Mehr als die Begründung der SPIELER "Wir wollen zusammen Rollenspiele spielen" braucht es doch nicht, daß die Charaktere in einer Gruppe zusammen bleiben. - Denn: In-Game-Gründe, überzeugende oder eher schwach ausgeprägte, für einen Verbleib in der Gruppe der anderen SCs finden sich doch im Handumdrehen, wenn alle SPIELER sich einig sind, daß sie MITEINANDER spielen wollen.
Das hat sich über die Jahre bei meinem alten Spielerumfeld sehr zum Negativen geändert.
In grauer DSA-Vorzeit hat man sich einfach zusammengesetzt und gespielt.
Undenkbar, dass da ein SC die Gruppe verläßt, verrät oder sonstwie aussteigt - es gab ja schließlich ein Abenteuer zu bestehen und das wollte man
als Spieler auch durchziehen.
So einfach war das.
Dann kam aber irgendwann das "erwachsene" Charakterspiel auf, welches es mit sich brachte, dass bei so gut wie JEDER Sitzung bzw. jedem Abenteuer ein nerviges, spielbremsendes und komplett unnötiges Gespräch in der Richtung "Dann hat ja mein Charakter aber keine Motivation mehr, hier noch weiter mitzuziehen" aufkam.
Das ist in diesem Spielerkreis teilweise immer noch Sachstand, mit individuell unterschiedlichem Hintergrund.
Als mittlerweile total verinnerlichte Reaktion darauf sind die allermeisten meiner Charaktere quasi Gegenentwürfe zum Teflon-Billy (der ja ironischerweise auf
komplett falsch verstandene Vorlagen zurückgeht):
- SCs, die mit allem und jedem gut können und sich in jede beliebige Gruppe integrieren (der Klett-Jochen)
- SCs, die mindestens einen anderen SC seit ewigen Zeiten kennen und diesen niemals hängenlassen würden (der Loctite-Günther)
- SCs, die sich bedingt durch Ehrenkodex/persönliche Überzeugung o.Ä. völlig kompromisslos an die Kampagnen- bzw. Spielprämisse halten (der Pitbull-Johnny).
Als SL bevorzuge ich Settings, bei denen das Warum des Gruppenzusammenhalts eindeutig geklärt ist, also solche, in denen die SC-Gruppe z.B. Teil eines militärischen Verbandes oder einer anderen, meist offiziellen bzw. formalen, festen Gruppierung mit "interessantem" Aufgabengebiet ist (Geheimdienst, Rebellengruppe, Führungsriege von Handelsexpeditionen u.Ä.).
Alternativ betreibe ich eine weitgehend am SR-Modell orientierte Variante:
Es gibt einen bestimmten SC-Pool, der sich größtenteils untereinander kennt; in jedem Fall gehören sie aber zu einer mehr oder weniger verschworenen Gemeinschaft (Shadowrunner, Karl-May´sche Westmänner, "professionelle" Abenteurer/Grabräuber/Monsterjäger usw.), die sich immer mal wieder unter den unmöglichsten Umständen trifft und dann eben einzelne, in sich abgeschlossene Aktionen zusammen durchzieht.
Das bietet sich besonders dann an, wenn man viele interessierte Spieler mit sehr unterschiedlichen Zeitplänen hat, die man de facto nie unter einen Hut bringt - dann muss man eben nicht nur in einer oder höchstens zwei Sitzungen "durch" sein, sondern auch einen entsprechend flexiblen Gruppenrahmen haben.
Lustigerweise ist dieser Denkansatz/diese Betrachtungsweise bei Licht betrachtet wenig mehr als Farbe/Hintergrundrauschen.
Diesen eigentlich so simplen, geradezu inhaltsleeren Denkansatz kann man an fast jedes Setting "anflanschen", und ich habe die Erfahrung gemacht, dass manche Spieler das einfach brauchen.
Es braucht ja nicht mehr als die Deklaration, dass ein SC explizit zu einem SC-Pool X dazu gehört.
Damit kommt dann keiner mehr auf die Idee, irgendwelche Kasper zu erstellen, die mit der restlichen Gruppe so rein gar nichts zu tun haben und sich in keinster Weise bemühen, Teil der aktuell agierenden Gruppe zu werden.
Bei manchen Settings wie eben SR kommt kein Spieler überhaupt auf die Idee, etwas anderes zu machen als -richtig geraten- einen Shadowrunner.
In anderen Settings kann das aber durchaus ein Problem sein, wenn man die Damen und Herren nicht in die richtige Richtung schubst.