Die 4er Version ist die aktuelle, eventuell fehlt dir n update, kannst du über den Update Eintrag im Startmenü prüfen. Wenn du die aktuellste Version hast, liegen die Datenfiles an 2 Orten 1. im Installationsverzeichnis im Unterordner "Data files" und 2. unter "Eigene Dateien\GURPS charcater Assistan 4\Data files" in letzterem solltest du deine neuen Dateien am besten auch lagern.
In ersterem findest du eine Datei "GURPS Basic Set 4th Ed.--Characters.gdf" darin sind die Basics definiert (Alle Attribute, Skills, Vor- und Nachteile, Enhancements und Limitations aus dem Basic Set), ich würde jetzt so vorgehen, dass ich in einem Texteditor diese Datei öffne und Block für Block in einer neuen Datei die Modifizierte Basis aufziehe.
Definition für ein Attribut
IQ, symbol(IQ), basevalue(10), step(1), maxscore(1000000), minscore(0 - me::syslevels), up(20), down(-20), mainwin(3), disadat(-1), display(no)
IQ - Name
symbol(IQ) - Kürzel das irgendwo angezeigt wird wenn man sich darauf bezieht
basevalue(10) - Startwert
step(1) - Anderängt des Startwertes bei jeder Stufenveränderung
maxscore(100000) - Maximallevell
minscore(0 - me::syslevels) - Minimallevell, der Ausdruck ergibt als minimalen Effektivwert 0
up(20) - Kosten für plus ein Level
down(-20) - Kosten für minus ein Level
mainwin(3) - Position in der Liste der Attribute
disadat(-1) - ab welchem level das Attribut als Nachteil zählt
display(no) - keine Ahnung, Unterdrückt irgendeine Anzeige, ich weiß nur nicht wo und welche
Das definiert DX/easy skills:
DX/E, cost(1/2/4/8), base(-1), defaultstat(ST:DX), relname(DX)
DX/E - der Name
cost(1/2/4/8) - die Kosten in CP, wenn die liste aufhört, wird die Differenz zwischen dem letzten und vorletztem wert als weitere Kostenprogression genommen, hier also immer +4CP
base(-1) - Basis, der Wert für theoretische 0CP, für jede Stufe über 0 wird hier 1 Draufgerechnet
deafaultstat(ST:DX) - die Basis des Skills, hier Dexterity, das ST steht für Stat und DX ist das Kürzel für Dexterity, es gibt auch ein ST:Perception oder ein ST:Vision, die würden bei dir dann deutsche Namen erhalten
relname(DX) - Da bin ich mir gerade nicht sicher, ich glaube das ist für die Anzeige des relativen Skilllevels auf dem Charbogen damit da dann DX+0 auftaucht.
und das wäre eine Definition für eben einen solchen Skill:
Brawling, DX/E, page(B182), parryat(@int(%level/2)+3), cat(_General, Combat/Weapons - Melee Combat), mods(Punch/Kick), default(SK:Brawling Art - 3, SK:Brawling Sport - 3), description(bla)
Brawling - Name
DX/E - Name des Skilltypes, einfach genau das schrieben was als Name in der Definition steht
page(B182) - Seitenreferenz
parryat(@int(%level/2)+3) - Formel für den Parrywert, @int() = Integer, %level = Bezug auf das Skilllevel
cat(_General, Combat/Weapons - Melee Combat) - Kategorien, eine Liste der Kategorien, damit man die Skills später in dem Auswahlfeld filtern kann
mods(Punch/Kick) - eine Liste der Kategorien, der Modifikatoren, die für das Objekt zulässig sind
default(SK:Brawling Art - 3, SK:Brawling Sport - 3) - Eine Liste der Defaults des Skills, so er denn welche hat
description() - eine Beschreibung, die im Programm angezeigt wird
damit solltest du eigentlich schon einige Grundlagen schaffen können.