Es ging mir eher darum dass der SL "überwacht", auf welche Zauber der Spieler Zugriff hat (statt zu sagen "Die Spielwelt ist ergebnisoffen und schert sich nicht darum, welche Zauber du vorbereitet hast.")
Naja, stimmt so gar nicht oder nur sehr eingeschränkt.
Für alle Sprücheklopfer außer Magier gilt es schon mal gar nicht, da wählen die Spieler die Zauber.
Nach 3.X wählt der Spieler eines Magiers auf der ersten Stufe einige Zauber, erhält alle Zauber des Grades Null (LANGWEILIG!) und mit dem Erreichen einer jeden neuen Stufe zwei beliebige Zauber, die er wirken kann.
Andere Zauberer muss er freilich suchen, was ich aber als Möglichkeit, nicht als Behinderung sehe - und zwar die Möglichkeit bzw. die Motivation, auf Abenteuer auszuziehen (entweder, um sich die gewünschten Zauber in Natura aus einem Verließ oder den toten, kalten Händen eines anderen Magiers zu holen, oder genügend Gold zu gewinnen, das man sie von anderen Zauberen kaufen kann.)
Das klappt am besten in der Kollaboration mit dem Spieler, der ne Sitzung oder zwei vorher sagt, welche Art von Zaubern er sucht. Und da strickt man dann ein Abenteuer drum.
Und es gibt auch immer noch die Möglichkeit des Zufallsfundes in einem Hort, oder, das ein Spieler aus bestimmten Zaubern, die er vorher nicht mal angeschaut hätte, neue und kreative Wege des Einsatzes findet.
Du machst da den gedanklichen Fehler, so meine ich, "ergebnisoffen" mit "beliebig" zu verwechseln.
Das Problem ist ja, dass IG genug Zeit vorhanden ist, so dass Zeitlimits nicht wirklich Sinn machen. Klar kann man ein Metagame-Zeitlimit (mit der Begründung: "Die anderen Spieler wollen nicht auf dich warten") setzen, aber das fällt dann ja wieder unter das "Optionen beschränken", welches ich vorher erwähnt habe.
Technisch richtig, war bis jetzt aber auch noch nicht wirklich nötig, das ich drauf zurückgreifen musste, weil meine Spieler meist ihre Zauber im stillen Kämmerlein zu Hause schon wählen, und jeder Spieler hat meist ein eigenes "Arsenal" an Standardzaubern, die er generell vorbereitet.