Hm,
ein wenig provokant ausgedrückt klingt das bisher so:
Entweder alle spielen etwas bei einer militärischen Organisation (wo das warum nicht so wichtig ist) oder man muss sich intensiver mit dem Setting beschäftigen, um etwas Brauchbares auf die Beine zu stellen?
Man muss sich intensiver mit den Charakteren beschäftigen, um etwas Brauchbares auf die Beine zu stellen.
Bsp. meine alte 7te See-Runde. Kurze Setting-Erklärung: Mantel & Degen in einer Welt, die an das Europa des 17. Jahrhunderts angelehnt ist. Montaigne = Frankreich. Eisenland = Deutschland, Castillien = Spanien, Vodacce = Venedig.
Die Charaktere bildeten eine durchaus recht bunte Truppe:
(1) eine eisenländische Piratin, die vor ihrem Ehemann davon läuft. Dieser ist montaignischer Offizier. Außerdem hat sie ihre Mutter vor ihm verborgen, damit er ihr nichts antun kann.
(2) ein montaignischer Adliger, dessen Familienbesitz von einem hohen Günstling des Königs vereinnahmt wurde. Der Vater des Adligen wurde vom Günstling in einem Duell getötet.
(3) ein castillischer Adliger, dessen Familienmitglieder getötet oder verschleppt wurden, als die Montaigner sein Land eroberten. An seiner statt regiert nun eine von Montaigne gesteuerte Marionette.
(4) ein montaignischer Adliger, der als Kind auf einem Piratenschiff gelandet ist und seither seine Herkunft vergessen hat. Er hat Informationen, die seinen ehemaligen Kapitän als Teil einer Verschwörung diskreditieren.
(5) ein castillischer Fechter, der die Frau, die er liebt, vor der Zwangsheirat mit einem Familienmitglied der Villanova, der mächtigsten Adelsfamilie aus Vodacce, gerettet hat, bei einem Sturm aber von Bord des Schiffes geschleudert wurde und nun auf der Suche nach ihr ist.
Grundplot: eine Verschwörung gegen wen auch immer, in diesem Fall den König von Montaigne. Beteiligt: der Ehemann der Piratin (1), der als Günstling des Königs inzwischen einen Adelstitel hat. Er ist zufällig die gleiche Person, die (2) den Besitz genommen und den Vater getötet hat. Er ist im Bunde unter anderem mit der Marionette, die (3) Land und Familie genommen hat, und mit dem ehemaligen Kapitän von (4). Die vier Charaktere haben also alle die gleichen Feinde. Nummer 5 habe ich originellerweise als Rückgrat der Kampagne verwendet. Durch all die Wirren des Krieges und politischen Intrigen hindurch sollte er immer auf der Suche nach seiner Geliebten sein. Ihn musste ich etwas künstlich einbiden, indem ich ihm einen Spionageauftrag gab, der ihn zum Landsitz von (3) führt und als Belohnung Unterstützung bei der Suche nach seiner Geliebten versprochen bekam. Leider ist die Kampagne eingeschlafen, weil sich zwei Mitspieler zerstritten haben und ich inzwischen auch nicht mehr dort wohne.
Natürlich muss man für eine solche Spielweise einfordern, dass die Spieler sich Gedanken um die Motivationen ihrer Charaktere machen.
Nach einigen Spielrunden und wenn mal die ersten Motivationen abgearbeitet sind, sollten die Charaktere auch zu einem verschworenen Haufen zusammengewachsen sein. Dazu gehört dann halt auch, dass man geeignete Charaktere spielt und keine Soziopathen. Außerdem schafft sich die durchschnittliche Gruppe neue Motivationen durch neue Freunde, Feinde, Informationen und Plot Hooks mit einer derartigen Geschwindigkeit, dass den alten Motivationen meist langweilig wird.