Autor Thema: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?  (Gelesen 20457 mal)

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Offline Hotzenplot

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Bei meiner aktuellen Kampagne wurden die SC quasi zusammen geworfen. Lag aber daran, dass wir noch in den Vorbereitungsgesprächen zur Kampagne waren und irgendwer dann sagte: "Ey, lass uns anfangen, hab Bock!". Da war nicht mehr viel mit toller Gruppenzusammenführung zu besprechen, alle wollten direkt einsteigen ;).
Abgesehen von den sich entwickelnden Freundschaften (s.u.) gruppiert sich die Gruppe aber auch sehr um den "Leader", einen (solamnischen) Ritter, der zwar anfangs damit überfordert war, sich aber stetig entwickelt (sowohl als Spieler als auch als Charakter, sehr schön zu beobachten).

Ansonsten spiele ich wie Zwart gerne Themengruppen.

Auf die Freundschaft oder die Kameradschaft in einer Gruppe kommt es mir auch immer an. Ich betone auch gerne als SL mal, dass die Gruppenmitglieder sich ja auf einer langen Reise (die nicht ausgespielt wird) nicht jeden Abend über das aktuelle Abenteuer und ihr Vorgehen unterhalten. Es finden nun einmal auch ganz normale Gespräche statt (Wein, Weib, Gesang). Jeder wird vielleicht für den ein oder anderen mehr Sympathie entwickeln können und dadurch entstehen mit der Zeit Freundschaften.

Wie letztens bei einigen kleinen ABs hält die Umwelt, bzw. die Reaktion der Gesellschaften, durch welche die SC ziehen, auch die Gruppe zusammen. War so bei der berühmt-berüchtigten Barbarengruppe (okay, waren nur zwei), die einmal aus Spielermangel entstand (man wollte das eigentlich vorgesehene AB nicht spielen und hat dann was aus dem Ärmel geschüttelt). Beide Barbaren sind zwar kulturell und allgemein hintergrundtechnisch sehr verschieden, auf die "normale" Bevölkerung jedoch wirken sie gleich - wie Barbaren eben. Das hält auch zusammen.
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Offline Teylen

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Ich selbst habe von den beiden folgenden Systemen zu wenig Erfahrung, aber wenn ich nun z.B. an Vampire oder Legend of the Five Rings denke. Ich denke die verschiedenen Clans (in beiden Systemen) besitzen so viel Individualität, dass es doch eine berechtigte Frage ist, warum die Charaktere jetzt zusammen rumlaufen?
Gibt es da einen äußeren Zwang?

Also mein oWoD gibt es da recht viele Zwänge.
Ist die Gruppe Tremere oder Giovanni oder Setiten oder Ravnios hängen sie allein auf einander weil sie aus dem selben Haus bzw. der Familie der selben Sekte und ehm dem selben "Zigeuner Trek" kommen.

Ist die Runde eine Camarilla Runde werden die Charaktere Inplay zumeist von der Geissel / Sherrif / Seneshall / Prinzen genötigt zusammen zu arbeiten oder kriegen den Kopf ab.
Ist die Runde eine Sabbat Runde haben die Charaktere zumeist eh alle ein Viniculi zu einander.
Ist die Runde ne Giovanni Runde gibt es eine Giovanni Runde haben sie einen Don..

..also gerade in der oWoD Vampire gibt es soviele äußere Zwänge das sich genug Gründe finden lassen das die widerborstigsten Charaktere zusammen rum laufen müßen - imho ^^

Zitat
Nach dem Run kann eigentlich jeder Runner wieder seine eigenen Wege gehen. Und im Prinzip jeder Spieler den nächsten Abend einen anderen Charakter.
Wenn es nicht gerade schlecht lief könnte man auch auf die Idee kommen das man so als Team doch recht gut klappte,..
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Offline Bartimäus

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Jede Runde hat bei uns mehr oder weniger ihre eigenen Gründe:

In der Earthdawnrunde-Runde meines Zwergenkriegers ist vom Setting her schon festgelegt worden, dass alle in der "königlichen Akademie der Forschung zu Throal" ihre Ausbildung zu Adepten genossen haben und da schon zu einer Gruppe geformt wurden. Da ist der "Zwang", wie du ihn nennst, von Beginn an da, kann sich aber später mit verschiedenartigen Zielen und der Lösung von dieser Institution auflösen. Da hängt dann viel an der Freundschaft, die inzwischen aus dem bisher Erlebten entspringt.

In der Earthdawnrunde meines Ork-Schützen haben die Charaktere ziemlichen Mist gebaut und ihre ganze Sippe in den Äther geschickt^^ Die Sühne dieser Schuld wird die Gruppe auf ewig aneinander binden selbst wenn sie ihre Sippe befreien können. (was noch offen ist)

Gruß Bartimäus

Nin

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Dann gibt es auch noch die System, die

- schon bei der Charaktererschaffung SCs zusammenführen (z.B. Dresden Files RPG);

- die einen Zusammenhalt auch durch spezielle Regeln fördern (z.B. Oathcircles in Changeling the Dreaming).

Offline Selganor [n/a]

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Bei allem Respekt, aber das klingt ein wenig künstlich. Ich meine, wenn die tatsächlich die Aufgabe der Polizei übernehmen, ist man dann nicht eher an einer homogenen Gruppe interessiert. Und nicht aus bunt zusammengewürfelten Samurais verschiedener Clans? Die sich eher gegenseitig behindern?
Ist eine politische Sache... Solange eine Magistratengruppe nur aus einem Clan (oder einem Clan und dessen Verbuendeten) besteht koennte ihr ja vorgeworfen werden dass sie irgendwelche Vorurteile haette bzw. im Interesse des Clans und nicht primaer im Interesse des Kaisers handelt.
Sobald aber eine Gruppe gemischt ist muessen sie sich irgendwie zusammenraufen, da Widerstand gegen einen Magistrat ja mit Widerstand gegenueber dem Kaiser interpretiert werden kann.

Eine der nettesten Gruppenzusammenfuehrungen hatte ich in "NeMoren's Vault".
Jedes Gruppenmitglied hatte (wie auch immer) innerhalb der letzten 30 einen der (Anzahl der Gruppenmitglieder) Schluessel zum Safe der NeMorens erhalten und wurde vom Testamentsvollstrecker (zusammen mit dem Rest der Gruppe) gesucht um nach 30 Jahren endlich den Safe mal wieder zu oeffnen. Dazu muss aber jeder Schluessel von einer anderen Person genutzt werden (also kein "Kill and take their loot")
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Offline Morvar

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In meiner seit über 10 Jahren bestehenden Runde stelt sich die Frage nach Freundschaft und Zusammenhalt jetzt nicht mehr...

Aber am Anfang (wo ich als einziger absehen konnte, das die Kampagne laaaaaannng werden sollte), habe ich mir diese Frage nach Zusammenhalt X-Mal gestellt. Da meine Spieler sich damals die Charaktere erstellen solten, mit denen sie langfristig viel Spaß haben, konnte die Regel "baut Chars auf jeden Falls so das sie zusammenpassen" nur bedingt angewandt werden (meiner Meinung nach und der meiner Spieler).

Aber es gibt einen Aufhänger für mich, den niemand einfach so abtun kann: Leben retten/Existenz sichern/Familie beschützen usw. Wenn ich versuche die Geschichten um diese Themen in das wahre Leben zu übertragen und mir dann meine emotionalen REaktionen auf jemanden der mir da Leben/Existenz usw. gerettet hat vorszustellen....DA kann eigentlich nur was STARKES verbindendes bei raus kommen. Gerade wenn man dan die typischen Vertreter : REchtschaffender Zwerg/Paladin usw. auch noch in der Gruppe mit sich führt.

Lange REde kurzer Sinn: Gefahr für Leib Leben /Existenz und Erretung daraus ist einer verdammt starker Motivator für mich in einer Gruppe/bei einem bestimmten Individuum zu bleiben..zumindest bis meine Schuld beglichen ist.

Gruß

der Morvar

Offline Lord Verminaard

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„Externe“ Gründe (äußere Zwänge etc.) lassen sich gut für ein einzelnes Abenteuer aufrecht erhalten, über einen längeren Zeitraum aber fast nie. Ich habe schon diverse Runden erleben müssen, bei denen die Charaktere eine sehr schwache (oder keine) Motivation hatten, zusammen zu arbeiten. Finde ich sehr störend, weil es letztendlich der Glaubwürdigkeit der Charaktere den Boden unter den Füßen weg zieht. In einem solchen sinnentleerten Kontext wirkt jede Entscheidung eines Charakters beliebig. Das ist mir deutlich zu wenig „Rolle“ in Rollenspiel.

Beim guten alten Star Wars d6 war es so gelöst, dass erstens alle Charaktere in der Rebellion waren, und zweitens man bei der Charaktererschaffung sogenannte „Connections“ festlegte. Der Brash Pilot kommt vom selben Heimatplaneten wie der Failed Jedi, der wiederum den Old Senator noch aus den letzten Tagen der Alten Republik kennt. Der Kopfgeldjäger ist das schwarze Schaf in der Familie des Old Senator und hat den Failed Jedi schon mal gejagt. So was in der Art.

Vielleicht sollte auch noch kurz erwähnt werden, dass das „Party Play“ auch nicht alternativlos ist. Gerade wenn man story-orientiert spielt, ist es manchmal sogar hinderlich. Möglichweise reicht es auch, dass die Charaktere z.B. in der selben Stadt sind, sich kennen und gewisse Berührungspunkte haben. Dann spielt man eben öfter mal Solo-Szenen, da gibt es eine ganze Reihe von Techniken, sowohl mit als auch ohne regelmechanischer Unterstützung, um das für alle interessant zu machen.
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Offline dunklerschatten

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Also ich finde externe Gründe fein und bei uns in der Runde beginnt es meist damit.

Heterogene Gruppen aus ungekannten Chars die durch einen äußeren Aspekt zusammen gefügt werden und dann mit der Zeit und den Umständen zusammenwachsen.

Das ist meiner Erfahrung nach ein wesentlich tragfähigeres Konstrukt als irgendwelche im Vorfeld aufeinander abgestimmt Chars die sich auch noch kennen.
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Offline K!aus

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Vielleicht sollte auch noch kurz erwähnt werden, dass das „Party Play“ auch nicht alternativlos ist. Gerade wenn man story-orientiert spielt, ist es manchmal sogar hinderlich. Möglichweise reicht es auch, dass die Charaktere z.B. in der selben Stadt sind, sich kennen und gewisse Berührungspunkte haben. Dann spielt man eben öfter mal Solo-Szenen, da gibt es eine ganze Reihe von Techniken, sowohl mit als auch ohne regelmechanischer Unterstützung, um das für alle interessant zu machen.

Klingt interessant, könntest du das ein wenig näher ausführen?
Denn öfter mal eine Solo-Szene ist ja gerade mein Argument für "Dann braucht sich als Gruppe eigentlich gar nicht mehr treffen".

Herzliche Grüße,
Klaus.
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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline Hotzenplot

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Dann spielt man eben öfter mal Solo-Szenen, da gibt es eine ganze Reihe von Techniken, sowohl mit als auch ohne regelmechanischer Unterstützung, um das für alle interessant zu machen.

Interessiert mich.
Gib doch mal ein paar Beispiele, wie du Solospiel verwirklichst und wie du verhinderst, dass sich die anderen Spieler langweilen. Beteiligst du sie irgendwie?
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ErikErikson

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Offline Teylen

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„Externe“ Gründe (äußere Zwänge etc.) lassen sich gut für ein einzelnes Abenteuer aufrecht erhalten, über einen längeren Zeitraum aber fast nie.
Sehe ich nicht so. Zumindest bei V:tM hat man einen derartig grossen Sack an externen Gruenden das es fuer mehrere Abenteuer reicht - und wenn die Charaktere bis dahin nicht etwas zusammen gefunden haben wird das nicht mehr.

Zitat
Finde ich sehr störend, weil es letztendlich der Glaubwürdigkeit der Charaktere den Boden unter den Füßen weg zieht.
Ich finde es eher sinnentleerend und unglaubwuerdig wenn die Charaktere zuvor auf Gruppentauglichkeit auf noch so abwegigen Wege zusammen gepappt werden.
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Offline Sashael

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Äußere Gründe sind suboptimal.
Hatte ich in mehreren Gruppen, dass es "eigentlich" einen guten Grund gab, zusammen zu bleiben, aber dann trotzdem SC (und/oder Spieler) ausgeschert sind und die Gruppe dann für´n Boppes war.

Auch das vielbeschworene Hunter-Preludium fand ich extrem schwach. Nach der ersten gemeinsamen Erfahrung gingen die SCs nämlich wieder auseinander und nach tagelangen öffentlichen Solosessions, um die Leute wieder zusammen zu kriegen, brach man die Kampagne ab. Vollkommen zurecht, die Chars waren viel zu unterschiedlich um sich zusammen zu raufen. Es waren nämlich Chars mit Tiefe und tollen ausgearbeiteten Backgrounds, jeder Menge Hooks und Trigger in der eigenen Story und genau NULL Überschneidungen mit den anderen Chars. Es machte einfach zehnmal mehr Sinn, dass sie ihre Probleme mit ihren NSCs ausmachten, anstatt sich wildfremden Leuten anzuvertrauen, die zudem rein vom logischen Punkt her auch noch sehr konträre Agendas hatten (junge Polizistin und dealender Ganger z.B.).

Deshalb bin ich ein Freund von: Macht euch keine Chars, macht euch ne funktionierende Gruppe.

Sehe ich nicht so. Zumindest bei V:tM hat man einen derartig grossen Sack an externen Gruenden das es fuer mehrere Abenteuer reicht - und wenn die Charaktere bis dahin nicht etwas zusammen gefunden haben wird das nicht mehr.
...
Ich finde es eher sinnentleerend und unglaubwuerdig wenn die Charaktere zuvor auf Gruppentauglichkeit auf noch so abwegigen Wege zusammen gepappt werden.
Wieso abwegig und zusammengepappt? Wenn man sich Chars baut, die sich von Kindesbeinen an kennen, eine gemeinsame Schule besucht haben, schon im Vorfeld dicke Freunde sind, dann ist das doch nicht abwegig.
Und das mit den externen Gründen in V:tM -> Eine Freundin hat in einer V:tM Runde mitgespielt, die irgendwie keiner mochte ausser dem SL. Kein Char konnte den anderen leiden und alle haben nur zusammen gearbeitet, weil´s sonst vom Prinzen und seinen Primogenbuddys eins aufs Maul gegeben hätte. DAS finde ich nun wirklich sinnentleert. Fragt bitte nicht, warum die das trotzdem gezockt haben.
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Offline Lord Verminaard

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Der Schlüssel zum Spiel mit Solo-Szenen ist zunächst mal die eigene Einstellung. Wenn Spieler sich nicht dafür interessieren, was die anderen Charaktere machen, und statt dessen, sobald sie nicht „dran“ sind, über Fußball labern oder Comics lesen, kommt man natürlich nicht weit mit story-orientiertem Spiel. Die Spieler sollten sich für die Handlungsstränge der anderen Charaktere interessieren, und man sollte versuchen, möglichst interessante Szenen zu spielen, die auch für Zuhörer unterhaltsam sind.

Dann gibt es die Möglichkeit, die anderen Spieler in den Szenen zu beteiligen. Zunächst, indem man ihnen nicht den Mund verbietet. Klar gibt es so etwas wie den falschen Zeitpunkt für einen blöden Spruch, aber bei story-orientiertem Spiel ist es absolut zu begrüßen, dass auch Mitspieler, deren Charaktere abwesend sind, Kommentare abgeben, Vorschläge machen und sich auf diese Weise ins Spiel einbringen. Steigern kann man das, indem man ihnen aktive Einflussmöglichkeiten gibt, z.B. indem man sie NSCs übernehmen lässt, oder auch durch Regeln, die ihnen einen beschränkten Einfluss gewähren, z.B. irgendwelche Goodies (Fan Mail, Drama Points, Bennies etc.), mit denen sie Einfluss auf „fremde“ Szenen nehmen können. Eine sehr ausgeprägte Variante ist z.B. das Bieten in Western City.

Ferner kann man Schnitttechniken einsetzen, um mehrere Solo-Szenen gleichzeitig zu spielen und zwischen diesen hin und her zu springen. Dadurch sind die Spieler nicht so lange „arbeitslos“. Auch dies kann man regeltechnisch unterstützen, hier fällt mir Tension in Dead of Night als Beispiel ein. Die Steigerung ist eine Technik, die manchmal als „Flashpoints“ bezeichnet wird. Hierbei werden verschiedene Kämpfe oder dramatische Szenen gleichzeitig gespielt. Charakter A kämpft an Ort A und Charakter B an Ort B, aber du gehst ganz normal durch die Runden / Initiativefolge für alle.
   
Schließlich kann man als SL, auch spontan, die Handlungsstränge der verschiedenen Charaktere immer wieder zu Überschneidungen bringen (auch „Crosses“ genannt) oder miteinander verknüpfen (auch „Weaves“ genannt), wie bei einem Episodenfilm. Dadurch laufen sich die Charaktere immer mal über den Weg, auch wenn sie gerade keine gemeinsamen Ziele verfolgen.

Nur im Extremfall würde man das so spielen, dass die Charaktere überhaupt nichts miteinander zu tun haben. Der Normalfall wäre eine Mischung, wo die Charaktere sich kennen, vielleicht sogar nahe stehen, viele gemeinsame Themen haben, aber eben auch viele eigene.
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Offline Lord Verminaard

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Sehe ich nicht so. Zumindest bei V:tM hat man einen derartig grossen Sack an externen Gruenden das es fuer mehrere Abenteuer reicht - und wenn die Charaktere bis dahin nicht etwas zusammen gefunden haben wird das nicht mehr.

Eben: Irgendwann müssen sie dann zusammen finden. Man kann sie nicht ewig von außen zwingen, und je öfter man sich was neues einfallen lässt, desto unglaubwürdiger wird es. Meine Erfahrung mit V:tM ist auch, dass, je länger eine Kampagne (pardon: Chronik ;)) läuft, desto mehr "persönliche" Handlungsstränge entstehen, sodass die Gruppe immer weniger einer klassischen gemeinsam reisenden Abenteurergruppe entspricht und mehr dem, was ich in meinem vorigen Post beschrieben habe.
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Offline Teylen

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Wenn einer aus der Gruppe ausschert oder ausgeschert wird ist das, meiner Meinung nach, kein Problem der Charakter Erschaffung sondern eins innerhalb der Gruppe.

Wenn der Hintergrund ausgearbeitet ist und Ansatzpunkte wie Trigger je Charakter gegeben sind, braucht man, meiner Meinung keine gemeinsame Charakter Erschaffung sondern nur ein Mindestmass an guten Willen die Charaktere bei einander bleiben zu lassen damit es basierend darauf weiter geht.
Ebenso wie man sich logische Gruende ausdenken kann wieso ein Polizist nicht mit dem drogend dealenden Gangster zusammenarbeitet lassen sich Gruende finden wieso sie nun doch zusammenarbeiten.

Wenn man da sagt das die Leute sich doch bitte keine Charaktere sondern Gruppen schaffen sollen heisst das in der Folge doch das Wahlweise der Spieler des Polizisten oder der Spieler des Gangesters mit einem Charakter bzw. Konzept da sitzt das er nicht mag oder im schlimmsten Fall gar beide unzufrieden sind.

Zitat
Wieso abwegig und zusammengepappt?
Abwegig weil man als Spieler kein eigenstaendiges Charakter Konzept mehr erstellen darf.
Nun und gepappt weil die Annaehrung und eventuelle Konflikte so einfach aussen vor respektive nett weg erklaert werden.

Wenn die V:tM Runde keiner ausser dem SL mochte ist schwer nachzuvollziehen wieso sie nicht mal darueber geredet haben?
Das in einer Vampîre Runde die Charaktere sich einem ganzen batzen aeusserer Einfluesse ausgesetzt, die sie zu allem moeglichen zwingen, sehen ist eher einer der Hauptpunkte des Systems.
[Und fuehrt dazu das sich die Spieler Charaktere irgendwann mal anfreunden muessten weil sie ja von den gleichen Typen oder System dazu genoetigt werden - also ein gemeinsames Feindbild / Problem haben]


@Verminaard
Imho jop, mein Reden.
Bei V:tM wird man halt oftmals erst nach der Charakter Erschaffung dazu gebracht die jeweiligen Untoten Ego Bollwerke in eine Gruppe zu sozialisieren. Was ich halt spannender / angenehmer finde als es bei der Charakter Erschaffung zu machen bzw. vorweg zu nehmen. ^^;
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alexandro

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Komisch, ich habe V:tM ganz anders gespielt.

Bei mir kommt der Begriff "Klüngel" nicht von ungefähr, es ist eine Gruppe von Vampiren, welche von ihrem Erzeuger aus einem bestimmten Grund in die Nacht geholt wurden und von denen jeder abgesehen voin dieser abgesehen von dieser (recht eng fokussierten) "Sackgassenkarriere" keine Perspektiven zur Weiterentwicklung hat (ist etwa so, als wenn man bei Shadowrun als Konzernsklave anfängt).

Die SC haben sich aber getroffen und festgestellt, dass ihre jeweiligen Fähigkeiten sich ergänzen - perfekt um sich eine Nische innerhalb der starren vampirischen Gesellschaft zu erarbeiten. Die Obrigkeit will natürlich erstmal nicht unbedingt, dass die SC zusamenarbeiten (immerhin könnten sie dadurch mehr Macht gewinnen, als die paar "Brotkrumen" welche sie ihnen gönnen), aber andererseits arbeiten die älteren Vampire öfter mal gegeneinander und die SC könnten ... nützlich ... sein.

Ein Klüngel ist zu Anfang eine Interessengemeinschaft, bei der alle Mitglieder mehr oder weniger "gleichberechtigt" sind, weil sie gegenseitig auf die Ressourcen, das Wissen und die Arbeitskraft der anderen angewiesen sind. Im Laufe der Zeit kann es vorkommen, dass sich die Mitglieder des Klüngels tatsächlich vertrauen lernen und auch unabhängig von diesen Interessen zusammenarbeiten...

...es könnte genauso vorkommen, dass die Mitglieder des Klüngels versuchen sich gegenseitig auszustechen, indem ein Mitglied versucht in der "Nische" eines anderen Mitglieds zu wildern, mit dem Ergebnis dass das andere Mitglied redundant für den Klüngel wird: es hat nichts mehr anzubieten, ist aber weiter auf den Klüngel angewiesen (effektiv ist es zum Vassallen der restlichen Mitglieder geworden).

Offline Sashael

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Naja, Teylen, du magst halt good will eines Spielers nicht vor dem Spiel und ich mag es nicht, wenn es mitten im Spiel erforderlich wird. Aber ich bin auch kein Freund von verstecktem PvP, wie es oft genug in den WoD Chroniken vorkommt.
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Ich denke schlicht das "good will" vor dem Spiel nicht den "good will" im Spiel ersetzen kann oder sollte.

Zumal ich nicht sage das man nicht gewisse Rahmen Punkte vorher abspricht und absprechen sollte. Also bei V:tM zum Beispiel welche Sekte man wie etwa spielt und welche Clans man nicht als SC haben moechte.
Nur das man sich dann auch noch gegenseitig die Konzepte bis in das Detail vorschreibt gefaellt mir nicht.

Eventuelles PvP hin oder her.

@alexandro
Ich stelle es mir schwierig vor das sich die SCs treffen und dann bereit sind die Staerken des jeweils anderen auch tatsaechlich zu wahrzunehmen.

Nun und wenn die Obrigkeit nicht moechte das die SCs zusammenarbeiten haben sie Mittel und Wege dafuer eben das zu verhindern. Sei es in dem sie das zusammen finden behindern, den Kontakt schlicht weg verbieten oder intrigant vorgehen in dem sie den ein oder anderen SC entsprechend uebervorteilen oder durch Hilfe Stellung redundant werden lassen.
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alexandro

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Die Obrigkeit ist weder allwissend noch allmächtig - am Anfang sind die SC einfach noch unter dem Radar. Wenn sie selbst etwas unternehmen, dann wird das sofort von einem Rivalen gekontert (der die Gelegenheit nutzt um die SC darauf zu stoßen, wie hinterfotzig Ahn X ist und dass sie lieber für ihn arbeiten sollten...die beste Intrige ist die WAHRHEIT (in der richtigen Dosierung, zum richtigen Zeitpunkt) >;D).

@Treffen: Das ist in der Tat ein zentrales Problem (weswegen ich so etwas gerne vor dem Spiel. festlege).  Der Beispielklüngel aus "Fall of the Camarilla" gibt ein schönes Beispiel auf welchem Weg die SC sich "vernetzt" haben (und was sie zusammenhält).

Offline Sashael

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Ich denke schlicht das "good will" vor dem Spiel nicht den "good will" im Spiel ersetzen kann oder sollte.
Good will vor dem Spiel - Ich versuche nicht auf Biegen und Brechen nur mein eigenes Charakterkonzept durchzuprügeln, sondern spreche mit den anderen Spieler Beziehungen zueinander ab.
Good will im Spiel - Es gibt für meinen Charakter keinen Grund, weiter mit der Gruppe zusammen zu bleiben. Trotzdem tue ich es, weil ich sonst nicht mehr mitspielen kann.

Für mich muss "good will" vor dem Spiel "good will" im Spiel ersetzen, damit ich auf längere Sicht Spass an einer Runde haben kann.
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Ich denke schlicht das "good will" vor dem Spiel nicht den "good will" im Spiel ersetzen kann oder sollte.

Die Charaktererschaffung ist Teil des Spiels.

Offline Teylen

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Also meiner Meinung nach ist die Charakter Erschaffung kein Teil des Spiels.
Heisst die Charakter Erschaffung findet vor dem Spiel statt.
Im Spiel gibt es dann nur eine Charakter Weiter Entwicklung.

Es hat imho nichts damit zu tun das man auf biegen und brechen sein Konzept haben will sondern nur das den Spielern ein normales Mass an Spielfreiheit zugestanden wird.
Zum Good Will im Spiel, es gibt fuer den Charakter immer einen Grund bei der Gruppe zu bleiben (und die Gruppe idR einen den aufzunehmen).

Dieser Auswuchs von wegen "Mein Charakter will nicht mehr bei der Gruppe sein" fuehrt doch eher darauf zurueck das das Konzept ggf. nicht in der Gruppe spielbar ist und da hat man ein anderes Problem als der 'gute Wille'.

@alexandro
Wie maechtig und interessiert die Obrigkeit ist haengt wohl vom Spielstil und Clan ab ^^;
Ansonsten, so aus Neugier was ist "Fall of the Camarilla"? Klingt ja recht interessant.
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Offline Pesttanz

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Sashael sagt es sehr gut. Ich kenne viele Situationen, wo die Gruppe eigentlich überhaupt keinen Grund hätte zusammen zu agieren. Trotzdem taten sie es( *meistens, ich erwähne es unten noch). Eben weil die Spieler alle ein Abenteuer erleben möchten. Als SL kann man sich natürlich schon vorher ein paar Asse im Ärmel ausdenken, wie es doch noch auch logisch möglich ist, dass unpassende Chars untereinander einen Grund haben das Abenteuer gemeinsam zu bestreiten.

*: Ich schrieb meistens. Ich kann mich an ein Szenario erinnern... ::) ::) ::) ;D

Meine Rolle: Schwarzmagier
System: DSA
Gruppe:

Naiver Krieger für Ehre und Gerechtigkeit
Ein Weißmagier (Akademie keine Ahnung mehr)
Praiospriester
Streunerin
Und mein Schwarzmagier( Beschwörung von Dämonen)

Die Streunerin wurde geduldet, da der Krieger in sie verknallt war. Der Krieger war nur ein Schoßhündchen des Magiers und des Priesters, aber sie ließen die Streunerin in Ruhe, da sie den Krieger brauchten. Die Gruppe hat schon einige Ab´s zusammen bestritten
Mein Schwarzmagier sollte neu dazu kommen.

Mein Char und auch die Gruppe waren unabhängig voneinander in der gleichen Taverne. Die Gruppe erhielt von einem guten freund der Gruppe den Auftrag einen Schwarzmagier zu finden. Dieser hatte einen Tempel des Praios geschändet und hat mehrere Dämonen beschworen. Nun hat er eine Frau entführt. Als Belohnung würde die Gruppe Praois Segen bekommen.
Der SL: Los das ist deine Gelegenheit einzusteigen. Ich: Warum sollte ich das tun? Den Schwarzmagier finde ich sympathisch, die Frau ist mir egal und ne Belohnung gibts auch nicht. ;D
Der SL am verzweifeln. Mein Char bekam eine Botschaft von dem Vorsteher meiner Akademie. Ich solle einen Schwarzmagier finden und ihn vor einer Gruppe Praoisanhänger retten. (Klaaaaaaar, mein Stufe 1 Char muss nen mächtigeren Magier retten ::))
Ok, ich war damit in der Gruppe, gab mich als Graumagier aus und los gings. Noch in der Taverne fing die Streunerin an mit mir anzubändeln. Das störte den Krieger. Ich provozierte in meiner Arroganz den Krieger bis aufs Blut und er wollte mit dem Schwert auf mich los. Der Wirt (Ex Abenteurer) warf uns raus. Das es schon da zu keiner Schlägerei kam ist dem Praios Priester zu verdanken. Vor der Taverne versuchte der SL das Abenteuer in Gang zu bringen und schickte uns zum Praiostempel. Dort mussten wir einen alten Geheimgang finden. Mein Schwarzmagier schnell nen niederen Dämon beschworen, der mir auch den Geheimgang zeigte. Dummerweise sah der Weißmagier den Dämon und fragte sich nun woher dieser stamme. In einer kleinen Diskussion und mit Hilfe der Streunerin konnte ich ihm klar machen, dass ich damit nix zu tun hatte. Dies passte dem Krieger wieder nicht. Dieser versuchte nun dem Weißmagier klar zu machen, das der Dämon mein Werk sein müsse. Der Praios Priester wollte das aufklären verpatzte aber die Probe. Ok es ging weiter. Im Geheimgang konnte ich und der andere Magier etwas zur Lösung beitragen. Die Streunerin amchte dem Krieger Vorwürfe, dass er außer drauf hauen nichts im Kopf hätte. Mein Magier lachte. Der Krieger schlug meinen Char mit der Faust. Der Praois Priester, der ja nun von meiner Unschuld überzeugt war ging mit mir nach oben und meinte ich sollte hier warten. Ich dachte nicht daran und marschierte zur Garde. Ich gab mich als unser Praios Priester aus(klaute mir vorher ein Gewand aus dem Tempel) und beschuldigte den Krie.ger einen Magier angegriffen zu haben. Außerdem wäre da ein Magier bei und ein Dämon flog durch den Raum. Gardisten gingen dann zum Tempel, wollten Magier und Krieger festnehmen. Als diese höreten WER die Garde gerufen hat, wollten die auf den Praois Priester los... wir zockten etwa eine Stunde, dann gab der SL entnervt auf. ~;D
Die Toten kehren wieder mit dem Wind

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Wieso macht man sowas?  wtf?
Das liesst sich ja wie ein Unfall, bei dem am Stau Ende der wo drauf fuhr noch Gas gegeben hat.  wtf?
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