Nach dem letzten Spieltag und der ihm folgenden Kritik am Stil der Spieler ging es am Sonntag weiter im Text, denn das Mondmeer sollte wieder bereist werden und die Spieler hatten viele Ansatzpunkte um ihre Pläne weiter voranzutreiben.
Das stellte sich als schwieriger raus, als ich dachte, denn am Mittwoch sagten zwei Spieler aufgrund eines Umzugs ab. Das war noch nicht weiter tragisch, denn die Charaktere der beiden waren ja eh noch in der Wüstenstadt eingekesselt und vom Skorpion König bedroht. Dann rief mich ein weiterer Spieler an, dass seine Eltern überraschend für ein Wochenende zu Besuch kamen. Auch das war kein Problem, sein Charakter schmorte eh in einer Zitadelle und wurde ein wenig gefoltert um Infos über die Piraten zu verraten. Ja wirkliche Probleme gab es erst als einer der Spieler am Sonntag verkündete, dass er nicht kommen könne weil seine Mutter sich den Oberschenkel gebrochen hätte und er sie im Krankenhaus besuchen wolle.
Da waren es nur noch zwei…
Was ich zum Anfang als schlecht empfand, stellte sich nach einigen Überlegen als Glücksfall heraus, da die beiden Spieler das letzte mal die Hauptlast des konfusen Verhaltens ihrer Mitspieler getragen hatten und auch beide deutlich unzufrieden damit waren.
So gab es dieses mal die volle Packung Spotlight und echt heldenhaftes Verhalten im Übermaß. Diese Runde mit den beiden Spielern hat für vieles entschädigt.
Wir legten am Ende der letzten Session los, die lebendige Göttin war aus ihrem Gefängnis entkommen und der Charakter des nicht anwesenden Spielers folgte ihr völlig aufgelöst, weil sein Äffchen Mondieu auf ihrer Schulter saß und sich von ihr kraulen lies.
Um die Frau herum versank die Welt in einer Welle aus Kälte und Eisblumen überzogen den Innenraum des Palast. Die beiden anderen Spieler wollten ihrem Freund natürlich helfen und ihm nacheilen, aber ein Sprung auf die Meta Ebene
„Jungs, der ist jetzt nicht hier und deshalb muss ich ihn irgendwie aus dem Spiel nehmen.“ schaffte Abhilfe.
Die trappelnden Füße der Soldaten scheuchten die beiden verbliebenen Helden durch ein Fenster ins Licht und sie landeten im Innenhof, wo sie in Eile durch den Garten rannten und sich nicht von giftigen Pflanzen oder der Tochter des Königs aufhalten ließen.
Sie flüchteten durch den Dienstbotenausgang und nahmen den gestohlenen Kompass raus um zu sehen, wo die Hexe war. Der Kompass zeigte direkt auf den einen Charakter und die Spieler nahmen das einfach mal so hin. (schon das zweite mal, dass erste mal war im letzten Abenteuer gewesen)
Auf Provance entfesselte sich inzwischen mit ungeheurer macht ein Schneesturm,(mitten im Sommer) was etwas besonderes darstellte, weil auf dieser Insel doch seit 300 Jahren
Kein schlechtes Wetter mehr gegeben hatte! Aber das interessierte die beiden Charaktere nur wenig, sie wollten nur noch weg. Allerdings erst, wenn sie ihre Freunde eingesammelt oder befreit hatten.
Also begaben sie sich flugs zum Tor der Zitadelle und begehrten Einlass. Sie schrien vorm Tor angekommen enthusiastisch: „Piratenüberfall“ und wunderten sich, dass die Klappe des Tors zuging und man von drinnen gebrüllte Befehle hörte.
Sie flohen also in Richtung Hafen und hörten sich um, denn unter der Zitadelle gibt es Höhlen, von denen aus man ins Kastell kommen kann. (geschickt eingesetzt die Narretiv Truth) Die Charaktere liehen jetzt sich ein Ruderboot, um durch den Tobenden Sturm in die Höhlen zu kommen. Gleich bei der ersten Höhle verrissen die beiden Jungs ihren Sight Wurf und ruderten auf ein Hindernis, was ihr Boot versenkte. Sie schwammen also in Richtung Licht und fanden 5 Soldaten, die um einen Ofen herum standen und ihnen aus dem Wasser halfen. Die Klamotten wurden getrocknet und die Soldaten etwas ausgehorcht. (nicht sehr erfolgreich)
Der erste Schreck (hat der magische Kompass das Salzwasser überstanden?) wurde ignoriert und man kümmerte sich weiter um die Rettungsmission.
Schließlich verlor einer der Spieler die Geduld und kündigte an, dass in der Höhle ein Zugang zur Zitadelle sei. Ich entgegnete, dass dieser Fakt die Narretiv Truth überstrapazieren würde und der Spieler entgegnete, dass er seinen Plotpunkt dafür ausgeben würde. Das wollte der Spieler eh nicht, er gab einen Plotpunkt aus, um seinen Willen zu bekommen und ich baute eine Tür ein, die sogar die Wachen schon vergessen hatten, weil sie dort nur im vorderen Teil Karten spielten. Ein versuch die Tür einzurennen scheiterte, weil sie zu massiv war, doch mit der Hilfe einer Axt wurde die Tür aufgehebelt und die Spieler gelangten unter wenig erfolgreichen Schüssen in den Gang ur Zitadelle. Das wunderte die Spieler nicht weiter, sie hatten die netten Wachen nicht töten oder verletzen wollen, aber die Verbarrikadierung der Tür hinter sich fanden sie dann schon ein wenig komisch.
Aber die Hatz ging weiter, sie stürmten durch den Gang und kamen an eine Tür, wo sie einen gewaltigen Ofen sahen, der krachend und knarzend zum Leben erwachte. Ein riesiges Rad wurde von zwei Mulis in Bewegung gesetzt und eine Pumpe schien Warmes Wasser durch die Festung zu pumpen. Die Charaktere brachen die Tür auf und mischten sich unter einen Pulk Arbeiter, der den Ofenkeller verließ. Oben in der Haupthalle angekommen wollten sie dann nach den Verliesen suchen. Und liefen die Treppe wieder runter, die sie gerade rauf gekommen waren.
Unten angekommen liefen sie an einer kleinen Auswahl an Folterkellern vorbei (inklusive einem in dem eine Domina arbeitete) und fanden ihren Freund, dessen Körper von den Strapazen der Folter gezeichnet war und der etwas über den fliegenden Teppich erzählen sollte.
Den Wächter schnell ausgenockt und mit den Verletzten Kollegen durch die Burg nach Oben, um ihn in ein Fass zu packen und von der Mauer mit einem Seil nach unten zu lassen. So ein Schneesturm ist schon eine prima Deckung und die Soldaten an den Mauern interessierten sich nicht für Leute in ihrer Uniform, die einen scheinbar Besoffenen stützten.
Unten angekommen mit dem Verletzten weiter in dem Sturm und nach einem Halt am Stadttor in Lazarett, wo der Kranke für mindestens 2 Monate liegen musste um wieder zu genesen. Damit die Obrigkeit nichts von dem Gefangenen erfährt, schmierte einer der Charaktere den Arzt großzügig und die zwei Helden machten sich auf den Weg zum fliegenden Teppich.
Dort angekommen, wo der Teppich vergraben worden war liefen die beiden Helden in einen Hinterhalt und flohen in den Wintersturm, der ihre Spuren verschluckte.
Die Helden hatten in der Zwischenzeit den gerafft, dass der Kompass auf das Amulett eines Charakters zeigte und nicht auf ihn, weil er die Stiege der Seelen hatte. (die war ja in einem abschirmenden Behälter auf einer Insel versteckt und die Karte dort hin in 4 Teile zerrissen) Das Amulett hatte der Junge laut Hintergrund von seiner Großmutter einer berühmten Piraten Kapitänin erhalten und so machten sich die beiden Helden auf den Weg, die Großmutter zu besuchen, die sich in dem Landsitz des Erfinders zur Ruhe gesetzt hatte, der das Artefakt erschaffen hatte.
Sie kämpften sich trotz der 2 Strafwürfel erfolgreich durch den Sturm und dank guter Beziehungen zu den Kapitänen der Umbrischen Flotte waren sie 2 Wochen später am Ziel.
Dort angekommen protzte ich erst mal mit dem Haus und seinen Besonderheiten, die ich mir ausgedacht hatte. Die Spieler gingen drauf ein und versuchten sich ein wenig mit den Bewohnern anzufreunden und Charakterspiel zu betreiben. Die Großmutter des Charakters war schwer dement und hatte nur selten Tage an denen sie die ein paar Fragen beantworten konnte (ein Kniff von mir um den anderen Charakteren die Möglichkeit zu geben, die beiden Jungs einzuholen) Die Teile des Apparates kannten die Charaktere jetzt auch und einer der Spieler stellte eine richtige Vermutung an, wo ein bestimmter teil des Artefaktes wäre, im Leuchtturm einer ihnen gut bekannten Stadt in Amon Rah.
Es stellte sich aber ein anderes Problem, einer der Teile des Konstruktes war ein Teil des Hauses und ihrer Energiequelle. Hier war ich jetzt mal richtig froh, das die beiden Helden aus der Gruppe anwesend waren. Statt stumpf zu sagen: Wir sind Piraten und wir klauen das, machten sich die beiden Jungs Gedanken, wie man das Teil nachbauen konnte.
Dabei half ihnen eine in Glas gebrannte Bibliothek, die mit dem Amulett des einen Charakters gesteuert werden konnte und so erfuhren die Spieler, wie sie mit Hilfe der gigantischen Lupen und eines weißen Sandes an den sich ein Spieler noch aus Amun Rah erinnern konnte ein neues Teil bauen zu können.
Die Spieler wurden kreativ und ließen die Company die Arbeit für sich erledigen!
Nach ein paar Wochen waren die benötigten Zutaten da und das Teil konnte gebaut werden. Es war 18:00 Und ich brach das Abenteuer ab, weil ich den anderen Spielern die Chance geben wollte wieder ins Spiel einzusteigen.
Fazit:
So mochte ich das Spielen die Spieler benehmen sich wie Helden und nicht wie Arschlöcher und die beiden ruhigeren Spieler bekommen haufenweise Spotlight und liefern sich gegenseitig Vorlagen ohne Ende.
Zum Wiedereintritt der anderen Charaktere ist jetzt alles vorbereitet.