Xemidas hat im
DSA - Einfacher und Spaßiger Thread folgendes geschrieben:
Dem schliesse ich mich an. Der Grund für mich, mir ein Rollenspiel zu kaufen ist das Setting, das nach Möglichkeit mitgelieferte Regelwerk soll dan das unterstützen, was im Setting möglich sein soll.
Das DSA das nicht richtig hinbekommt ist eine andere Sache, aber Regelwerke wie Earthdawn, Midgard, Runequest gehen meiner Meinung nach genau so vor.
Jetzt muss ich einfach mal ganz naiv fragen, ob ihr mal ein paar Beispiele aus Earthdawn, Midgard und Runequest geben könnt.
Denn ich denke einfach, dass es in den drei Systemen Regeln für Fertigkeiten, Kampf, Magie (?) und Ausrüstung geben wird?
Ich komme von meinen Ursprüngen des Rollenspiels aus der DnD Ecke und da sind ja Regeln und Setting strikt getrennt. Also mal abstrakt gesprochen: Sie stehen nicht in den gleichen Büchern!
Anders ist es z.B. bei DSA und SR, jap.
Wenn ich jetzt an die World of Darkness denke, so meine ich doch, dass in der nWoD die Trennung ebenfalls stattgefunden hat.
Zuerst hat man in jedem Buch zu Vampire, Werwolf, etc. eigentlich nochmal die gleichen Regeln gelesen, bis sie bei der nWoD ein einheitliches Grundregelwerk geschaffen haben und dann nur noch die speziellen Bücher zu den entsprechenden Richtungen Vampire, Werwolf, etc. das ganze abrunden.
Aber ich schweife ab.
Ich stelle mir jetzt vor, dass Regeln und Setting vorliegen und man jeweils von dem einen auf das andere schließen kann:
Regeln -> Setting:"Okay, wenn du ein Schwert hast und mit X würfel gegen Y des Gegners würfelst, dann triffst du."
"Alles klar und jetzt bauen wir uns eine Schwertschule, die im Jahre A gegründet wurde von dem Großmeister B, der aus der Familie C stammt, die schon immer den König D unterstützt hat, bis im Jahre D, als das Ereignis E stattfand...
... und so existiert seit dem Jahre U diese Schwertschule unter der Leitung V und jeder, der dort abgeht beginnt mit der
Fertigkeit: Schwertkampf auf 2."
Setting -> Regeln:"Hast du auch die tolle Romanreihe gelesen? Dazu gibt es jetzt ein Rollenspiel. Und schau mal hier erklären sie die...
... Schwertschule, die im Jahre A gegründet wurde von dem Großmeister B, der aus der Familie C stammt, die schon immer den König D unterstützt hat, bis im Jahre D, als das Ereignis E stattfand...
... und so existiert seit dem Jahre U diese Schwertschule unter der Leitung V und jeder, der dort abgeht beginnt mit der
Fertigkeit: Schwertkampf auf 2."
"Beginnt mit
Fertigkeit: Schwertkampf auf 2.?"
"Na ja, sie müssen ja irgendwie die spannenden Schwertkämpfe abbilden."
"Und wie machen sie das?"
"Okay, wenn du ein Schwert hast und mit X würfel gegen Y des Gegners würfelst, dann triffst du."
"Aha"
Ich versuche das mit den Regeln immer möglichst abstrakt zu sehen. Denn zunächst stellen sie nur einen Mechanismus dar, um etwas
innerhalb des Settings abzubilden. Ob das jetzt typisch für das Setting ist (Korruptionsregeln in Dark Heresy) oder generell gültig (Kampf, Fertigkeiten, Magie) sei erstmal dahingestellt:
"Jetzt musst du auf Willenskraft würfeln."
"Boa, fühlt sich voll wie DSA an mit meinem kleinen goldgierigen Zwergen, der sich jetzt hoffentlich zusammenreißen kann..."
"Jetzt musst du auf Willenskraft würfeln."
"Boa, fühlt sich voll wie Dark Heresy an, ob ich dem Korruptionsvesuch des Daemonen widerstehen kann..."
Um den Kreis zu schließen, gibt es sowas wie systemtypische Regeln? Oder einfach nur Regeln, die spezielle Verwendung innerhalb des Settings finden?
Herzliche Grüße,
Klaus.