Das ist das Abenteuer für Das Zunftblatt
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Titel: Frau Börses Garten
Stil: (Pseudo)Wildnisabenteuer
Geeignet für: Niedrigstufige Helden
Handlungsorte: Legendäre Stadt, der Garten von Frau Börse
Zeit: Spielleiterentscheid
Dauer: Eine Sitzung(4 Stunden)
Aufteilung:- Kurze Zusammenfassung des Plots
- Ein paar Worte an den Spielleiter
- Der Einstieg ins Abenteuer
- Frau Börses Garten
- Fallen innerhalb des Gartens
- Ende des Abenteuers und Erfahrungspunkte
- Nebenfiguren und besondere Gegenstände
Kurze Zusammenfassung des Plots: Die Spieler werden von der exzentrischen Händlerin Regina Börse angeheuert, um ihr
Kätzchen von einem Baum im Garten zu holen, da sie auf Grund schwerer Verletzungen dazu nicht in der Lage ist. Im Garten angekommen entpuppt sich dieser als winzige Variante eines winzigen Dschungels, woran ein geheimnisvolles Artfekat(
Das gläserne Ei) nicht ganz unschuldig ist. Als hätten die Spieler nicht schon genug Probleme, entpuppt sich Frau Börses Gärtners als inzwischen sehr verwildeter Mann, der ungebetenen Besuch gar nicht wohlgesonnen ist. Abgerundet wird die Gesamtsituation noch mit einer Schatzkarte, die die Spieler beim Leichnam eines ehemaligen Dieners Frau Börses finden, einer riesigen Spinne, die eifersüchtig das Artefakt bewacht und eine Gruppe von Kindern, die ebenfalls Gefallen am wilden Leben gefunden haben und den Spielern einigen Ärger bereiten können. Da fällt es dann wohl auch nicht mehr sonderlich ins Gewicht, dass das
Kätzchen sich schlußendlich als ausgewachsene Raubkatze(ein sogenannter
Muskelkater) entpuppt und auch recht unwillig ist den Garten zu verlassen.
Es gibt also auch an so einem kleinen Ort viel zu tun.
Ein paar Worte an den Spielleiter: Frau Börses Garten teilt sich im Kern in zwei Szenen auf nämlich:
- Die Anheuerung der Helden durch Regina Börses
- Die Ankunft am Baum des Muskelkaters und seine anschließende Gefangennahme
Dazwischen wird das Ganze durch kleinere Begegnungen mit dem verwilderten Gärtner oder einen Zusammenstoß mit dessen Fallen, aufgelockert. Um dem Spielleiter die volle Kontrolle darüber zu geben, wie viele Begegnungen es überhaupt geben soll, werden alle im Abenteuer beschriebenen Szenen in kleine, für sich stehende Module, gepackt die das Verhalten der darin vorkommenden Figuren beschreiben und es den Spielleiter überlassen, mit ihnen nach eigenen Gutdünken zu verfahren.
Optional sind hierbei auch folgende Szenen:
- Die Riesenspinne und das gläserne Ei: Als alternatives Spielziel könnte man anstatt des Muskelkaters, es zur Aufgabe der Spieler machen, das Artefakt von seinem Platz innerhalb des Gartens zu entfernen und es dann zu ihren Auftraggeber(Frau Börse selbst oder einen Magier namens Dankwart der Denker) zurückzubringen. Dabei müssen sie jedoch auch versuchen mit der ,das Ei bewachende, Riesenspinne fertig zu werden.
- Die Schatzkarte und die wohlduftende Blume: Wie oben schon beschrieben, können die Spieler den Leichnam eines Dieners Börses finden, den ein Hornissenstich schon vor langer Zeit dahin raffte und seine Herrin vor langer Zeit bestohlen hat. Das Diebesgut lässt sich unter einer großen, wirklich wundervoll duftenden Blume finden. Leider befindet sich an dieser Stelle jetzt auch ein großer Stamm von Hornissen und die Blume selbst ist trotz ihres harmlosen Aussehens auch nicht zu unterschätzen.
- Der Stamm der Rotznasen: Diese reizende Ansammlung von dreizehn Kindern, setzt sich aus Sieben- bis Zehnjährigen zusammen, die als Gruppe zusammen von ihren jeweiligen Zuhause wegliefen und sich im Garten von Frau Börse versteckten. Auf Grund der harten Lebensbedingungen unsd der langen Zeit die sie in diesen wilden Gefilden verbracht haben(drei Tage), wurde aus ihnen der wilde Stamm der sie jetzt sind und dementsprechend werden sie sich den Spielern auch gegenüber verhalten.
Damit lassen sich auch dem Abenteuer selbst eine ganz andere Richtung geben und der Garten als Szenario unterstützt diese auch.
(Mehr dazu im Abschnitt Frau Börses Garten, wo alle Szenen im Detail beschrieben werden)
Obwohl das Abenteuer in der Hauptstadt des zweiten Menschenreichs, der legendären Stadt, spielt lässt sich auch das varrieren und auf jede andere Großstadt der Doppelseite anwenden.
Der Einstieg ins Abenteuer: Den besten Einstieg stellt natürlich der
Gasthof zum fröhlichen Helden. Dort finden die Spieler an der Gasthaus internen Pinnwand ein Gesuch welches ihnen 2 Goldstücke für jeden in Aussicht stellt, wenn sie sich zur Villa der Händlerin Regina Börse begeben. Eine Wegbeschreibung steht mit auf dem Zettel drauf, weswegen es für die Spieler ein Leichtes ist, das Gebäude zu finden. Schon von weitem können sie die gewaltigen Bäume und die dichte Vegetation neben der vergleichsweise klein wirkenden Villa sehen und die lange Reihe von "Betreten verboten!!!(und mehr Ausrufezeichen)" -Schildern, rägt auch ihren Teil zum bizarren Gesamtbild bei. Das Innere der Villa entpuppt sich jedoch als relativ uninteressant, sieht man von den unzähligen Auszeichnungen und Waffen an den Wänden(alles Ehrungen und geschenkte Waffen von Mitgliedern an Regina Börse) ab. Frau Börse selbst empfängt die Spieler im flauschigen Bademantel, mit zwei Gipsbeinen und einer guten Tasse grenzreichischen Kaffees. Sie bietet den Spielern allen möglichen Komfort an, ehe sie auf ihr Anliegen zu sprechen kommt. Da ihr
Kätzchen Garf schon lange nicht mehr bei ihr aufgetaucht ist, fühlt sie sich derzeit ziemlich einsam und da sie in ihrer derzeitigen Verfassung den Garten nicht betreten kann(und sich auch keiner der Diener dort hin traut) beauftragt sie nun die Helden damit. Dies tut sie unter anderem auch, ganz Geschäftsfrau, um jungen Recken den Einstieg ins oftmals gefährliche Heldengeschäft zu ermöglichen, da sie auch gut an deren Aktivitäten gut verdient. Als Bezahlung stellt sie die ausgeschriebenen zwei Goldstücke(bei erfolgreichen Verhandlungen drei) in Aussicht und ist bei Zusage der Spieler so entzückt darüber dass sie vor lauter Freude die Besonderheiten ihres Grundstücks vergisst. Nach der Besprechung lässt sie die Spieler zum Garten führen. Spätestens wenn man ihnen drei paar Netze und eine Armbrust mit vier präparierten Bolzen( mehr dazu im Abschnitt Nebenfiguren und besondere Gegenstände) in die Hand drückt, dürften wohl erste Anzeichen von Verwirrung auf ihren Gesichtern erscheinen.
Alternative Einstiege ins Abenteuer wären noch:
- Die Spieler werden im Gasthof vom bekannten Gauner Zahnstocher-Ernhardt beauftragt des Nachts in den Garten einzusteigen und dort nach Wertsachen zu suchen, die ein alter Geschäftspartner Ernhardts(der verstorbene Diener Börses) dort vergraben haben soll. Für jeden stellt er ebenfalls zwei Goldstücke(bei erfolgreichen Verhandlungen zweieinhalb) in Aussicht. Stattfinden soll die ganze Sache bei Nacht. In den Garten einzusteigen, dürfte kein Problem für die Spieler sein.
- Der zuvor erwähnte Magier Dankwart der Denker, heuert die Spieler in einer dunklen Ecke des Gasthauses an, für ihn das gläserne Ei aus dem Garten Börses zu stehlen und stellt ihnen dabei vier Goldstücke(ohne Verhandlungsbasis) in Aussicht. Dies soll erneut bei Nacht geschehen.
- Die besorgten Eltern des derzeitigen Stammes der Rotznasen, die den Spielern ihre Ersparnisse(ein Goldstück für jeden) und ihre aufrichtige Dankbarkeit anbieten. Sie selbst können nur aussagen, dass man ihre Kinder ein letztes Mal in der Nähe von Frau Börses Garten gesehen hat. Regina Börse stellt sich nicht gegen eine Durchsuchung durch die Spieler und erweitert ihren Auftrag sogar um die Suche nach Garf.
Wenn die Spieler versuchen wollen, zwei oder sogar alle Auftraggeber miteinander zu kombinieren, können sie das gerne tun.
(Mehr zu den Auftraggebern im Abschnitt Nebenfiguren und besondere Gegenstände)