitze in der Tat auch ein paar Systeme, die ich wirklich schätze, aber diesmal war mein Ziel, ein Spiel zu leiten, das sich auch wirklich wie ein Comic anfühlt. Viele der Spiele schienen an einem Symptom zu leiden, das ich als Versuch der „Quadratur des Kreises“ beschreiben würde. Es handelte sich zwar um großartige Regelsysteme, aber sie waren alle nicht dazu geschaffen worden, eine Rollenspielsitzung so wirken zu lassen wie ein Comicheft. Sie wurden nicht dazu geschrieben, ein Comicheft nachzuahmen. Sie waren Regelwerke, die dazu entworfen wurden, Charaktere mit Superkräften zu erschaffen, aber nicht dazu, eine Gruppe von Spielern und den Spielleiter ein eigenes imaginäres Comicheft kreieren zu lassen. Kämpfe dauerten zu lang, waren zu taktisch, und es gab außerdem zu viele absolute Zahlen: Wenn ein Charakter beispielsweise Unverwundbarkeit 70 besitzt, wird ein Charakter mit Attacke 50 nicht imstande sein, irgendetwas gegen ihn zu unternehmen. Zu häufig werden Kampfszenen auch einfach nur zu einer Rechenübung, dazu geschaffen, einen Charakter Schritt für Schritt bis zum Punkt der Bewusstlosigkeit zu bringen. Oft verlief jede einzelne Kampfrunde genau gleich: Ein Charakter verwendet seinen besten Angriff, würfelt, um den Gegner zu treffen, und verursacht dann Schaden. Und wie steht es mit Superman und Batman? Schließlich erleben sie häufig zusammen Abenteuer, und von einem statistischen Standpunkt her weiß jeder, dass der alte Supie viel mächtiger als der Fledermausdetektiv ist. Den Charakter zu spielen, der so viel schwächer ist, macht doch keinen Spaß. Wie kann man dieses Problem also lösen?
Ich wollte nun ein System, das Comichefte imitierte. Nicht ein System, das den Charakter als Ansammlung von Spielwerten und Zahlen präsentierte, die ein Spieler mit einem anderen vergleichen konnte. Ich wollte, dass auch Grüner Pfeil (Green Arrow) direkt an der Seite von Batman und Superman kämpfen konnte.
Capes, Cowls and Villains Foul wurde dazu geschrieben, Comichefte nachzuahmen. Wenn ich ein wenig angeben wollte, würde ich es als einen Werkzeugkasten bezeichnen, der eine Gruppe von Freunden dazu befähigt, gemeinsam ihre eigenen Comichefte zu erschaffen. Es wurde für Personen geschrieben, die zunächst Fans von Comics sind und zufällig auch schon Rollenspieler sind. Genauso eignet es sich für Leute, die dieses merkwürdige Hobby namens „Rollenspiel“ gern mal ausprobieren möchten. Es wurde so gestaltet, dass es sowohl die Spieler, als auch den Spielleiter dazu ermächtigt, genauso viel Spaß und Spannung einzubauen wie ein echter Comic-Autor, der gerade dabei ist, den Entwurf für die neueste monatliche Fortsetzung eines in Spandex gekleideten Streiters für Gerechtigkeit zu verfassen.
Ich bin nicht der Ansicht, Capes, Cowls and Villains Foul sei "besser" als irgendein anderes Superhelden-Rollenspiel, aber ich denke, dass es das Spiel ist, das dazu geschaffen wurde, eine bestimmte Form von interaktiver Erfahrung zu gestalten. Nur um es hier einmal gesagt zu haben: Ich mag Mutants and Masterminds (dabei finde ich aber die erste Edition noch wesentlich besser als die zweite Edition), Brave New World, Aberrant, Marvel Saga und auch Wild Talents, und ich habe sie alle geleitet und gespielt und möchte das auch noch weiterhin tun. Aber für meine aktuelle Gruppe ist Capes, Cowls and Villains Foul mein bevorzugtes System. Ich hoffe, du wirst auf diesen Buchseiten etwas finden, das du magst, dass du es einmal ausprobierst, und vielleicht findet es auch einen festen Platz in deinem Bücherregal.
- Barak Blackburn
(26. Juni 2011)