Eulenspiegel drückt das schon ganz gut aus. Ich sprach halt vom Spielfluss, den man hat, wenn man einen Charakter in einer Spielwelt darstellt.
Das ist mit den D&D4Regeln nicht wirklich möglich.
Egal ob man nun die Regeln nur als Richtlinien sieht, oder nicht.
@6: Ich weiss deine Unterstützung zu schätzen, denn natürlich ist auch das kein Gegenargument zu meiner Aussage, deswegen muss ich mir das nicht erklären
Ja, viele andere Rollenspiele machen den Aktionenfall in Runden auch nicht optimal. Es stört, aber was soll man machen (Lösungen gibts, siehe unten)? Der D&D4 Channel dreht sich aber nicht um andere Rollenspiele (darauf hatte ich ja schon hingewiesen).
Da fällt mir auch gleich ein System ein, daß dies anders löst: Unisystem. Da passiert alles gleichzeitig, so daß jeder Schaden bekommen kann.
(ist natürlich kein Pro Argument für D&D4). Im Battletech TT ist das auch so.
@Selganor: das geht aber soweit, daß man die Aktionen nicht mal richtig beschreiben kann, weil man ja nicht weiss, was passiert.
Das kann man als SL zwar vielleicht auch irgendwie unterbringen "der Schurke fuchtelt blitzschnell zweimal mit seinem Schwert und ist auf jeden Fall durch deine Verteidigung gekommen. Mehr bekommst du nicht mit", dann nach dem Kampf "Ach übrigens, du hast wohl nur noch einen Arm. Jedenfalls bis morgen". aber ob das auf Dauer gut geht?
@Elektronisches Gerät: Jetzt weiss ich, worauf zu hinaus willst. D&D verhält sich aber nicht
wie ein Eierkocher, sondern wie ein Ball der nach oben fällt.
Wäre D&D4 wie ein Eierkocher könnte man sagen: "Die Regeln benutzen so komplizierte Formeln, die verstehe ich nie, aber wenn man sie benutzt kommen vernünftige Sachen (gekochte Eier) dabei heraus".
Das wäre kein Problem. Tun sie aber nicht.
Es ist aber eher der Ball: "Die Regeln sagen, daß da irgendetwas passiert
(der Ball fällt nach oben), aber ich weiss nicht, was ich damit anfangen soll
(wie soll ich den jetzt fangen, soll ich das ignorieren, kann ich jetzt da hoch fliegen oder soll man das auf später verschieben)?".
Ich stimme deiner Abenteueraussage auch zu, wobei ich eher sagen würde, die Regeln gängeln die Spieler zu bestimmten Aktionen und zu einer bestimmten Wahrnehmung zu dem, was die Autoren als "gute Story" empfinden. Die Spieler sollen nicht nur eine spannende Story spielen, sie sollen so denken wie ein Autor einer spannenden Story (Motto: Was nicht sein kann, das nicht sein darf). Und das, sorry, hat immer noch nichts mit logischem Spielweltdenken zu tun, weil man ja aus ganz anderer Perspektive guckt.
Und da sind wir schon fast wieder bei der "Instanzierung" von D&D.