Welche Arbeitsschritte zu unternehmen sind, um aus der Idee diese Zahlenwerte zu produzieren. Das würde mich interessieren.
So, endlich komme ich wieder dazu zu antworten. Das hatte ich schon seit Tagen vor, war aber sehr im Stress. Außerdem brauchte ich den korrekten Überblick über Teile des Regelbuchs.
Du kannst dir das im Endeffekt so vorstellen, wie es auch im Regelbuch im Kapitel "Charaktererschaffung" ganz genau erläutert wird. Ich denke, es ist hier weder gewünscht noch praktisch, das ganze Kapitel zu zitieren, also fasse ich das mal so gut ich kann für dich zusammen.
Schritt 1 (Regelbuch, S. 9-10)
Man legt die gewünschte Startsumme an Charaktergestaltungspunkten, nämlich Design Points fest. Für den Doctor eignet sich hier gleich das höchste Level für Spielercharaktere, also gleich satte 200 Design Points. Die habe ich ihm auch gegeben.
Schritt 2 (Rb. 10-26)
Erschaffung der Merkmale (Traits) und aller Modifikatoren, Zusätze und so weiter...
Hierbei ist es gut, zunächst eine Brainstorming-Liste von Begriffen, Phrasen, Eigenheiten und typischen Fähigkeiten des gewünschten Charakters anzufertigen. Wenn man mit dieser Liste fertig ist, ist es sinnvoll (und erwünscht), die Dinge aus der ungeordneten und spontanen Liste wie man so sagt zu "konsolidieren". Das heißt, mehrere ähnliche Begriffe sollten wohl ein einziges Trait sein. Ebenso kann man Waffen, Attacken, spezielle "Moves" und "Feats" und "Skills" zu einem Oberbegriff zusammenfassen und es macht auch nichts, wenn ein solcher Oberbegriff etwas geheimnisvoll und/oder mehrdeutig klingt. Hier fand ich zum Beispiel VETERAN OF THE TIME WAR richtig toll. Das ist erstens ein etablierter Doctor-Who-Begriff und zweitens kann er sehr viel abdecken und als Reservoir für Ideen und Fähigkeiten herhalten. Gleichfalls ist der SONIC SCREWDRIVER ein so wichtiger Bestandteil der Doctor-Who-Mythologie, dass er einfach ein Trait sein sollte (und sogar ein mächtiges, wie man an den Modifikatoren sieht). Die meisten der Helden und Schurken im Regelbuch von CC&VF haben jeweils 5 bis 8 Traits, also habe ich mich hier für Doctor Who auch für die Zahl 8 entschieden. Das funktioniert erfahrungsgemäß sehr gut so. Natürlich kann man seine Design Points auch ganz anders ausgeben, zum Bespiel nur 4 ganz starke Traits erschaffen oder 20 verschiedene Traits, aber ich habe mich eben für diese Variante entschieden. Die meisten Charaktere im Buch sind sehr ähnlich konstruiert.
Schritte 3 und 4 (Rb. 27-31 und Rb. 31)
Man rechnet einfach die beiden Werte Editorial Control (EC) und Threshold aus. Das ist nicht kompliziert. Da ich dem Doctor aber keine Extrapunkte in EC gegeben habe, bleiben diese beiden Sachen einfach auf ihrem Standardwert von EC 2 und Threshold 10. Daran wird nichts verändert, das macht auch nichts. Der Charakter wird dadurch nicht notwendigerweise schwächer.
Schritt 5 (Rb. 32-36)
Jetzt fehlen dem Charakter noch Komplikationen. Diese kosten nichts und haben auch keine Zahlenwerte. Ich habe dem Doctor das verpasst, was man auch aus der Serie kennt oder herleiten kann und was im Spiel problemlos funktionieren würde. Es gibt kein oberes Limit für Complications, ein Spielercharakter sollte aber schon mindestens zwei davon haben. Für mächtige und einflussreiche Spielercharaktere ist es nicht abwegig, etwa 7 oder 8 Complications zugleich zu haben. So auch der Doctor, siehe oben.
Schritt 6 (Rb. 36-37)
Noch ein paar Factoids und es kann losgehen. Ähnlich wie Complications verfügen auch Factoids NICHT über Zahlenwerte und es gibt keine definitive Mindest- oder Höchstzahl dafür. Factoids sind kleine Ausschmückungen und Hinweise darauf, wie man den Charakter spielen sollte (schauspielerische Tipps also). Noch ein anderer Hinweis: Man kann Fertigkeiten und Wissensgebiete eines Charakters sehr schön als Factoids wählen, wenn diese
nicht dezidiert abenteuer-dienlich sind oder in tatsächlichen Abenteuern kaum Anwendung finden. So schmeißt man keine Design Points dafür heraus, die man gern noch für etwas anderes verwendet hätte, und hat praktisch Skills, die einfach so im Hintergrund passieren und nicht gewürfelt werden müssen. Das ist der Hauptunterschied zwischen Factoids und Traits. Die Traits sind eben die Sachen, die in den Abenteuern konkret angewendet werden und dramatische Relevanz haben.
Sind das jetzt genug Infos?