Autor Thema: Was wäre wenn ... der SL nicht die SC-Werte kennt .. oder so  (Gelesen 9457 mal)

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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Aber "Jedem _Spieler_ sein Spotlight" ist eine Übereinkunft die für dich ok ist, oder? Heißt, es wäre ok, dem "Face" einen Anknüpfungspunkt zu bieten, ob er damit glänzt ist dann Sache des Spielers.

Natürlich, hab ich vorher schon gesagt. Aber das plottet man nicht vor dem Spiel, dazu muß ich nicht mit den Werten des Speielrs planen, das ergibt sich aus dem Fluß.

Und wie soll man sich dahingehend absprechen, dass alle Spieler einen 100%ig ins Setting passenden Char bauen wenn die, ich nenns jetzt mal 'Kontrollinstanz', des SLs in Punkto 'Spielwerte' de facto nicht gibt?

Die "Kontrollinstanz" sind die Spieler. Ich bin doch kein Kindergärtner. "Dann zeig mal, was Du gebaut hast, Kevin."

Ich lege die Abenteuer nur dann für vereinzelte Charaktere an, wenn die Spieler danach schreien

Wenn sie wirklich danach schreien, kann ich das kaum negativ bewerten. ;D

Generell leite ich aber schon so, dass sich bei mir die Welt um die SCs dreht - d.h. die dramatischen Dinge passieren, wenn sie in der Nähe sind.


Sorry, aber: Wie langweilig ist das denn? Klar geht es jetzt los, wir sind ja da. Als Spieler leidet da mein Suspension of disbelief ganz gewaltig, wenn "die dramatischen Dinge passieren, wenn sie in der Nähe sind." Grad gestern haben wir wieder unsere Piratenkampage aufgezogen, bei der ich Spieler bin. Kaum sind wir (noch) unbemerkt in der Nähe einer Seefestung, ist das die Initialzündung und alle bösen und guten Wichte brennen ihr Plotfeuerwerk ab. Deswegen bin ich nicht da, ich will die 19 Tonnen Gold in den Schatzkammern, nicht mich um des Gouverneurs Töchterlein kümmern. Ich bin - ich habe auch gelesen, daß Du das nicht machst - auch noch angepißt, daß unsere Gruppe da auf blitzenden Schienen dann doch noch reingerailroadet wurde und mir ein genialer Plan, das Gold aus der Feste zu holen im Keim erstickt wurde, mit m.E. unfairen Mitteln.

Aber diese Plotfeuerwerker gehen mit persönlich tierisch auf den Senkel. Auf gleichem Niveau sind die Verfolgungsbetreuer: Ich will nicht mit Hilfe bzw. von meiner Vorgeschichte konstant belästigt werden, bei einem SL weigere ich mich mittlerweile, sowas abzugeben.

Wer dem Spiel detailliert auf einzelne Charaktere plottet (es sei denn, Spieler schreien danach), der schreibe Bücher. Wer auf einen Charakter hingegen eingehen will, der tue das spontan am Tisch, ohne Kenntnis abstrakter Werte, sondern auf Basis der Charakterperformance und dessen, was der Spieler in diesem Moment an Interessen zeigt und verrät.
« Letzte Änderung: 26.04.2010 | 01:57 von Tearmaster »
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

ErikErikson

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Jo, ich habe meine Antithese gefunden.  ;)

Offline Teylen

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Wie seht ihr das und wie macht ihr das so mit den bekannten/unbekannten Werten von SC oder NSC in euren Runden und habt ihr dafür bestimmte Gründe?
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  • Verdeckte Wuerfel auf Faehigkeiten ala "Sechster Sinn" sind nicht moeglich.
  • Entsprechende Nachteile funktionieren nicht und / oder werden unterschlagen.
  • Fuer eine entsprechende Welt Beschreibung fehlen Informationen [Aussehen des SC / Reaktionen von NSCs / Grundlegende Faehigkeiten].
  • SC bezogene R-Maps sind nicht moeglich.
  • Homogenitaet wird mit unter komplett gesprengt.

Mir faellt nicht ein guter Grund ein wieso der SL nicht die Werte kennen sollte.
Ist doch so als wuerde sich die komplette Gruppe die Augen verbinden, wild um die eigene Achse drehen und dann versuchen ein gemeinsames Abenteuer zu machen.
Nun und dieses herantasten an das was die Charaktere koennen bzw. was sie sind klingt fuer mich wie ein Krampf @_@
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Offline Yellow

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Im wesentlichen muss ich bei der Fragestellung  zwei Situationen unterscheiden: die erste ist die mit den regulären heimischen Runden, die andere ist die Con-Situation.

In meinen festen Runden ist es so, dass ich als ich Spielleiter oft zugegen bin, wenn Charaktere erstellt werden. Das liegt zuweilen daran, dass nicht alle Spieler alle Regelwerke haben. Zum anderen habe ich hin und wieder Spieler, die tatsächlich Hilfe beim Erstellen von Charakteren benötigen. Unabhängig davon schaue ich alle Charakterbögen nochmals durch, im wesentlichen aus zwei Gründen. Zum einen habe ich bei den Kampagnen, die ich leite, oft ein bestimmtes Konzept im Kopf. Das teile ich den Spielern zwar i.d.R. mit, aber da man ja nicht alle Details kund tun möchte überprüfe ich, ob nicht doch irgendein Spieler einen Charakter erschaffen hat, der sich nur bedingt mit dem Konzept vereinbaren lässt (so wäre z.B. ein Nachteil wie "Meeresangst" in einer Kampagne, die Größtenteils auf See spielen wird, eher unpassend) oder zu unnötigem Konfliktpotential führt (so wäre z.B. ein in Blutrausch resultierender Hass auf Zwerge zum beispiel ebenfalls ein ungeeigneter Nachteil, wenn einer der anderen Spieler einen Zwerg spielen möchte). Zum anderen habe ich hin und wieder Spieler, die nicht ganz so regelfest sind und darum Eigenarten aufkommen könnten, die nicht ganz Regelkonform sind. Es geht also da dann weniger darum, genau zu erfahen was der Charakter kann oder nicht kann, sondern eher darum, dass er (in Bezug auf die Kampagne, die Gruppe und die regeln) stimmig ist. Außerdem sagen mir die sogenannten "One-Trick-Ponys" nicht wirklich zu: wenn also ein Spieler einen Charakter erstellt hat, der ein wenig zu sehr spezialisiert ist, so rate ich ihm dann doch zu einer Überarbeitung des Charakters.

Wenn dann im Lauf der Kampagne die Charaktere gesteigert werden, möchte ich als Spielleiter i.d.R. über Steigerungen (oder, je nach System, zumindest ab einem bestimmten Attributs- oder Fertigkeitswert) informiert werden. Dabei getht es mir hauptsächlich darum, dafür zu sorgen dass die Charakterentwicklung halbwegs plausibel ist. Gerade bei Systemen mit einem recht engen Bereich (so ist ja z.B. im Storyteller-System, wo die Werte ja nur von 1-5 reichen, eine Steigerung eines Wertes um einen Punkt schon ein massiver Fortschritt - im Gegensatz zu Beispielsweise DSA 4, wo Fertigkeitswerte durchaus bis 20 oder höher gehen können) haben Spieler und Spielleiter vielleicht unterschiedliche Vorstellungen bezüglich des Fortschrittstempos. Allerdings führe ich darüber nicht Buch - ich habe also bestenfalls eine grobe Vorstellung darüber, was die Charaktere der Spieler können.


In der Con-Situation kommen andere Überlegungen hinzu, die meine Argumente für das durchsehen der Charakterbögen sind. An erster Stelle stehen da das Vorhandensein eventueller unterschiedlicher Spielstile und/oder Hausregeln in den heimischen Gruppen. Auf Cons kommen ja nunmal Spieler aus unterschiedlichsten Runden zusammen, und wenn nun in einer dieser Runden nach Hausregeln gespielt wurde, die eine Auswirkung auf die Fähigkeiten bzw. die Werte des Charakters haben könnten, die von den Standardregeln abweichen, so möchte ich das schon wissen. Wenn z.B. eine Gruppe als Hausregel bei DSA eingeführt hat, das Fertigkeitslimit zu entfernen, so möchte ich das schon im Vorfeld wissen, und nicht mitten im Spiel davon überrascht werden, dass Charakter X einen Talemtwert von 30 im Talent XY hat, weil das nach deren Hausregeln ja gehen würde (den offiziellen Regeln aber Widerspricht). Auch in Bezug auf Ausrüstung und deren Verfügbarkeit haben manche Runden unterschiedliche Vorstellungen. Wenn dann z.B. ein Stufe 3 D&D Krieger mit zwei +5 Langschwertern, einer +4 Rüstung und drei Dutzend weiterer magischer Gegenstände auftaucht (die bei einem Charakter dieser Stufe im Normalfall nicht zu erwarten wären), dann kann sich das auf einmal auch sehr störend auf das Spiel auswirken.

Und zu guter Letzt möchte ich bei einer Con-Runde auch überprüfen, ob der Charakter für das von mir geplante Abenteuer auch tatsächlich geeignet ist. Denn auch da können unterschiedliche Spielstile ja unterschiedliche Ansichten erzeugen. So kann z.B. ein Charakter, der in der einen Runde ein Durchschnittskämpfer ist, von anderen Runden schon als PG-Killermaschine betrachtet werden, oder auch umgekehrt. Durch das Überprüfne der Werte kann ich mir zumindest ansatzweise ein Bild davon machen, ob der betreffende Spieler und ich die gleichen Vorstellungen davon haben, was ein "guter Kämpfer", ein "völlig harmloser Charakter" oder ein "toller Sozialcharakter" ist.

Offline Bad Horse

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Sorry, aber: Wie langweilig ist das denn? Klar geht es jetzt los, wir sind ja da. Als Spieler leidet da mein Suspension of disbelief ganz gewaltig, wenn "die dramatischen Dinge passieren, wenn sie in der Nähe sind." Grad gestern haben wir wieder unsere Piratenkampage aufgezogen, bei der ich Spieler bin. Kaum sind wir (noch) unbemerkt in der Nähe einer Seefestung, ist das die Initialzündung und alle bösen und guten Wichte brennen ihr Plotfeuerwerk ab. Deswegen bin ich nicht da, ich will die 19 Tonnen Gold in den Schatzkammern, nicht mich um des Gouverneurs Töchterlein kümmern. Ich bin - ich habe auch gelesen, daß Du das nicht machst - auch noch angepißt, daß unsere Gruppe da auf blitzenden Schienen dann doch noch reingerailroadet wurde und mir ein genialer Plan, das Gold aus der Feste zu holen im Keim erstickt wurde, mit m.E. unfairen Mitteln.


Ich find´s nicht langweilig. Ich bin als SL ja auch nicht nur der Spielerplanabnicker. (Wobei ich jetzt davon ausgehe, dass du das auch gar nicht haben willst.  ;))

Zu deinem Beispiel: Wenn ihr als Spieler das Gold haben wollt, dann dreht sich das Abenteuer auch um das Gold. Gegebenenfalls ist dann gerade schon der spanische Abgesandte in der Stadt, der das Gold abholen will, der aber in Wirklichkeit der schurkische Piratengeliebte der Gouverneurstochter ist und mit ihr und dem Gold nach Tortuga segeln will. Vielleicht ist der angebliche Abgesandte sogar ein Intimfeind eines Chars. Aber das Ziel wird immer das Gold bleiben, nur wird das vielleicht ein bißchen komplizierter. Oder einfacher, wenn man sich die Gegebenheiten zu nutze macht, je nachdem, natürlich.  ;)

Zitat
Aber diese Plotfeuerwerker gehen mit persönlich tierisch auf den Senkel. Auf gleichem Niveau sind die Verfolgungsbetreuer: Ich will nicht mit Hilfe bzw. von meiner Vorgeschichte konstant belästigt werden, bei einem SL weigere ich mich mittlerweile, sowas abzugeben.

Ich steh als Spieler darauf, mit meiner Vorgeschichte belästigt zu werden. Naja, nicht bei jedem SL, zugegeben - manche haben da sehr eigene Vorstellung davon, wie so ein Hintergrund eingearbeitet werden sollte.  :P
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline 1of3

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Also die Frage ging glaub ich nur nach den mechanischen Spielwerten, nicht nach dem Hintergrund oder dem Wesen der Figur. Den Rest seh ich leider nicht.

Was das Abstimmen von Encountern angeht: Das kann man einfach dadurch umgehen, indem man hinreichend viele Abenteuer "positioniert". Wenn die Spieler dann zum Drachen gehen, dann ist da der Drache. Das Problem ist nur ein Problem, wenn es nur quasi ein Abenteuer zu spielen gibt.

Die meiste anderen Probleme sind auch alle sehr systemspezifisch. Diverse Spiele kennen gar keine "verdeckten Wahrnehmungswürfe" und Nachteile, die man unterschlagen kann, zeigen höchstens dass das Spiel Scheiße ist. (Bei guten Spielen werden die Inhaber des Nachteils schon anmelden, dass sie benachteiligt werden wollen.)

Offline Teylen

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Also die Frage ging glaub ich nur nach den mechanischen Spielwerten, nicht nach dem Hintergrund oder dem Wesen der Figur. Den Rest seh ich leider nicht.
Glaube ich nicht, da im OP doch auch andere Aspekte angesprochen werden?

Zitat
Was das Abstimmen von Encountern angeht: Das kann man einfach dadurch umgehen, indem man hinreichend viele Abenteuer "positioniert".
Das ist doch das was ich als Krampf umschrieb?
Heißt man nimmt eine Menge kleiner Encounter um im Grunde die Information zu kriegen die man mit einem Blick auf das Blatt haben könnte.

Zitat
Wenn die Spieler dann zum Drachen gehen, dann ist da der Drache. Das Problem ist nur ein Problem, wenn es nur quasi ein Abenteuer zu spielen gibt.
Das Problem ist doch das man nicht weiß ob ein Drache als Gegner interessant und spannend ist oder wahlweise komplett überdimensioniert oder unterdimensioniert.

Man weiß auch nicht ob ein Wasserelementar passt weil man keine Ahnung hat ob da eine Horde Wasser oder Feuermagier sind. Vielleicht haben die Charaktere auch allesamt eine Phobie gegen Wasser. Wodurch das Abenteuer in Atlantis flach fällt...

Zitat
Die meiste anderen Probleme sind auch alle sehr systemspezifisch.
Nein. Sie unterstellen einfach nur das der Charakter einen Hintergrund bzw. Werte hat die über reine Angriffswerte hinausgehen.


Naja und ein wie auch immer gearteter wirklicher Vorteil der Übung fehlt imho immer noch,..
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Santa

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Mit Spielwerten meinte ich meinerseits nur die "harten" Regeln und nicht solche Sachen wie Hintergrund oder offensichtliche Sachen, wie z.B. Aussehen oder Merkmale im Sinne von "hat nur ein Bein/Arm", die sich zwar auch durch Regeln irgendwelche Auswirkungen haben dürften, jedoch die rollenspielerische (im Sinne von Theaterspiel) Seite betreffen, also die "Schnittstellen" zur Welt, wie Edwin(?) sie genannt hat.

Mit der Stufe war ich mir meinerseits nicht ganz sicher, weil ich sie eigentlich zu den "harten" Werten zählen würde. Es erscheint mir aber mittlerweile dennoch sinnvoll, wenn der Spielleiter diese kennt, wie z.B. auch Werte, die durch verdeckte Proben das Trennen von Spieler- und Charakterwissen erleichtern. Andererseits ist auch anzumerken, dass es wohl kein Muss ist, diese Werte dem Spielleiter zur Verfügung zu stellen.

Da das offensichtlich nicht ganz deutlich geworden ist, was ich mit Spielwerte meinte, hab ich mich vermutlich ungeschickt ausgedrückt, entschuldigt.



Ich sehe das nunmehr auch so, dass hier in dem Thread unterschiedliche Spielweisen aufeinandertreffen (nach Aussage von Imion).
Was ich vor Augen hatte dürfte sehr gut funktionieren, wenn man sich einfach nicht um die Werte kümmert oder den Spielern eine (vermutlich auch zum großen Teil ausgearbeitete) Welt oder einen Teil davon gewissermaßen als Sandbox bietet, sie darin agieren lässt und dann darauf reagiert.
Andererseits wird es problematisch, wenn man einzelnen Spielern Spotlights geben möchte oder gezielt auf diese regeltechnisch eingehen, etwa auch durch maßgeschneiderte bzw. durchgängig ausgewogene Kämpfe.

Vorausgesetzt wird natürlich, dass sich die Gruppe auf einen grundsätzlichen Spielstil einigt, der Spielleiter den Spielern auch genug Raum gibt, ihre Fertigkeiten auszuleben sowie die Bereitschaft aller Beteiligten auch zu improvisieren bzw. neue Lösungswege zu suchen/zuzulassen. Das man sich dann noch auf die Spieler verlassen kann, dass diese nicht schummeln und auch die offiziellen Regeln korrekt anwenden habe ich eigentlich so vorausgesetzt.

Hausregeln, Ausrüstung und Verfügbarkeit bei Con-Runden sind imo Sonderfälle, wo die Ausführungen von Yellow sicherlich zutreffen mögen. Derartige Punkte habe ich auch begründet mit meiner leichten "Fixierung" auf die Vorgaben bzw. Möglichkeiten von DnD nicht wirklich bedacht.