Autor Thema: Capes, Cowls and Villains Foul -- Superhelden-Spiel von Spectrum Games  (Gelesen 47359 mal)

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Offline Jed Clayton

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SaWo und CC&VF halte ich eher nicht für vergleichbar, weil die doch sehr unterschiedlich funktionieren. Klar kann man PTA mit DnD4 vergleichen, aber so richtig sinnvoll wird das nicht. Deshalb würde ich von einer Diskussion zu SaWo und CC&VF abraten. Führt zu nichts.

Ich würde das auch ungern tun. Es verbraucht nur Zeit und Konzentration. ;) Ich habe heute Nachmittag zur Kontrolle noch mal kurz in meine SW Explorer's Edition reingeschaut, um nicht ggf. ganz ohne Belege dazustehen. Ich hatte wirklich nicht viel Zeit, habe aber konkret die Powers dort nachgeschlagen und da sehe ich eindeutig ein Effekte-System mit vordefinierten Reichweiten (in inches, also inches auf dem Spielfeld!), Dauern, Power Points. Noch dazu besitzt dort jede Power einen "Rank", den der Charakter erst mal haben muss, um diese Power zu benutzen.

Ich habe aber keine Ahnung, ob zum Beispiel die Zugangsbeschränkung per Rank in Quellenbüchern wie NE aufgehoben ist oder ob sich darin komplette alternative Superkräfte-Regeln befinden. Das kann ja durchaus der Fall sein. Ein komplettes schlüssiges und zufriedenstellendes Powers-System für SW überlasse ich aber gern Leuten, die auch tatsächlich viel SW spielen.

Zitat
Nach T&J hatte ich am Anfang des Threads (oder in einem anderen Thread zum gleichen Spiel) auch schon gefragt. Nach meinem Eindruck sind sich die Spiele tatsächlich sehr ähnlich. Freie Traits und Traitaddieren hat T&J zumindest auch (so wie alle PDQ-Spiele).

Ich muss auf jeden Fall demnächst mal etwas mit PDQ spielen. Ich möchte dieses System unbedingt ein bisschen erforschen... ähnlich wie ich z.B. vor drei Jahren unbedingt mal Savage Worlds spielen wollte. PDQ gefällt mir aber noch viel besser. ;)

Zitat
Ich vermute, dass CC&VF keine vorgegebenen Kräfte wie T&J hat und die Kräfte keine Spezialauswirkungen haben (zumindest würde ich mir das wünschen, da liegen nämlich ein paar Dinge bei T&J im argen).

Keine vorgegebenen Kräfte/Fähigkeiten, so gut wie keine speziellen Auswirkungen.

Zitat
Balancing zwischen Superman und Green Arrow wird wohl durch Refreshs erreicht (wie oft ich eine Kraft einsetzen kann?). T&J gibt Helden ohne Superkräfte mehr Stärken und geht dann in die Knie... bei uns hat der Batman-Verschnitt regelmäßig mit Helden mit Superkräften den Boden aufgewischt. Ganz großes Manko des Systems.

In CC&VF gibt es dafür eine etwas andere Methode: Je höher mein zahlenmäßig stärkstes Trait ist, desto teurer werden für mich die zusätzlich gekauften Gummipunkte (RK, oder auf Englisch EC - Editorial Control). Ein Charakter, der Traits in einem spürbar niedrigeren Bereich hat, kann sich also schon mal mehr EC sichern.
Außerdem gibt es dann noch eine optionale Regel für schwächere Charaktere, die mit stärkeren gemeinsam losziehen (eben Green Arrow oder Red Robin mit Superman). Dort kann man soweit gehen, dass einfach die Gesamtpunktzahl des Schwächeren von der des Stärkeren abgezogen wird und der Schwächere sich dann für die Differenz noch einmal weitere Punkte EC oder "vorübergehende" Traits kaufen kann.

Ist also der Batman/Robin/Green Arrow-Typ neben Superman, Wonder Woman oder Green Lantern im Einsatz, kann er wahrscheinlich deutlich häufiger re-rollen, Verwundungen entgehen, sich sofort erholen, oder plötzlich auf noch mehr Tricks und Gadgets zugreifen. -- Er hat aber nicht notwendigerweise mehr Benutzungen pro Szene.

Da es außerdem keine formelle Trennung zwischen "Superkräften" und einfach "sehr, sehr hohen (gelernten) Fertigkeiten", Begabungen, günstigen Umständen wie "superreich" oder "supergute Pläne" gibt, brauche ich auch keinen Gegenwert für Superkräfte. Unverschämt reich zu sein ist auch eine Form von Superkraft, ultra-gebildet zu sein ebenfalls, oder immer ein Versteck oder einen Notfallplan zu haben.

Zitat
So richtig kann ich dir aber natürlich nicht sagen, ob CC&VF in der Hinsicht besser funktioniert. Ist ja noch nicht draußen ;)

Ja, richtig, dauert auch noch. :D Danke trotzdem für die Geduld.

Ich bin ja schon mal froh, dass mir der Autor sozusagen grünes Licht gegeben hat, dass ich seine Playtesting-Regeln weiterhin auf Cons und zu Hause verwenden darf.
« Letzte Änderung: 25.06.2011 | 03:33 von Jed Clayton »
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Offline Oberkampf

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@Jed Clayton:
Danke für die Erklärung. Das ganze klingt cool und sehr geeignet für Spieler, die gerne ihre Aktionen im Kampf beschreiben. Genau sowas zur Beschreibung Motivierendes suche ich . Allerdings scheint mir CCaVF wegen der Panels und der Beschreibungsart besonders für Leute geeignet zu sein, die sich gut mit dem Stil von Superheldencomics auskennen. Mich würde nur noch interessieren, ob das Spiel auch für Leute interessant sein kann, die nicht mit Superheldencomics aufgewachsen sind?

@White Queen:
Nach einem SW-Vergleich habe ich mich erkundigt, weil ich persönlich leider nur sehr wenige Superhelden-Systeme kenne, und SW-NE eben eins davon ist (eigentlich Superschurken, aber das ist ja für einen Regelvergleich Banane). Mich interessieren diese Vergleiche, weil ich ein funktionierendes, regelarmes, erzählförderndes und einigermaßen ausbalanciertes System für Charaktere mit Superkräften - am Liebsten solchen, die sich aus der Verwandschaft zu Göttern der Antike herleiten lassen - suche, um es als Grundlage für eine Konvertierung zu nehmen.
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Offline Jed Clayton

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@Jed Clayton:
Danke für die Erklärung. Das ganze klingt cool und sehr geeignet für Spieler, die gerne ihre Aktionen im Kampf beschreiben. Genau sowas zur Beschreibung Motivierendes suche ich . Allerdings scheint mir CCaVF wegen der Panels und der Beschreibungsart besonders für Leute geeignet zu sein, die sich gut mit dem Stil von Superheldencomics auskennen. Mich würde nur noch interessieren, ob das Spiel auch für Leute interessant sein kann, die nicht mit Superheldencomics aufgewachsen sind?

Das ist eine wirklich interessante Frage. Im Grunde sind ja viele oder sogar fast alle Superheldenspiele mit etwas Fantasie und/oder Eigeninitiative auch für andere Dinge nutzbar... Chris Rutkowsky, der Autor von BASH, entwickelt zum Beispiel im Moment ein Sword-and-Sorcery-Buch zu BASH, weil die Fans das System dafür so gut geeignet finden. Der Name und das Artwork sollten eigentlich niemanden abschrecken, auch wenn das Spiel zunächst oberflächlich betrachtet selbstverständlich einen Comic-Fokus hat.

Ich habe vor ein paar Tagen noch mal Barak Blackburn geschrieben und mich mit ihm über diese Frage ausgetauscht. Er meinte, er hätte in seiner eigenen Runde auch mehrere Nicht-Comicleser, die ebenfalls gut mit dem System von CC&VF zurechtkamen. Panels sind übrigens kein Regelbegriff... das Wort "Panel" wird wohl nicht im Glossar auftauchen, das war nur mein eigener Vergleich. Entscheidend ist in CC&VF der Begriff "Szene", insofern gelten die Mechanismen nicht nur für Comics, sondern für alles, was Szenen hat: klassische Dramen, Tragödien, Filme, Fernsehserien oder Pulp-Romane.

Barak meinte außerdem in einer E-Mail, man könnte einem Fantasy-Rollenspieler mit Sword-and-Sorcery-Hintergrund erklären, dass sein großes episches Barbarenschwert jetzt ein eigenes Merkmal ist: Trait EPIC SWORD- 7 [Link +3] oder so ähnlich ...

Dann meinte er noch, das zitiere ich hier kurz: "... it plays fast, which in most forms of genre (books, movies, tv, comics) is far more appropriate than the grind of games like D&D."

Wie gesagt, es ist nicht unzertrennbar an Panels oder Comicserien gebunden.

Zitat
@White Queen:
Nach einem SW-Vergleich habe ich mich erkundigt, weil ich persönlich leider nur sehr wenige Superhelden-Systeme kenne, und SW-NE eben eins davon ist (eigentlich Superschurken, aber das ist ja für einen Regelvergleich Banane). Mich interessieren diese Vergleiche, weil ich ein funktionierendes, regelarmes, erzählförderndes und einigermaßen ausbalanciertes System für Charaktere mit Superkräften - am Liebsten solchen, die sich aus der Verwandschaft zu Göttern der Antike herleiten lassen - suche, um es als Grundlage für eine Konvertierung zu nehmen.

Verwandtschaft mit antiken Göttern geht doch voll gut... In CC&VF wäre das für mich gar kein Problem. Sag' mir einfach, was du willst, und mache ein Trait (Merkmal) daraus:

    KIND DES WETTERGOTTES
    - kann zum Beispiel Regen schicken, Hagelstürme beschwören, Schnee, Eis, Hitze und Wind beherrschen, einen Blitz einschlagen lassen, sich hinter einer Wolke verstecken, durch dichten Nebel hindurchsehen; alles das gleiche Trait

Ob griechische Antike, oder germanische, sumerische, keltische, ägyptische oder aztekische Götter ist alles im Grunde "flavor text" und kann durch Erzählen oder die richtige Wortwahl geregelt werden.

Noch kurz zur Frage nach dem Durchbrechen der Vierten Wand... Da habe ich extra bei Barak nachgefragt, ob ich das schon in einem Forum verraten darf und er meinte einfach "klar doch!" -- Es gibt da zum einen Break Fourth Wall als Twist (einmaligen Trick - kostet Gummipunkte, also RK), dann auch wahlweise als Trait. Der Autor erklärt das so:
Zitat
Break the Fourth Wall as a Twist essentially is a hint from the Editor.

I had a player who had it is an undefined Trait, and would use it to make the gadget they needed, by flipping through to the end of the book, or some such thing.

How it plays out with that character knowing about their life as a comic book character is very much up to the player and Editor, and how far they want to take it. There were times when the character would refer, in game to doing things like rolling dice and using traits, which of course made the other characters scratch their heads, but it did capture the feel of those characters...

Danke und bis bald.
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Offline Jed Clayton

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Zur generellen "Selbstdefinition" des Spiels poste ich hier mal die Übersetzung des Vorworts, das mir der Autor vorab geschickt hat. Es könnte in der endgültigen, fertigen Version des Buchs noch anders lauten. Fehler in der Übersetzung gehen auf meine Kappe.

Ich denke, dass dieses Vorwort vielen Spielern hilfreich sein wird, die generell einfach mal wissen möchten, was dieses CC&VF nun ist.


Das Vorwort

Schon wieder ein neues Superhelden-Rollenspiel?
Ja.
Warum?

Ich liebe Superhelden. Ich liebe auch Rollenspiele über Superhelden. Ich habe ein ganzes Bücherregal, das mit einigen davon angefüllt ist. Manche mag ich etwas mehr als andere. Leute zu finden, die beides mögen und verstehen, kann eine schwierige Aufgabe sein. Vor einigen Jahren hatte ich das große Glück, in der Lage zu sein, als Spielleiter eine Superheldenkampagne zu leiten. Ich kramte meine superheldenspezifischen Rollenspiele hervor, diejenigen, die ich mag und gut genug kenne, um sie leiten zu können, und als meine Spieler anfingen, mir ihre Charakterkonzepte vorzulegen, stellte ich eines fest: Keines der Spiele, die ich besaß, war tatsächlich dazu geeignet, das zu tun, was ich wollte! Ich habe im Laufe der Jahre sehr viel Zeit damit verbracht, Superhelden-Rollenspiele zu spielen und zu leiten, und ich besitze in der Tat auch ein paar Systeme, die ich wirklich schätze, aber diesmal war mein Ziel, ein Spiel zu leiten, das sich auch wirklich wie ein Comic anfühlt. Viele der Spiele schienen an einem Symptom zu leiden, das ich als Versuch der „Quadratur des Kreises“ beschreiben würde. Es handelte sich zwar um großartige Regelsysteme, aber sie waren alle nicht dazu geschaffen worden, eine Rollenspielsitzung so wirken zu lassen wie ein Comicheft. Sie wurden nicht dazu geschrieben, ein Comicheft nachzuahmen. Sie waren Regelwerke, die dazu entworfen wurden, Charaktere mit Superkräften zu erschaffen, aber nicht dazu, eine Gruppe von Spielern und den Spielleiter ein eigenes imaginäres Comicheft kreieren zu lassen. Kämpfe dauerten zu lang, waren zu taktisch, und es gab außerdem zu viele absolute Zahlen: Wenn ein Charakter beispielsweise Unverwundbarkeit 70 besitzt, wird ein Charakter mit Attacke 50 nicht imstande sein, irgendetwas gegen ihn zu unternehmen. Zu häufig werden Kampfszenen auch einfach nur zu einer Rechenübung, dazu geschaffen, einen Charakter Schritt für Schritt bis zum Punkt der Bewusstlosigkeit zu bringen. Oft verlief jede einzelne Kampfrunde genau gleich: Ein Charakter verwendet seinen besten Angriff, würfelt, um den Gegner zu treffen, und verursacht dann Schaden. Und wie steht es mit Superman und Batman? Schließlich erleben sie häufig zusammen Abenteuer, und von einem statistischen Standpunkt her weiß jeder, dass der alte Supie viel mächtiger als der Fledermausdetektiv ist. Den Charakter zu spielen, der so viel schwächer ist, macht doch keinen Spaß. Wie kann man dieses Problem also lösen?

Ich wollte nun ein System, das Comichefte imitierte. Nicht ein System, das den Charakter als Ansammlung von Spielwerten und Zahlen präsentierte, die ein Spieler mit einem anderen vergleichen konnte. Ich wollte, dass auch Grüner Pfeil (Green Arrow) direkt an der Seite von Batman und Superman kämpfen konnte.

Capes, Cowls and Villains Foul wurde dazu geschrieben, Comichefte nachzuahmen. Wenn ich ein wenig angeben wollte, würde ich es als einen Werkzeugkasten bezeichnen, der eine Gruppe von Freunden dazu befähigt, gemeinsam ihre eigenen Comichefte zu erschaffen. Es wurde für Personen geschrieben, die zunächst Fans von Comics sind und zufällig auch schon Rollenspieler sind. Genauso eignet es sich für Leute, die dieses merkwürdige Hobby namens „Rollenspiel“ gern mal ausprobieren möchten. Es wurde so gestaltet, dass es sowohl die Spieler, als auch den Spielleiter dazu ermächtigt, genauso viel Spaß und Spannung einzubauen wie ein echter Comic-Autor, der gerade dabei ist, den Entwurf für die neueste monatliche Fortsetzung eines in Spandex gekleideten Streiters für Gerechtigkeit zu verfassen.

Ich bin nicht der Ansicht, Capes, Cowls and Villains Foul sei "besser" als irgendein anderes Superhelden-Rollenspiel, aber ich denke, dass es das Spiel ist, das dazu geschaffen wurde, eine bestimmte Form von interaktiver Erfahrung zu gestalten. Nur um es hier einmal gesagt zu haben: Ich mag Mutants and Masterminds (dabei finde ich aber die erste Edition noch wesentlich besser als die zweite Edition), Brave New World, Aberrant, Marvel Saga und auch Wild Talents, und ich habe sie alle geleitet und gespielt und möchte das auch noch weiterhin tun. Aber für meine aktuelle Gruppe ist Capes, Cowls and Villains Foul mein bevorzugtes System. Ich hoffe, du wirst auf diesen Buchseiten etwas finden, das du magst, dass du es einmal ausprobierst, und vielleicht findet es auch einen festen Platz in deinem Bücherregal.

- Barak Blackburn
(26. Juni 2011)
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Offline Jed Clayton

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Das Spiel CC&VF steht jetzt kurz vor der Vollendung. Es wird ernst. ;)  Der Verlag will es tatsächlich noch möglichst zum GenCon dieses Jahr, also im August, als fertiges Regelbuch vorlegen.

Seit gestern befindet sich das Buch in der Schlussphase des Korrektorats (praktisch ein paar "last minute edits") und ab nächstem Montag, 25.06., läuft die Layout-Phase durch Cynthia Celeste Miller. Das ist gestern Abend offiziell auf facebook bekanntgegeben worden und ich habe es direkt von dort.

Zusätzlich dazu befinden sich, für eine mittelfristige Veröffentlichung, zwei Supplements mit Helden und Schurken in Arbeit.
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Offline Glgnfz

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... und dann erscheint es in deutscher Sprache: "Umhänge, Hauben und verdorbene Bösewichte" - da wird ein Kracher.  >;D
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Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline Bad Horse

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... und dann erscheint es in deutscher Sprache: "Umhänge, Hauben und verdorbene Bösewichte" - da wird ein Kracher.  >;D

Ui, das klingt interessant. :D
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Jed Clayton

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... und dann erscheint es in deutscher Sprache: "Umhänge, Hauben und verdorbene Bösewichte" - da wird ein Kracher.  >;D

Du hast es erfasst.

Dieses Spiel ist echt heiß, und es funktioniert bestimmt in mehr als einer Sprache.
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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"Mäntel, Mützchen, finst're Schurken"?
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Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Jed Clayton

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Entschuldigt bitte, aber hat es denn noch irgendeinen Sinn, wenn ich hier irgendetwas Informatives über dieses System schreibe?

Im Moment scheint ja die einzige Reaktion im :T: zu sein, sich über den Namen lustig zu machen.

Übrigens noch mal zur Klärung: Der Name stammt sowieso nicht von mir. Den Namen gibt es soweit ich weiß schon mindestens seit 2001 (!).
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Offline The_Nathan_Grey

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« Letzte Änderung: 28.06.2012 | 10:30 von Nathan Grey »
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Offline Selganor [n/a]

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Der Name ist auch im Original schon nicht sonderlich ernst zu nehmen... (Noch weniger ernst waere nur die Darkwing Duck-Variante: Capes, Cowls and Villains Fowl ;D )

Aber schreib' ruhig was dazu. Dann besteht wenigstens die Chance, dass ich davon was mitkriege da das System sonst komplett an mir vorbeigehen wird.
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Offline Jed Clayton

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Na ja, ich habe ja nur mal gefragt.  :)

Natürlich soll Spaß dabei sein. Sonst wäre ich hier wohl falsch ...

"Spaß" ist übrigens auch ein sehr gutes Stichwort, denn ich weiß, dass in dem Regelbuch (das ich vorab lesen konnte) einige Charaktere absichtlich auf spaßig und unterhaltsam getrimmt sind. Also humorvoll, aber nicht kindisch oder lächerlich.

Darin gibt es zum Beispiel einen geisteskranken Superhelden, der in einem Errol-Flynn-Swashbuckler-Kostüm herumläuft und denkt, dass er einen "unsichtbaren" Sidekick hat, den offenbar nur er in seiner Vorstellung sehen kann. Dieser imaginäre Freund zählt aber trotzdem als Fähigkeit. Das finde ich an sich schon super.

Auch wenn dazu bislang noch nichts im Internet steht: Nach dem Regelbuch soll es noch ein Gratis-PDF mit einem neuen Abenteuer und dazugehörigen Charakteren geben. Und das Regelbuch wird sehr, sehr bald erscheinen. (Juhuu. ;D)
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Offline Greifenklaue

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Entschuldigt bitte, aber hat es denn noch irgendeinen Sinn, wenn ich hier irgendetwas Informatives über dieses System schreibe?
Klar, ich schnapp hierzu immer gern was auf, auch wenn ich kein Superhelden-Fan bin. Aber dafür kenn ich ein paar!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline Jed Clayton

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Klar, ich schnapp hierzu immer gern was auf, auch wenn ich kein Superhelden-Fan bin. Aber dafür kenn ich ein paar!

Danke vielmals. Also ich habe unter vier Augen vom Autor gehört, dass er diese Woche die letzten Zeichnungen in der Endfassung erwartet und das Layout steht eigentlich auch so weit. Jetzt geht es nur noch darum, die letzten Illustrationen in das Layout einzufügen.

Ich selbst kann nichts versprechen, aber der VÖ gegen Ende Juli oder Anfang August sollte prinzipiell nichts mehr im Wege stehen.

Und ich leite CC&VF natürlich diesen Monat beim FeenCon und HamsterCon. Zum Teil des Spaßes wegen, zum Teil zur Werbung/Promotion. ;)
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Offline Jed Clayton

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Ich habe immer noch nichts Neues, was ich euch geben oder vervielfältigen dürfte, aber gestern habe ich privat ein ganzes Kapitel aus CC&VF im Vorab-Layout bekommen, und es sieht klasse aus. Auch Textpassagen von mir sind unverändert und unkommentiert mit übernommen worden. <3
Abgesehen davon kann ich schon mal sagen: Das fertige Layout wird sehr stark dem Layout und Format des kleinen Quickstart Preview von 2010 ähneln. Wer also das Seitenformat und den Stil darin nicht ausstehen konnte, wird das große Regelbuch vermutlich auch hassen. Ich natürlich bleibe bei meiner Begeisterung.

Die CC&VF-Spielrunde am Samstag beim FeenCon war wieder ein großartiges Spektakel, bei dem alle ihren Spaß hatten.

Bis bald.
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Offline Jed Clayton

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Nur noch ein paar Tage... juhuu!

Ab nächster Woche dürft ihr es kaufen, benutzen, oder nur durchlesen, oder kritisieren und hassen. :) Ganz wie ihr wollt.

Ich poste heute schon mal das Cover. (Das Artwork ist von Brent Sprecher.)

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Offline tartex

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Also das Cover finde ich super.
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Kumpel von Raven c.s. McCracken

Offline Jed Clayton

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Also das Cover finde ich super.

Ja, ich auch. Das Cover hat diesen flammenden, britzelnden Energie-Look, wo man die Energie förmlich spüren kann. Ich rieche da den Schweiß von Übermenschen und höre die Kampfschreie und Explosionen im Hintergrund. Die vielen tomatenroten Stellen machen es irgendwie scharf und aufregend. (Neulich habe ich noch irgendwo gehört, dass Rot eigentlich beruhigend wirken soll, aber das empfinde ich überhaupt nicht so.)

Ich habe das Bild auch vorab schon gesehen. Als kleiner Hinweis: Das S von "Cowls" verdeckt jetzt leider großteils das Dekolleté der fliegenden Heldin rechts oben. :(

Vielleicht bekomme ich dieses Bild eines Tages mal als Poster. Vielleicht später mal in der Deluxe-Edition, wer weiß? ;)
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Offline Jed Clayton

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Und... nach etwa einer Woche gibt es wieder etwas Neues von den Superhelden von Spectrum. :D

Diesmal ist als kostenloses Promo ein langes Spielbeispiel (Example of Play) mit entsprechenden Beschreibungen und Regelerklärungen gepostet worden.

Bei Interesse bitte einfach direkt auf diesen Link gehen:
http://www.docstoc.com/docs/125708861/CCandVF-Example-of-Play

Bis dann.
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Offline Jed Clayton

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Es ist fertig ... und veröffentlicht! Das war zum Ende hin noch jede Menge Arbeit, aber jetzt ist das Ding draußen.

Ich habe mir mal die Zeit genommen, gleich die offizielle Pressemitteilung von Spectrum zu übersetzen. (Okay, die ist offenbar immer noch recht amerikanisch formuliert, so wie das bei Indie-Kleinverlagen in Amerika eben üblich ist.)


Spectrum Games ist stolz darauf anzukündigen, dass nun „Capes, Cowls and Villains Foul“ veröffentlicht wurde, ein Rollenspiel, das danach strebt, das Superhelden-Comic-Genre akkurat nachzubilden.

Nach den Worten von Cynthia Celeste Miller, der Präsidentin von Spectrum Games: „CC&VF ist nicht einfach nur ein weiteres Rollenspiel über Superhelden. Natürlich bin ich in der Sache nicht unparteiisch, aber ich bin der Ansicht, dass Rollenspieler mir in diesem Punkt voll zustimmen werden können. Das Spiel ist keine Superheldensimulation. Es wurde geschaffen, um diejenigen Geschichten nachzuahmen, die tatsächlich in Comicheften erzählt wurden, beginnend mit dem so genannten „Goldenen Zeitalter“ der 30er und 40er Jahre und bis zu einschließlich den heutigen, modernen Serien. Es verwendet die Logik der Comics anstatt der Logik der realen Welt, denn wenn wir mal ehrlich sind, funktionieren die Dinge in Comicserien immer drastisch anders als im wirklichen Leben. Das liegt einfach an der Art und Weise, wie dieses Genre aufgebaut ist… und das ist auch genau die Atmosphäre, die wir in dem Spiel CC&VF einzufangen versuchen.“

Das Spiel verwendet frei gestaltete Merkmale als Attribute oder Fähigkeiten eines Charakters, aber dennoch ist es weit davon entfernt, keine Struktur zu besitzen: Jedes Merkmal kann mit Modifikatoren ausgestattet werden, um seine Funktionsweise noch präziser darzustellen. Merkmale werden außerdem mit der Zeit weniger wirkungsvoll, und zwar je häufiger man sie benutzt. Diese Regel soll Spieler davon abhalten, sich zurückzulehnen und einfach in jeder Spielsituation immer wieder nur ihr bestes oder effizientestes Merkmal zu benutzen.

Dazu sagt Miller: „Echte Comic-Autoren schreiben die Manuskripte für diese Geschichten schließlich auch nicht so, dass ihre Helden und Schurken in jedem Heft immer wieder genau das Gleiche machen. Der Grund dafür ist, dass dies eine ziemlich langweilige Geschichte wäre. Und rein zufällig ist es auch so, dass ein Rollenspiel dann genauso langweilig werden würde. CC&VF ermutigt die Spieler dazu, ihre eigene Kreativität ausgiebig zu nutzen, um die Action aus den Comicserien noch weiter und noch besser nachzuahmen.“
Merkmale können auch miteinander verknüpft werden, wodurch man eine endlose Aufstellung interessanter Stunts und Effekte erschaffen kann.

Der Designer des Spiels, Barak Blackburn, hat dies zu sagen: „Statt immer nur eine einzelne Fähigkeit des Charakters zu benutzen, kann der Spieler hier nun seinen Charakter die coolen und aufregenden Dinge tun lassen, die Comicfiguren eben normalerweise tun -- auf einen Gegner zufliegen, die Fäuste des Charakters mit Plasma-Energie aufladen und seinen Erzfeind mit dem Gebrauch seiner Superstärke umhauen, und so weiter. Zusätzlich zu offensichtlichen Beispielen wie diesem können Charaktere zu ihrem Vorteil ihre Gewitztheit benutzen, sowie ihre Intelligenz, oder ihr Wissen über außerirdische Anatomie, und vielleicht können sie sogar die Vierte Wand zum Leser durchbrechen, um ihren Gegner zu bekämpfen.“

Ein anderes herausragendes Kriterium von CC&VF ist, dass es so gestaltet wurde, dass man auch den jugendlichen Assistenten im Team mit dem fast unbesiegbaren „Mann aus Stahl“ spielen kann, ohne dass der Erstere dabei im Staub zurückgelassen würde. In ähnlicher Weise kann auch ein genialer Oberbösewicht mit begrenzten körperlichen Fähigkeiten eine genauso große Bedrohung darstellen wie ein Welteneroberer mit den Kräften der Megamacht.

So sagt Blackburn über das Spiel: „Comichefte sind voller Gruppenaktionen und CC&VF ist so geschrieben worden, dass es Charakteren erlaubt, sich zu einer effektiven Gruppe zusammenzuschließen, in der alle beteiligten Charaktere etwas beizutragen haben. In anderen Systemen macht es ja nicht besonders viel Spaß, einen Charakter zu spielen, der offensichtlich „schwächer“ als ein anderer Charakter ist. Darum kann bei uns jetzt der tapfere unerfahrene Teenager-Held zusammen mit dem Beschützer der Erde ins All fliegen und dort gegen die vorrückende Streitmacht der außerirdischen Eindringlinge kämpfen… und beide Spieler werden gleichermaßen Freude am Spielen ihres Charakters haben.“

Capes, Cowls and Villains Foul ist bereits als PDF-Produkt erhältlich und kann auf der folgenden Internetseite erworben werden:
http://rpg.drivethrustuff.com/product/104477/Capes%2C-Cowls-and-Villains-Foul

Die gedruckte Version des Spiels wird ab Ende August oder Anfang September erhältlich sein (zunächst als „print on demand“ Buch).


Ein kleiner Hinweis: Eine deutsche Fassung dieses Buchs befindet sich in Arbeit.
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In den nächsten Wochen soll es sogar noch bisher unbekannten "Downloadable Content" geben, habe ich gerade gehört.

Das ist Material, das ich noch nicht korrekturlesen durfte und deshalb selbst noch nicht kenne. Ich bin schon sehr gespannt...
"Somewhere there is danger, somewhere there's injustice, and somewhere else the tea is getting cold."

(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)

Offline Selganor [n/a]

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Apropos Korrekturlesen: Ist das oben gelistete Example of Play (bei dem mir irgendwie zu viele Querverweise auf Seiten die nicht im Example sind um die Regeln nur aus dem Beispiel zu kapieren) direkt aus dem PDF rauskopiert?
Mir ist da gleich beim ersten Lesen ein boeser Tippfehler (yustice) aufgefallen, der bei jeder Rechtschreibkorrektur haette angezeigt werden sollen.

BTW: Ist es Absicht, dass dass Example of Play als einziges Dokument auf der neuen (aber leider auch noch extrem leeren) Homepage NICHT direkt runterladbar ist sondern man sich erst bei einer anderen Website (wenn auch kostenlos) registrieren muss um es runterladen zu koennen?
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Offline Jed Clayton

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Apropos Korrekturlesen: Ist das oben gelistete Example of Play (bei dem mir irgendwie zu viele Querverweise auf Seiten die nicht im Example sind um die Regeln nur aus dem Beispiel zu kapieren) direkt aus dem PDF rauskopiert?
Mir ist da gleich beim ersten Lesen ein boeser Tippfehler (yustice) aufgefallen, der bei jeder Rechtschreibkorrektur haette angezeigt werden sollen.

Hmm. Leider passiert so etwas. Hoffentlich gibt es davon nicht zu viele. Immerhin kann man solche Fehlerchen ja sammeln und in einem PDF noch korrigieren. Wie alle PDFs auf DriveThruRPG kann auch dieses Regelbuch kostenlos aktualisiert werden.

Es kann sein, dass Sachen, die ich zu Hause in Word korrigiert hatte, sogar mehrmals, in die PDF-Fassung trotzdem wieder hineingerutscht sind. Ich kann leider nicht alles kontrollieren.

Zitat
BTW: Ist es Absicht, dass dass Example of Play als einziges Dokument auf der neuen (aber leider auch noch extrem leeren) Homepage NICHT direkt runterladbar ist sondern man sich erst bei einer anderen Website (wenn auch kostenlos) registrieren muss um es runterladen zu koennen?

Weiß ich nicht, kann ich heute mal nachfragen.
Danke.
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Offline Jed Clayton

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Okay, der Schreibfehler "yustice" (der zum Glück nicht von mir stammt) kommt ein einziges Mal vor. Das ist übrigens auf Seite 117. Ich habe das schon gewissenhaft auf die Errata-Liste gesetzt.

Aber mal ehrlich... das ist ein einziger Buchstabe. Kaufst du das Regelwerk nun deshalb nicht? ;)

Ich habe in den letzten zehn Jahren kein einziges Rollenspielbuch gesehen, das völlig frei von Druck- oder Schreibfehlern war. Das gilt für alle Verlage, alle Autoren. Deshalb machen heute ja alle Online-Errata.

Zu meiner großen Zufriedenheit kann ich heute Abend schon mal sagen, dass CC&VF momentan auf Platz #2 der Top 100 Liste von RPGnow.com ist (sowie auf Platz #7 auf der Seite DriveThruRPG, unter Top 100 Produkte der Kleinverlage). Ein überragender Erfolg.
« Letzte Änderung: 6.08.2012 | 21:22 von Jed Clayton »
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