Autor Thema: Darkon Test beim Haukrinn  (Gelesen 881 mal)

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Offline Joerg.D

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Darkon Test beim Haukrinn
« am: 22.04.2010 | 12:28 »
Am Wochenende hatte ich die außerordentliche Freude, beim Hendrik sein in der Entwicklung befindliches Rollenspiel Darkon zu testen. Neue Rollenspiele sind immer so eine Sache, doch bei Hendrik war ich mir sicher, das dieses Spiel etwas kann, da ich mit ihm immer endlose Unterhaltungen über das Schreiben und die Mechaniken von Rollenspielen halten kann und er mich immer mit einer fundierten Meinung beeindruckt. (auch, wenn wir nicht immer einer Meinung sind)


Mein Charakter war in kürze gemacht, ich habe mich dabei mit Ihm unterhalten und es ist eine lebendige Unterhaltung geworden, in der mein Konzept zu einem tragfähigen Charakter wurde. Die Entwicklung des Charakters selber ist in ca. 10 Minuten durch und die Eigenschaften und Vorteile die man sich auswählen kann haben einen sehr stark beschreibenden Charakter, was einem eine klare Vorstellung vom Charakter in seinen Grundzügen vermittelt.

Ich hatte als Charakter einen Golden Boy. Einen Held des Volkes, der es gar nicht sein wollte und dem der Rummel auf den Geist ging, weil er nur wieder in die Heimat wollte. Er hatte den alten Besitzer des Lehens erschlagen, um zur Strafe wieder zurück in die Heimat geschickt zu werden, doch sein Vater wollte das der Junge sich endlich mal die Hörner abstößt und zu einem Mann wird, also ließ er ihn dort wo er war.

Danach wurden nach dem Eintreffen die anderen Charaktere erstellt:

Franzi erstellte sich eine Inquisitorin, die über die Macht verfügte, mich zur Zusammenarbeit zu zwingen und magisch auf der Höhe war, Kamillo erstellte sich einen Priester der mit Bauernschläue und seiner Verknüpfung auftrumpfen konnte und die vierte Mitspielerin (deren Namen ich vergessen habe) erstellte sich eine Art Barden.

Anschließend gab es noch mal eine kurze Einführung in die Welt und ihre Besonderheiten. Nun, beim Römischen Reich zu klauen, wenn man ein Imperium erschafft ist keine schlechte Idee, da der geneigte Spieler sofort Assoziationen bilden kann und diese ihm beim Einfühlen in die Welt helfen.


Point Taken


Anschließend kamen die Besonderheiten der Region in der wir spielen zur Sprache und Hendrik zeichnete eine Karte der Gegend auf die Plastikfolie, die er als Tischdecke benutzt. Die hatte sogar tolle Rechtecke drauf, mit denen man Entfernungen evaluieren konnte.

Wieder einmal kommt mein Spruch: Ein Bild oder eine Karte sagt oft mehr als tausend Worte.(ich will auch so eine Tischdecke)


Es wurde noch ein wenig mit den Spielern kommuniziert und unsere Vorstellungen mit in die Karte eingebaut, damit wir uns wohlfühlen und den Inhalt der Karte gut verstehen. (Netter Trick)


Es ging los und die Anfangsszene wurde geframt. Die Spieler hatten sich alle überlegt warum sie denn nun zu meinem Charakter wollten, der gegen seinen Willen Lehensherr in einer ausgeplünderten Gegend geworden war und nur den Weg nach Hause anstrebte. Mein Charakter wohnte in einer Burg außerhalb des Dorfes und versuchte diese recht hilflos zu reparieren. Wir spielten unsere Charaktere aus und Die Inquisitorin machte mir freundlich klar, dass ich ihr bei der Suche nach einem gefährlichen Magier helfen müsste. Der Priester aus der Gegend hatte Ärger mit sterbenden Bauern, welche durch die Mittagsfrau (eine Märchengestalt aus Polen) getötet wurden und wollte von mir die Erlaubnis, dass die Bauern über Mittag Pause machen. Das war insofern schon klug aufgestellt, weil dadurch sofort eine Verbindung zwischen dem Priester und der Inquisitorin geschaffen wurde. Der Barde (die Bardin) wollte ein Heldenlied über mich schreiben und kam mit dem lustlosen Helden nicht so sehr zurecht, so dass er/sie mich weiter verfolgen wollte um zu sehen, was denn nun geht.

Die Entscheidungen warum die Leute zu mir wollten erfragte Hendrik zum Teil, machte aber auch mit den schon erwähnten Mitteln Druck um ein rasches Zusammentreffen und Arbeiten der Gruppe zu ermöglichen/zwingen.

Insgesamt ein solider Job.

Die Verbindung von ersten Elementen des Abenteuers mit den freiwilligen Gründen zusammen zu arbeiten hat mit gefallen. Es ist ein Mittelweg zwischen meinem bevorzugten Weg (Ihr müsst mir sagen, warum ihr zusammen arbeiten wollt oder müsst) und dem klassischen Druck durch den SL.


Danach ging es etwas zäh voran, wir trudelten und wurden allerlei SLC vorgestellt, welche noch eine tragende oder sterbende Rolle spielen sollten. Das Ganze zog sich etwas, weil wir zu wenig konkrete Anhaltspunkte bekamen und so dudelten wir 2 Stunden Spielzeit durch die Gegend und bekamen den einen oder anderen Informationsschnitzel.

Wir kümmerten uns also um das Ding mit der Mittagsfrau, bekamen Ärger mit Leuten aus der Nachbarschaft, die mir in meine Verwaltung reinreden wollten, ärgerten und mit Priestern, die einen Tempel aufmachen wollten und folgten den Informationen um das Phänomen um dort eventuell auf den Magier zu treffen. Dabei hörten wir immer mehr von magischen Wesen aus dem Reich der Legenden und konnten uns keinen rechten Reim darauf machen, was aber später hervorragend erklärt wurde. Wir bekamen durch unsere Laufarbeit immer mehr Puzzelteile zusammen, konnten aber nichts wirklich einordnen.


Die SLC wurden vernünftig vorgestellt und hatten eine brauchbare Argenda, aber der Großteil des Spiels wurde von den Spielern vorangetrieben. Meiner Meinung nach sollte der Hendrik sich beim Leiten nicht immer so zurücknehmen, sondern den Spielern etwas mehr Feuer geben um den Plot nicht so versanden zu lassen. Das Feuer kam am Ende, als wir uns dann zu lange mit Kleinigkeiten aufhielten und der SL das Abenzteuer zum Ende bringen wollte. Da wurde schön aggressiv geschnitten und Fakten über Würfe geschaffen, wenn es zu lange dauerte. Es kam zu einer raschen Abfolge von interessanten Ereignissen und wir bekamen ein kompletteres Bild der Situation.

Der Magier beschwohr diverse Wesen aus den Legenden um sie zu verklaven/binden und mit ihnen dann etwas böses anzustellen. Das erklärte das Auftauchen von Wassermännern, Riesen, der Mittagsfrau und anderem Kroppzeug aus dem Reich der Legenden.

Die Geschichte war logisch aufgebaut und wir konnten anhand der Indizien und sich vermehrenden Ereignisse recht schnell zum Höhepunkt gelangen, der dramatisch inszeniert wurde und vom SL gut beschrieben wurde. Auch die taktischen Herausforderungen waren der Gruppe angemessen und unsere Ideen wurden wie schon zuvor stets postiv aufgenommen.

Ich mag SL, die ja oder ja, aber sagen.

Im Anschluss an das Abenteuer gab es noch etwas Feedback zum Selbigen und wir gingen alle recht zufrieden ins Bett oder fuhren nach Hause.

Das System ist schon recht gut, benötigt aber noch Einstellungen an den Feinheiten der Mechanik. Ich werde es auf jeden Fall wieder testen, wenn eine erneuerte Version verfügbar ist.


Mein Tipp an den SL: Werde aktiver und lasse die Spieler zum Anfang nicht so hängen. Auch wenn es ein ergebnisoffenes Spiel sein soll, ist die Langeweile der Tod des Spieles und diese kam bei mir zwischendurch auf, weil du zu passiv warst und wir gefühlt endlos durch die Gegend liefen um die Infos zu bekommen. Der Spannungsbogen wird mit einem vernünftigen Pacing besser, weil die Spieler durchgängig auf Trab gehalten werden.

So war es ein fulminantes Finale, was aber viele der schönen Facetten des Abenteuers zu wenig gewürdigt hat.

Nachtrag: Der SL dieses Abenteuers hat angemerkt, dass ich einige Teile vielleicht nicht genau genug beschrieben habe, aber mir fallen nicht mehr Einzelheiten ein. Franzi und Kamillo mögen mir da vielleicht mal aushelfen...
« Letzte Änderung: 22.04.2010 | 12:31 von Joerg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.