Autor Thema: [4e] Solo für Lvl 2 Gruppe  (Gelesen 3409 mal)

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Online Sashael

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[4e] Solo für Lvl 2 Gruppe
« am: 2.05.2010 | 21:58 »
Ich möchte meiner neuen Gruppe (alle Lvl 2) demnächst einen magisch mutierten Dire Wolf vorsetzen. Sie können (und sollen) sich von den verängstigten Dörflern viel über die Fähigkeiten des Wolfes erzählen lassen. Könntet ihr mal drüber gucken? Es soll ein harter Kampf werden, den sie hauptsächlich deswegen gewinnen sollen, weil sie die Bedingungen des Kampfes zu ihren Gunsten beeinflussen. Ein reines gedankenloses Losrennen mit anschließendem Tank´n´Spank soll schon einen TPK produzieren oder zumindest einen nahe bringen. (Gründe gebe ich gerne per PM *g*)
Wenn ihr noch Tips oder Anregungen hättet, wäre ich auch dankbar. :)
Die Gruppe besteht aus Earth Warden, Tactical Warlord, Devoted Cleric, Control Wizard und Trickster Rogue. Recht klassische Zusammenstellung also.

Terror Wolf   Level 5 Solo Skirmisher
Large natural beast   
Initiative +7      Senses Perception +11; low-light vision
HP 268; Bloodied 134
AC 21; Fortitude 20; Reflex 19; Will 16
Saving Throws +5
Speed 8
Action Points 2

  • Bite (standard; at-will)
     +10 vs AC; 1d8 + 4 damage, or 2d8+4 damage against a prone target
  • Double Attack (standard; at-will)
     The dire wolf makes two bite attacks against different targets.
  • Bite and Hurl (standard; recharge 4 5 6)
     +10 vs AC; 1d8 + 4 damage, and ongoing 5 damage (save ends), and the target slides 2 squares and is knocked prone
  • Maddening Howl (standard; encounter) • Fear, Psychic
     Close burst 5; targets enemies ; +8 vs Will; 1d8 + 6 psychic damage, and the target is dazed (save ends)
  • Combat Advantage
     If the dire wolf has combat advantage against the target, the target is also knocked prone on a hit.
  • Calling Howl (minor; recharges when first bloodied) • Summoning
     Close burst 10; the terror wolf calls 6 wolf minions, which can be placed anywhere within the burst, but not adjacent to any creature

Wolf   Level 2 Minion Skirmisher
Medium natural beast   
Initiative +5      Senses Perception +7; low-light vision
HP 1; a missed attack never damages a minion.
AC 16; Fortitude 14; Reflex 14; Will 13
Speed 8

  • Bite (standard; at-will)
    +7 vs AC; 2 damage, or 4 damage against a prone target
  • Combat Advantage
    If the gray wolf has combat advantage against the target, the target is also knocked prone on a hit.
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Offline Scorpio

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Re: [4e] Solo für Lvl 2 Gruppe
« Antwort #1 am: 2.05.2010 | 22:07 »
Ein Skirmisher wäre gefährlich, weil der sich einfach aus der Reichweite des Wardens rausbewegen und dann andere angreifen könnte, ohne das der etwas tun kann. Aber das Monster hat keine Powers zum Shiften. Er wirkt auf mich eher wie ein Controller, mit Flächenangriff samt Statuseffekt, häufigem Niederwerfen und dem Rufen von Verstärkung.
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Re: [4e] Solo für Lvl 2 Gruppe
« Antwort #2 am: 2.05.2010 | 22:10 »
Das Grundmonster war ein Direwolf, der ein Skirmisher ist. Ich hab noch ein paar zusätzliche Powers mit eingebracht.
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Re: [4e] Solo für Lvl 2 Gruppe
« Antwort #3 am: 2.05.2010 | 23:56 »
Ein reines gedankenloses Losrennen mit anschließendem Tank´n´Spank soll schon einen TPK produzieren oder zumindest einen nahe bringen.
Wenn deine Gruppe nicht besser ist als unsere, dann sind sie auf jeden Fall geliefert. ;) Oder du schreibst diesen Satz auf ein großes Schild und hengst es über den SL-Sessel.

Welche Möglichkeiten soll es denn geben, den Kampf entsprechend vorher zu beeinflussen?
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Re: [4e] Solo für Lvl 2 Gruppe
« Antwort #4 am: 3.05.2010 | 00:42 »
Zunächst einmal können sich die Charaktere mit den Dorfbewohnern unterhalten, die schon einmal sehr erfolglos gegen den Wolf angetreten sind. Zumindest mit den Überlebenden. Diese können genug über den Wolf und seine Taktik erzählen, dass die Gruppe nicht ahnungslos in den Kampf marschiert und sich schon im Vorfeld Gegenmaßnahmen überlegen kann.
Zudem haben sie derzeit auch Zugriff auf einen Alchimisten, der ihnen ein paar Lvl 1 und 2 Items herstellen kann. Da sich im Moment ihre Finanzen noch in einem sehr überschaubaren Rahmen bewegen, werden sie zwar nicht die Möglichkeit haben, sich über und über mit Fläschchen und Beutelchen zu behängen, ein Rogue mit einer Handvoll Alchimist´s Fire Flasks kann allerdings schon echt rocken, was die zwei Wellen von Minions angeht.

Eine Surpriseround kann ja ebenfalls schon Wunder wirken.
Den Kampfort selber bestimmen.
Den Wolf in eine Falle locken.
Den Wizard in eine erhöhte (und vielleicht gut geschützte) Position bringen.
etc

Einfach mal nicht einfach loslatschen und draufhauen.
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Offline Scorpio

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Re: [4e] Solo für Lvl 2 Gruppe
« Antwort #5 am: 3.05.2010 | 00:57 »
Wie viel Erfahrung haben denn die Spieler mit D&D4 und ihren Charakteren?

Ein Level 5 Encounter ist für eine Gruppe von Stufe 2 Helden schon machbar, aber dafür müssten sich dann die Spieler gut mit den Möglichkeiten ihrer Charaktere, den Synergieeffekten der Charaktere untereinander und D&D4 an sich auskennen.

Hatten sie schon mal ein Solomonster oder einen Kampf, der so weit über ihrem lag? Gehen sie ausgeruht in den Kampf, mit Action Point und allen Powers oder müssen sie vorher noch andere Probleme überwinden?
Etwa eine Reise durch den gefährlichen Wald als Skill Challenge? Der kann dann Healing Surges bei Failures kosten und bei dessen Scheitern werden sie vom Wolf überrascht. Wenn das Skill Challenge ihnen gelingt, dann überraschen sie den Wolf.

Meiner Erfahrung nach sollte man besser Solomonster mit niedrigerem Level einsetzen, denen man dann noch ein paar Gefährten mitgibt. Das ist interessanter, als nur einen Gegner zu haben. Na gut, dein Wolf kann ja Freunde zum Spielen rufen... ;)
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Re: [4e] Solo für Lvl 2 Gruppe
« Antwort #6 am: 3.05.2010 | 21:26 »
Scorpio, siehst du bei dem vorgestellten Wolf eine übermächtige Stärke, die einen TPK wahrscheinlich macht? Oder hat er irgendwo eine Schwäche, die findige Spieler schnell ausnutzen können um den Kampf ins lächerlich Einfache zu drücken?

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ErikErikson

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Re: [4e] Solo für Lvl 2 Gruppe
« Antwort #7 am: 3.05.2010 | 21:50 »
Das Vieh zerreist sie in der Luft. Es sei denn sie machen es bewegungsunfähig/verlangsamen es. Obwohl, sovoiel Schaden macht es nicht.
« Letzte Änderung: 3.05.2010 | 21:53 von ErikErikson »

Offline Selganor [n/a]

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Re: [4e] Solo für Lvl 2 Gruppe
« Antwort #8 am: 3.05.2010 | 22:12 »
Was mir auffaellt (ohne die konkreten Werte der Gruppe zu kennen):

Der Rogue wird  (ausser jemand verschafft ihm Combat Advantage) kaum Sneak Attack setzen koennen ohne am Wolf dran zu sein, damit ist er aber von ihm angreifbar.
Der Warden kann dank Double Attack den Wolf nicht daran hindern auch jemanden anderen anzugreifen.

Wolf trifft in mindestens 2/3 der Faelle, die Gruppe vielleicht mal in 1/3-1/4 der Faelle. Das sieht nicht gut aus.
Mit seinen fast 300 HP hat der Wolf auch deutlich mehr HP als die Gruppe zusammen.

Wenn sie die Minions nicht zuerst ausschalten sind sie sehr schnell tot.

Andererseits wenn sie es irgendwie schaffen ihn auf Distanz zu halten (was dann aber den Warden "ausschaltet" und den Warlord auch fast "nullt") hat er keine Chance.
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Offline Skele-Surtur

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Re: [4e] Solo für Lvl 2 Gruppe
« Antwort #9 am: 3.05.2010 | 22:33 »
Hast du dir schon besondere Orte (in Bezug auf nutzbares Gelände) überlegt, auf die die Spieler den Wolf locken können?
Wenn mir als Spieler klar wäre, dass der Wolf der Gruppe in einer unmodifizierten Konfrontation überlegen ist, wäre mein erster Gedanke wohl der alte Fallgruben-Trick.
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Offline kaylon

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Re: [4e] Solo für Lvl 2 Gruppe
« Antwort #10 am: 3.05.2010 | 23:19 »
Ich finds passend. Wölfchen macht moderaten Schaden den kann man wegstecken und der control wizard sollte mit den minions wenige Probleme haben wenn die richtig gehandelt werden.

Also unvorbereitet wirds kniffelig, 2 mal Minions die sich Cleric und Wizard holen etc.
Wenn man aber von den Minions weiss (wäre ja das erste was man rausbekommt denke ich) kann man das je clever anstellen. (Bärenfallen, gruppenkuscheln und alle mit AoE erledigen, sich bloss nich flanken lassen etc ...) Nur den Wolf zergt man dann ganz gut weg.  Da kannst du den Druck nochma erhöhen indem du nach nem Crit des Wolfes noch nen Action Point ziehst. Der brauch je eh nur seinen ersten für das Geheul (eröffnung: charge -> geheul -> minions holen) Bite and Hurl wenn der Defender nervt ... naja aber da wirste schon klarkommen:)

Gerade durch das summoning nen sehr spannender Kampf, den werde ich dir vielleicht klauen :D

Online Sashael

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Re: [4e] Solo für Lvl 2 Gruppe
« Antwort #11 am: 3.05.2010 | 23:53 »
Der Rogue wird  (ausser jemand verschafft ihm Combat Advantage) kaum Sneak Attack setzen koennen ohne am Wolf dran zu sein, damit ist er aber von ihm angreifbar.
Der Warden kann dank Double Attack den Wolf nicht daran hindern auch jemanden anderen anzugreifen.
Das gleiche Problem existiert mit einer Gruppe als Gegner ja ebenfalls. Die Double Attack würde ja sogar dem Warden dank Wardens Fury einen Bonusangriff bescheren und damit auch dem Rogue wiederum CA verschaffen. Zudem hat der Warden die Form of the Willow Sentinel, was den forced Move des Bite and Hurl negiert.

Wolf trifft in mindestens 2/3 der Faelle, die Gruppe vielleicht mal in 1/3-1/4 der Faelle. Das sieht nicht gut aus.
Wolf trifft die Melees mit Bite zu ca. 50%. Der Warden ist zudem ein Shifter mit dem Longtooth Spirit Shifter Feat, was den Schaden des Wolfes auf ihn nahezu halbiert solange er (der Warden) bloodied ist. Der Schurke und der Warlord treffen ebenfalls zu 50%, Wizard und Warden zu 40%. Einzig der Cleric ist schlecht dran. Schafft es der Warlord allerdings, seinen Lead the Attack durchzubringen, steigen die Trefferchancen erheblich an. Schurke und Warlord 75%, Wizard und Warden 65%. Sogar der Cleric trifft dann mit 40%.

Mit seinen fast 300 HP hat der Wolf auch deutlich mehr HP als die Gruppe zusammen.
Er hat 100 Punkte mehr als die Gruppe. Er macht aber auch nur ~26 Punkte Schaden in der Runde und das nur, wenn er zwei prone targets hat. Sonst sind es sogar nur ~17 Punkte Schaden. Schaffen es alle Gruppenmitglieder in einer Runde mit at-wills zu treffen, kommen sie auf ~60 Punkte Schaden.
Der sehr unwahrscheinliche worst case (für mich) mit vollem daily-Einsatz inklusive kritischen Treffern und maximalem Bonusschaden bringt es übrigens auf satte 140 Punkte Schaden.

Ich fürchte, ich muss auch diesmal alle Register ziehen, wenn ich mir die Zahlen so angucke. Wenn die diesmal wieder durch ihre lucky dice gewinnen, schick ich sie straight nach Sigil.  >:(

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Offline Scath

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Re: [4e] Solo für Lvl 2 Gruppe
« Antwort #12 am: 30.06.2010 | 15:27 »
Wie ist es denn ausgegangen?
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Re: [4e] Solo für Lvl 2 Gruppe
« Antwort #13 am: 30.06.2010 | 19:52 »
Derzeit immer noch gar nicht. Irgendwie ist es extrem schwierig, alle zusammen an einem Tag zusammen zu bekommen. Wir hängen immer noch im Zwischengeplänkel des letzten Showdowns und den nächsten Encountern. Die Reise und das ausgesprochen ausführliche Rollenspiel macht zwar Spass, aber der Wolf wird noch etwas warten müssen. Allerdings hat sich jetzt die Gruppenzusammenstellung etwas verändert. De facto ist der Warlord durch einen Druiden ersetzt worden, wodurch zwar jetzt weniger oft getroffen wird, aber dafür gibts mehr CA und dank geänderter Daily des Cleric gibts weniger Schaden.

Naja, bin immer noch gespannt.
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Offline yennico

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Re: [4e] Solo für Lvl 2 Gruppe
« Antwort #14 am: 26.08.2010 | 20:47 »
Und hat der Wolf überlebt? ;)

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Re: [4e] Solo für Lvl 2 Gruppe
« Antwort #15 am: 27.08.2010 | 01:54 »
Ich bin stolz, verkünden zu dürfen, dass die Gruppe mittlerweile auf dem Weg zum Jagdrevier des Wolfes ist und in der nächsten oder spätestens übernächsten Session den Kampf angehen kann!

...

...

...

*schluchz*
ICH WILL MEHR ZEIT FÜRS SPIELEN!!!! :,,(
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Re: [4e] Solo für Lvl 2 Gruppe
« Antwort #16 am: 4.09.2010 | 22:29 »
Ich habe gestern mal den Kampf alleine probegespielt, weil ich einfach mal sehen wollte, wie sich die Gruppe macht, wenn sie dem Wolf auf offener Wiese begegnet. Das Ergebnis war extrem ... ernüchternd. Ich hatte den Wolf nochmal mit den MM3 Updates im Monsterbuilder neu aufgelegt und hier ist das Ergebnis:
Zitat
Terrorfang   Level 5 Solo Skirmisher
Large natural beast    
HP 268; Bloodied 134
AC 19; Fortitude 18; Reflex 17; Will 16
Speed 8
Saving Throws +5; Action Points 2   Initiative +7
Perception +9, Low-Light Vision

Traits
Combat Advantage
Terrorfang gains combat advantage against a target that has one or more of Terrorfangs allies adjacent to it. If Terrorfang has combat advantage against the target, the target is also knocked prone on a hit.

Standard Actions
Bite • At-Will (Basic Melee)
Attack: +10 vs. AC
Hit: 1d8 + 4 damage, or 2d8+4 damage against a prone target.

Roundhouse Bite • At-Will
Effect: Terrorfang makes 2 Bite Attacks against 2 different targets.

Bite & Hurl • Recharge 5 6
Attack: +10 vs. AC
Hit: 1d10 + 8.
Effect: Terrorfang slides the target 2 squares and the target is knocked prone.

Frightening Howl (psychic) • Encounter
Attack: Close burst 5 (targets enemies); +8 vs. Will
Hit: 2d10 + 5.
Effect: The target is dazed (save ends).

Triggered Actions
Summoning Howl (summoning) • Encounter
Trigger: When Terrorfang is first bloodied.
Effect (Immediate Reaction): Close burst 10; summons 6 Starving Wolfs anywhere within range, but not within 2 squares of an enemy.

Str 19 (+6)   Dex 16 (+5)   Wis 14 (+4)
Con 19 (+6)   Int 5 (–1)   Cha 11 (+2)

Die Starving Wolfs sind normale Gray Wolfs mit nur 15 HP, die ich anstelle von Minions eingesetzt habe. Die Gründe dafür kommen gleich.
Der Kampf lief bis zur Hälfte ziemlich lahm, da der Terrorwolf nicht so recht zum Zug kam und ich auch Pech beim Rechargen des Bite & Hurl hatte. Nachdem die Starving Wolfs dabei waren, kam zwar mehr Dynamik auf, aber am Ende änderte das nichts mehr. Als der Terrorwolf fiel, sah die Gruppe so aus:
Rogue 12/30 HP (eine (1) Healing Surge genutzt, keine Daily genutzt)
Cleric ohne Schaden (keine HS genutzt)
Warden 14/46 HP (keine HS genutzt und erst in der letzten Runde bloodied)
Druid 17/27 HP (eine (1) HS genutzt, keine Daily genutzt)
Wizard 22/27 HP (eine (1) HS genutzt)

Ein sehr wichtiger Punkt war bei dem Kampf die Daily der Cleric. Sie hat Moment of Glory und der Wolf verfügt ausser durch massives Umhauen über keine Möglichkeit, sie an der Minor Action zu hindern, die sie zum Aufrechterhalten benötigt. Und Resist all Damage 5 ist einfach echt fett! Aus diesem Grund habe ich eben auch keine Minions als Unterstützung genommen, da Minions erst ab Lvl 4 überhaupt durch die Resistance durchkommen würden (mit einem sagenhaften einzelnen Punkt Schaden). Die Starving Wolfs sind ebenfalls spätestens nach dem 2. Treffer weg und die SCs verfügen über die Firepower, die Biester auch mit Einzeltreffern wegzuhauen. Ergo fast das Gleiche, nur mit mehr Schaden.
Wenn die Gruppe auch nur mit halb soviel Taktik vorgeht wie ich, dann wird die Cleric auch in dem Kampf hinten bleiben und mittels at-will dem Wolf mal was drüberbraten, wenn sie grad mal nicht heilt.

Meine Überlegungen sind nun erst mal folgende:
Den Summoning Howl zu einer normalen Encounter Power umwandeln, um ihn zu Beginn einsetzen zu können.
Aus den Starving Wolfs wieder stinknormale Gray Wolfs machen.
Aus Bite & Hurl eine at-will machen.
Terrain einsetzen.

Zum Terrain fällt mir im Moment nur leider nichts passendes ein, da es so erst mal kein Terrain gibt, dass der Gruppe entgegensteht und den Wolf nicht behindert oder ihm sogar nützt. Ideen?

Sollte ich vielleicht den Frightening Howl auch zu einer Recharge Power machen?

Sonstige Vorschläge?
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Humpty Dumpty

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Re: [4e] Solo für Lvl 2 Gruppe
« Antwort #17 am: 4.09.2010 | 23:50 »
Moment of Glory pulverisiert die meisten Heroic Encounter und steht deshalb auch in jeder Optimiererliste mindestens als Broken.

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Re: [4e] Solo für Lvl 2 Gruppe
« Antwort #18 am: 5.09.2010 | 07:44 »
Moment of Glory funktioniert aber nur solange der Cleric nicht dying ist.

Was Anderes. Mir fehlt an Deinem Solo die Manövriermöglichkeiten. Normalerweise haben Skirmishers Powers die es der Kreatur ermöglichen sich besonders geschickt zwischen den Reihen zu bewegen. Im Roundhousebite würde ich noch ein Shift2 pro Angriff einbauen. Vielleicht solltest Du Dir noch überlegen ob ein Angriff reinpassen würde, der das normale Movement als Shift beinhaltet.
Also:
At-Will
Attack +10 vs. AC
Hit: 1d10+8
Effect: Der Wolf darf vor dem Angriff seine komplette Speed als Shift bewegen.


Damit erhöht sich die Mobilität des Encounters immens und der Frightening Howl wird plötzlich stärker. Ich würde übrigens zusätzlich die Summon Power durch was Anderes ersetzen und 5 Wolf Minions einfach als normale Monster mitbringen. Welche andere Power das sein könnte, habe ich momentan leider keine Idee.

Beim Terrain gehe ich jetzt mal von der 0815-Wiese aus. Neben dem typischen difficut Terrain (Gebüsch) und dem unpassierbaren Terrain (Steine, Bäume) gibt es je nach Situation bestimmt moorartige Stellen, die denjenigen restrainen können, die sich da rein bewegen. Zusätzlich gibt es bestimmt kleine Gruben, in die man fallen kann oder die einen stolpern und prone gehen lassen können.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Re: [4e] Solo für Lvl 2 Gruppe
« Antwort #19 am: 5.09.2010 | 10:04 »
Christian hat mit seinen Anmerkungen völlig Recht. Das Problem ist ja folgendes: Solos haben inzwischen zwei größere Updates auf dem Buckel - die Solo-Überarbeitung in MM2 und die allgemeine Erhöhung des Schadensoutputs in MM3.

An deiner Stelle würde ich den Young Copper Dragon (Solo Skirmisher lvl 6) als Vergleich nehmen. Da hätten wir:

- Den Klauen-Angriff (Basic Melee). Der Sollte auf MM3-Schaden angepasst werden, d.h. 1d10+8. Sollte beim Wolf dann der Biss-Angriff sein und gegen prone Targets 2d10+8 machen.

- Der Doppelangriff. 2x Angriff mit der Klaue + anschließendem 2-Felder-Shift.

- Der Flyby-Attack. Bewegung mindestens "shift your speed" (evtl mehr!) und den Angriff irgendwann im Lauf der Bewegung (incl. dem Schutz vor Opportunity Attacks - das nervt den Defender... ;) ). Da der Bissangriff des Drachen mehr Schaden macht, kann man hier evtl. auf 2d10+8 normal und 3d8+10 gegen prone gehen.

- Cutwing Step. Der Wolf braucht irgendeine Immediate Action. Ich könnte mir sowas wie der Adamantine Dragon vorstellen (Wing Buffet - trigger: when an enemy enters or leaves an adjacent square - 1d10 + 6 damage, and the target is knocked prone).

Bite & Hurl, Frightening Howl und Summoning Howl würde ich prinzipiell so lassen (als Ersatz für Breath Weapon, Bloodied Breath und Frightful Presence) - nur solltest du sie auf den MM3-Schaden anpassen. Summoning Howl könnte sinnvollerweise als "normale" Encounter Power (nicht erst bei bloodied) konzipiert werden (und vergiss nicht das Schadens-Update für die beschworenen Wölfe!).

Als Taktik würde ich dann noch empfehlen, dass sich alle auf den Cleric konzentrieren. Die Wölfe sind doch nicht doof und würden ihn als "Leitwolf" identifizieren und bevorzugt attackieren. Und sobald er fällt, ist es mit "Moment of Glory" auch vorbei... Und wenn sie den Kampf unter Einsatz aller ihrer Dailies gewinnen, haben sie es aus meiner Sicht auch verdient. :)
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Re: [4e] Solo für Lvl 2 Gruppe
« Antwort #20 am: 5.09.2010 | 21:50 »
Mal schaun:
  • Beim Doppelbiss einen 2er Shift nach jedem Angriff einbauen.
  • Eine Recharge Move Action hinzufügen, die den Wolf seinen Speed shiften lässt. Nutze ich danach den Doppelbiss, komm ich mit dem Wolf auf eine Reichweite von bis zu 12 Feldern in einer Runde durch Shift. Reicht.
  • Frightening Howl durch Recharge when first bloodied zweimal einsetzbar machen.
  • Bite & Hurl auf Recharge 4 verbessern.
  • Summoning Howl zu normaler Encounterpower machen. Die Möglichkeiten der Positionierung der Wölfe sind zu gut um darauf zu verzichten und die Wölfe zu normalen Gegnern zu machen.
  • Dann noch: Push off, Immediate Reaction when Terrorwolf is missed by a melee attack, 10 vs. AC, 1d10+7 and target is pushed 1 square

Den Schaden würde ich erstmal nur um 1 Punkt erhöhen, da der Wolf fast immer gegen prone targets angehen kann, wenn ich die Wölfe schon zu Beginn rufen kann. Das sind dann 2d8 reiner Schaden gegen Lvl 2 SC, solange Moment of Glory aktiv ist. Würde ich alle Tips von Fredi beherzigen, wäre der Sieg nicht erarbeitet sondern ein Lottogewinn. 3d8+10 kann selbst mit Moment of Glory zu einem One-Hit-Kill für 60% der SC werden.
Btw: 2d8+10 sind in der Spalte High Limited Damage, also für Encounter Powers, die ordentlich zuhauen. Ein Mal!
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Re: [4e] Solo für Lvl 2 Gruppe
« Antwort #21 am: 6.09.2010 | 06:42 »
Btw: 2d8+10 sind in der Spalte High Limited Damage, also für Encounter Powers, die ordentlich zuhauen. Ein Mal!
Genau. Für einen normalen Gegner! Ein Solo muss aber 5 Gegner ersetzen. Er muss also einen Damage-Output im Bereich von 3-4 "normaler" Gegner haben (auch wenn man die höheren HP berücksichtigt). Deswegen haben neue Solos normalerweise 2 Angriffe und eine Interrupt Action (in etwa 3x Schaden). Wenn man dann nur einen Angriff macht, sollte der eigentlich doppelten Schaden machen. Deswegen 2d8+10 (und das ist noch sehr, sehr knapp berechnet). :)
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Re: [4e] Solo für Lvl 2 Gruppe
« Antwort #22 am: 6.09.2010 | 06:57 »
Machen die anderen Lvl 5 Solos auch nicht, also muss an deiner Überlegung was nicht ganz richtig sein.  ;)

Mehr Schaden ist ja richtig, aber nicht mit einem einzigen Schlag. Da er sich Unterstützung in Form von weiteren Angreifern holen kann, die ihm zusätzlich auch noch die Möglichkeit geben, noch mehr Schaden zu machen, macht das imo die Schadensboni der Drachen (ongoing damage z.B.) wieder wett. Die beschworenen Wölfe zählen ja auch für seinen Schaden, ohne ihn würden sie gar nicht im Kampf sein. Dass die jetzt schon theoretisch ab Runde 1 mitmischen, dürfte schon mal für wesentlich spannendere Action sorgen.
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Re: [4e] Solo für Lvl 2 Gruppe
« Antwort #23 am: 6.09.2010 | 19:48 »
Machen die anderen Lvl 5 Solos auch nicht, also muss an deiner Überlegung was nicht ganz richtig sein.  ;)
Doch, machen die Solos nach MM3 schon. Natürlich nicht den gesamten Schaden mit einem Schlag, aber Einzelangriffe machen bei Solos schon mehr Schaden als die typischen Angriffe, die sie 2x mit einer Standard Action machen können (das ist ja sogar schon bei den Drachen aus dem MM2 so).

Zitat
Die beschworenen Wölfe zählen ja auch für seinen Schaden, ohne ihn würden sie gar nicht im Kampf sein.
Aus meiner Sicht ist das sowieso Blödsinn. Wenn die ab Runde 1 dabei sind, sollten sie ganz normal in die Encounterberechnung eingehen und wie normale Kreaturen gezählt werden. Es ist damit nämlich kein Kampf allein gegen einen Solo, sondern gegen eine Gruppe von Monstern (incl. Solo). Das sollte soch auch auf das XP-Budget auswirken. Du "bescheißt" deine Spieler hier um ihre sauer verdienten XP! ;)
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Re: [4e] Solo für Lvl 2 Gruppe
« Antwort #24 am: 16.09.2010 | 23:54 »
So, Wolf mit den oben genannten Spezifikationen umgebaut und den Kampf noch zweimal probegespielt. Beim ersten Versuch normale Gray Wolfs genommen und die Gruppe fast TPKed. Nur ein Lucky Natural 20 Roll bei einem Death Saving Throw mit der Cleric hat die Gruppe gerettet. Das war SEHR (zu) knapp.
Beim zweiten Mal die HP der Wölfe auf 20 reduziert, sodass wenigstens Druidin und Schurke einen Wolf mit einem Crit One-hitten konnten. Alle Dailys, Encounters, Second Winds, Action Points und 3 Healing Potions verbraten und den Wolf in einem harten aber flüssigen Kampf niedergemacht. Wenn meine Spieler am Freitag sich auch nur halb so taktisch verhalten (was ich etwas anzweifle), dann steht ein lustiger Abend bevor.

Ich bin gespannt, wie sich der Spieler des Warden machen wird, aber ich habe festgestellt, dass ich Schwierigkeiten hatte, den (jetzt) extrem mobilen Wolf zu "tanken".
Da hätte ich auch mal eine Frage:
Die Power Warden´s Grasp empfinde ich als etwas ... nutzlos. Sobald der Angriff als letzte Aktion durchgeführt wird, ist die Immediate Reaction nicht das Papier der Powercard wert. Die Power wird NACH dem Angriff eingesetzt und kann einmal pro Runde verwendet werden. Die Effekte enden ohne save am Ende des Zuges des Zieles, welcher aber eigentlich sofort nach dem Angriff kommt. Kann mir jemand den Nutzen dieser Power erläutern? Oder könnte man sie vielleicht in einen Immediate Interrupt umwandeln und dafür einen Attack Roll dazunehmen?
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