Autor Thema: DSA - Trennung von Regeln und Setting  (Gelesen 14826 mal)

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Offline Yellow

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #50 am: 10.05.2010 | 09:51 »
Was stimmt ist, dass bestimmte Regeln bestimmte Spielstile unterstützen. (Aber weder erzwingt eine Regelsystem einen Spielstil noch ist ein Regelsystem für einen Spielstil notwendig. - Es ist einfach bloß eine Unterstützung, aber man könnte es auch ohne diese Unterstützung hinkriegen.)
[...]
Ich kann Aventurien mit DSA spielen und ich kann Aventurien mit Gurps spielen. Und ich kann Aventurien mit Savage Worlds spielen und ich kann Aventurien mit Wushu spielen.
Die Frage hierbei ist, in wie weit der Stil, oder besser gesagt das Flair, Teil des Settings ist. Die Regeln tragen nunmal stark zum Flair des Settings bei. Nehmen wir 7te See: neben dem Roll&Keep System gab es auch eine D20-Adaption. Das gleiche Setting, aber aufgrund der anderen Regeln wurde das Flair vollkommen geändert. Es war ein gänzlich anderes Spiel. Das recht flexible Roll&Keep-System unterstützte das cineastische Flair, dass das Setting eigentlich bieten sollte. Der enge Rahmen der Möglichkeiten, die das starre D20-Korsett bietet, eigneten sich (zumindest meiner Meinung nach) gar nicht, dies darzustellen. Mit dem Wandel des Flairs änderte sich auch das Setting. Natürlich, Montaigne blieb Montaigne, und die Stadt Charousse ist immer noch die gleiche, aber Setting sind mehr als nur Namen.

Von daher: wenn ich das Regelsystem ändere, ändert sich (eventuell) auch das Setting, oder zumindest die Wahrnehumng des selbigen.

Offline OldSam

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #51 am: 10.05.2010 | 10:06 »
Ja und es ergab sich SW-Monkey Island und GURPS-Bladerunner.
Zumidnest für Monkey Island hättest du genauso DSA4 Regelwerk nehmen können, aber dann wären das Spielerlebnis und der Spielstil ganz anderes.

Na warum wohl? Weil es eben nicht unabhängig von einander ist.

Im konkreten Fall liegst Du hier zwar durchaus richtig, aber wenn Du mit der Unflexibilität von DSA belegen willst, dass bei gegebenem Setting die Verwendung von verschiedenen Regelwerken immer auch zu einer Veränderung des Spielstils bzw. Flair führt, irrst Du (siehe auch mein vorhergehendes Posting). In jedem Fall ist diese Idee (unabhängig von DSA) leider ein sehr verbreiteter Aberglauben.

Es hängt natürlich von der Flexibilität und den Grenzen des jeweils verwendeten Regelwerks ab, der Einsatz eines guten Universalsystems - nicht zu strikt interpretiert - ermöglicht jedoch prinzipiell auch das Flair eines Settings quasi unverändert zu transportieren (ein "gutes" Universalsystem prägt dem Setting nicht zwangsläufig seinen "idealtypischen Charakter" auf, sondern lässt dem GM die Freiheit das Regelwerk passend zuzuschneiden). Das gilt aber natürlich nur noch sehr eingeschränkt, wenn man versucht ein verbasteltestes Regel-Setting-Konglomerat zu portieren, wie dies aufgrund des riesigen Meta-Plots und unendlich vieler "technischer" Details bei DSA4 der Fall ist.

Beim Monkey Island-Beispiel sieht man aber relativ gut, dass es sehr wohl möglich ist, verschiedene Regelwerke damit zu verwenden und beim gleichen Setting-Flair zu landen, denn hier wird kaum etwas "technisches" vom Setting fixiert und die wenigen "Naturgesetze" bzw. "stiltypischen" Elemente lassen sich leicht portieren...
Du brauchst z.B. eine (spaßige, unrealistische) Regel, die bei Schwertduellen durch geistreiche Sprüche einen Kampfbonus gibt, bei GURPS z.B. gibt es die cinematische Regel "Rapier Wit" was genau dies tut. Wenn Du nun mit SW oder was auch immer, eine ähnliche Regel hast, ist es ziemlich egal, ob der konkrete Bonus nun "+2" oder "+20%" ist, solange die Relationen grob vergleichbar sind : vorgegeben ist von Monkey Island nur, dass Du mit einem guten Spruch noch nicht gleich gewinnst, sondern schon 2-3 Erfolge hintereinander nötig sind (selbst mit einem "Schwertmeisterspruch" wenn ich mich richtig erinnere) - das ist jedenfalls mit verschiedenen Systemen realisierbar.

Das andere entscheidende Kriterium ist die Fähigkeit des GM, das gewünschte Flair richtig zu transportieren ohne sich von unpassenden Regeln davon abhalten zu lassen.




« Letzte Änderung: 10.05.2010 | 10:13 von OldSam »

Offline Xemides

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #52 am: 10.05.2010 | 10:35 »

@ Xemides
Wenn du den "DSA-Spielstil" willst, willst du DSA (oder etwas sehr ähnliches). Das hat aber nichts mit Aventurien zu tun. Savage Aventurien ist 100% Aventurien, nur eben ein anderer Spielstil und ein anderes Spielgefühl. Aber Wirselkraut hilft immer noch, XYZ herrscht immer noch über das Mittelreich, die Götter gewähren nach wie vor Wunder usw. und so fort.

Für mich gehören Spielstil und Spielgefühl zusammen. Wenn ich in Aventurien spiele, will ich eben auch keinen anderen Spielstil oder ein anderes Spielgefühl. So einfach ist das für mich.
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Offline Xemides

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #53 am: 10.05.2010 | 10:39 »
Ich habe schon mehrfach klar dargestellt das ich die Settings nach Thematik unterscheide.

Mantel und Degen ist ein Setting. Und das spielst du nicht in Weiden.
Tausend und eine Nacht ist ebenfalls für mich ein Setting. Das spielt in einer der Thulamidenstädte und nicht in Thorwal.

Und davon hat DSA nun mal mehrere in einer Hintergrundwelt. Wie gut sie miteinander harmonieren und ob ich sie mag ist für die Bezeichnung als Setting egal. Für mich ist es wichtig festzuhalten das unterschiedliche Themen bearbeitet werden und es deswegen schnell passieren kann, das ein Char vollkommen unpassend ist.

Aber das ist doch kein DSA-Phänomeen, das hat Midgard doch auch mit Waeland, Alba, den Küstenstaaten, Kan-Thai-Pan.

Eine Welt besteht nunmal nicht nur aus einer Kultur sondern aus vielen paralell existierenden Kulturen, schau dir doch die Erde über die Jahrtausende an.

Wir haben in unserer Runde auch zwei Horasier die im Norden durchs MR reisen und die SL bekämpfen, stören tut das niemanden.
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Eulenspiegel

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #54 am: 10.05.2010 | 10:39 »
Regeln sind kein Katalysator. Regeln beeinflussen alle Ergebnisse die am Spieltisch geschehen. Sind die Regeln anders formuliert, sind die Ergebnisse anders und es ergibt sich ein anderes Erlebnis am Spieltisch.
Klar ergibt sich ein anderes Spielerlebnis, wenn ich die Regeln bzw. den Spielstil ändere. Deswegen macht man das ja auch.
Das sagt aber nichts über Abhängigkeit bzw. Unabhängigkeit aus.

Mal ein Beispiel aus dem RL:
Wenn du in ein Geschäft gehst und den nächstbesten Kunden ansprichst, dann ist sein Geschlecht unabhängig vom Alter.
Natürlich hat das Alter einen Einfluss darauf, wie sich das Gespräch zwischen euch entwickelt. Und wahrscheinlich hat auch das Geschlecht einen Einfluss darauf, wie sich das Gespräch zwischen euch entwickelt.
Beide Eigenschaften haben also einen Einfluss darauf, wie sich das Gespräch entwickelt. Trotzdem sind die beiden Faktoren unabhängig voneinander.

Das gleiche gilt für Setting und Regeln:
Natürlich haben die Regeln einen Einfluss auf das Spielerlebnis. Und natürlich hat auch das Setting einen Einfluss auf das Spielerlebnis. Trotzdem sind die beiden Faktoren unabhängig voneinander.

Du hast asl Endresultat das SPielerlebnis. Und du hast mehrere unabhängige Stellschrauben, mit denen du das Spielerlebnis beeinflussen kannst.


Nochmal:
Ich habe nicht gesagt, dass das Spielerlebnis unabhängig vom Setting ist.
Ich habe nicht gesagt, dass das Spielerlebnis unabhängig von den Regeln ist.
Ich habe gesagt, dass das Setting unabhängig von den Regeln ist.

Es bringt also nichts, wenn du im restlichen Post die Abhängigkeit zwischen Regeln und Spielerlebnis betonst. Diese Abhängigkeit habe ich nie bestritten.

Zitat
Wie gesagt man kann alle drei Aspekte substituieren, aber man sollte sich der trivialen Tatsache bewusst sein, das damit auch Änderungen im Spielgeschehen eintreten. Ändert man einen Aspekt, hat das auch immer Auswirkungen auf die anderen beiden Aspekte.
Nein:Ändere ich die Regeln, hat das Auswirkungen auf das Spielerlebnis.
Es hat keine Auswirkungen auf das Setting.

Das gleiche Setting, aber aufgrund der anderen Regeln wurde das Flair vollkommen geändert. Es war ein gänzlich anderes Spiel. Das recht flexible Roll&Keep-System unterstützte das cineastische Flair, dass das Setting eigentlich bieten sollte. Der enge Rahmen der Möglichkeiten, die das starre D20-Korsett bietet, eigneten sich (zumindest meiner Meinung nach) gar nicht, dies darzustellen. Mit dem Wandel des Flairs änderte sich auch das Setting.
Widersprichst du dir da nicht selber?
Erst schreibst du, es ist das gleiche Setting. Und anschließend schreibst du, das Setting hat sich geändert.

Was denn nun:
- Die D20-Adaption spielt im gleichen Setting wie das Original-7.See (hier stimme ich dir zu.)
- Die D20-Adaption spielt in einem anderen Setting als das Original-7.See (hier stimme ich dir nicht zu.)

Hier müsstest du dich also entscheiden, welche der beiden Aussagen du nun tätigst. Beide zusammen sind widersprüchlich. (Es sei denn, du sprichst von zwei verschiedenen D20-Adaptionen: Eine, die im 7. See Setting spielt, und eine andere D20-Adaption, die nicht im 7.See Setting spielt.)

@ Xemides
Wenn du mit DSA zufrieden bist, dann behalte die Regeln bei.
Wie ich schon schrieb: "Never change a running system!"

Regeländerungen richten sich explizit an die Leute, denen das Setting Aventurien gefällt, die aber mit dem Spielerlebnis unzufrieden sind.
An diese Gruppe richtet sich der Tipp, mal ein anderes Regelsystem auszuprobieren.

Du gehörst nicht zu dieser Gruppe. Dir gefällt das Spielgefühl, so wie es mit dem Original-Regeln ist. Ist ja auch dein gutes Recht. Dann ändere für dich halt nichts. Aber es ist halt nicht jeder wie du. Einigen gefällt das Spielgefühl eben nicht.

Offline Teylen

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #55 am: 10.05.2010 | 10:43 »
Es geht doch darum das Markus einwirft das Savage Aventurien zu 100% Aventurien sei, nur eben mit einem anderer Spielstil und ein anderes Spielgefühl.

Wenn man nun hingehet und den Spielstil sowie das Spielgefuehl aendert kommt da viel heraus, nur nicht einhundertprozentiges Aventurien. Genauso wie Monkey Island mit DSA Regeln und mit GURPS Regeln etwas ist das vielleicht gut ist und Spass macht, aber sicherlich kein Destillat von 100% Monkey Island..
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Eulenspiegel

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #56 am: 10.05.2010 | 10:49 »
Doch, es ist 100% Aventurien.
Es ist sicherlich nicht 100% DSA. (Und soll es auch gar nicht sein.) Aber es ist trotzdem 100% Aventurien.

Ansonsten gib doch einfach mal ein Beispiel für ein aventurisches Settingelement, das bei SW:Aventurien oder bei Gurps:Aventurien nicht (oder fehlerhaft) vorkommt.

Offline Merlin Emrys

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #57 am: 10.05.2010 | 11:18 »
Ansonsten gib doch einfach mal ein Beispiel für ein aventurisches Settingelement, das bei SW:Aventurien oder bei Gurps:Aventurien nicht (oder fehlerhaft) vorkommt.
Bevor oder nachdem jemand eine Anpassung vorgenommen hat?

Wenn davor - alles, was spezifische DSA-Begriffe betrifft, z.B. der "Überwesen"-Kanon (Tairach, Borbarad, Praios...)
Wenn danach - dann muß man zuerst wissen, was angepasst wurde und wie. Und da kann man alles postulieren. Aber ohne die vollständige Anpassung vorliegen zu haben, kann man nichts Gewisses dazu sagen. D.h. wenn es eine vollständige Version von SW:Aventurien gibt, leg' sie vor, und man kann darüber reden. Wenn nicht, kann niemand wissen, welche Settingelemente nicht umgesetzt worden sind (/ wären). Für Gurps:Aventurien gilt dasselbe.
Es kann nämlich sehr wohl sein, daß man bei dem Versuch der Anapssung feststellt, daß sich Dinge nicht "funktionsfähig" zusammenbringen lassen, obwohl man sie jeweils einzeln durchaus hätte anpassen können. Und bevor nicht (durch Vorliegen der vollständigen Fassung) klar ist, daß es solche Problemfälle nicht gibt, ist die Behauptung "es geht" genauso ein Phantasma wie "es geht nicht".

Offline Herr der Nacht

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #58 am: 10.05.2010 | 11:36 »
Hach, dieser Thread ist herrlich.

Ich möchte bitte mal einen Beleg, ein Beispiel für diese angeblich so verschraubten Settings mit dem Regelwerk.

Ganz ehrlich, ich habe schon viel Settings auf Aventurien bespielt, welche individuelle Spielgefühle aufwerfen. In Albernia ists knuffig märchenhaft, in Al Anfa brutal intrigant.

Da verändert sich das Spielgefühl weit. Insbesondere bei der Auswahl der SC Gruppe.

Aber ob ich jetzt dafür D20, SW oder DSA Regeln nehme, es ändert faktisch nichts an den Settings. Diese Settings wurden zu einer Zeit geschrieben als es keine DSA 4 Regeln gab, teilweise nicht einmal DSA 3.

Auch die 3W20 Probe hatte sicherlich damals nicht den Autoren beim Schreiben im Kopf gelegen bei der Ausgestaltung der Settings.

Aber zeigt mir bitte mal in HINTERGRUNDBÄNDEN der aktuellen grünen Reihe den Bezug zu dem REGELWERK. Hier wird ein Spielgefühl ausgedrückt und in der Regel im Vorwort direkt darauf hingewiesen. Tulamidenlande, Tausenund eine Nacht, harmoniert z.B mit dem strengen DSA-Magiesystem nicht sonderlich gut. Intrigantes Meridiana...hmm, so richtige Intrigen/Social-Skills Regeln konnte ich nirgends entdecken und auch kein Hinweis wie die gesondert zu behandeln sind REGELTECHNISCH.

Was ihr da teilweise erzählt geht gänzlich an dem vorbei wie die Autoren arbeiten, aber man kann es sich ja auch schön einreden, diese heilige Dreifaltigkeit von DSA-Regeln zu Hintergrundwelt und Spielgefühl ;)

Natürlich kann man das jetzt den Autoren vorwerfen und sagen dass sie ihren Job nicht richtig machen und gefälligst das Setting an die Regeln anpassen sollen. Ich persönlich kann darauf verzichten. Wenn ich mir vorstelle ein Tolkien hätte seine Bücher an ein RPG-Regelwerk (am besten noch ein verkorkstes) angepasst, das Setting wäre grauenhaft geworden.

DSA ist NICHT Aventurien. Viele Autoren kennen nicht mal die Regeln (einfach mal in Abenteuern blättern, vieles wird nur angeschnitten und individuell dem Spielleiter überlassen, echte Angaben über die pure Talentprobe fehlen meistens), dafür die Hintergrundbände umso besser, und das langt ihnen bei der Ausgestaltung von grob dem Spielgefühl des Settings entsprechenden Abenteuern/Hintergrundbänden.

Man kann das auch gut auf die Probe stellen. Einfach mal vom PC aufstehen, zum RPG-Regal gehen, beliebigen DSA-Abenteuer- oder Settingband herausnehmen und abgleichen ob das was da drin steht denn überhaupt zum Regelwerk passt. In JEDEM Band wird man mehrere Stellen finden die nach Flair gesetzt wurden, nicht nach Regelwerk.

Offline Hotzenplot

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #59 am: 10.05.2010 | 12:09 »
Ganz ehrlich, ich habe schon viel Settings auf Aventurien bespielt, welche individuelle Spielgefühle aufwerfen. In Albernia ists knuffig märchenhaft, in Al Anfa brutal intrigant.

Da verändert sich das Spielgefühl weit. Insbesondere bei der Auswahl der SC Gruppe.

Aber ob ich jetzt dafür D20, SW oder DSA Regeln nehme, es ändert faktisch nichts an den Settings. Diese Settings wurden zu einer Zeit geschrieben als es keine DSA 4 Regeln gab, teilweise nicht einmal DSA 3.

Auch die 3W20 Probe hatte sicherlich damals nicht den Autoren beim Schreiben im Kopf gelegen bei der Ausgestaltung der Settings.

Aber zeigt mir bitte mal in HINTERGRUNDBÄNDEN der aktuellen grünen Reihe den Bezug zu dem REGELWERK. Hier wird ein Spielgefühl ausgedrückt und in der Regel im Vorwort direkt darauf hingewiesen. Tulamidenlande, Tausenund eine Nacht, harmoniert z.B mit dem strengen DSA-Magiesystem nicht sonderlich gut. Intrigantes Meridiana...hmm, so richtige Intrigen/Social-Skills Regeln konnte ich nirgends entdecken und auch kein Hinweis wie die gesondert zu behandeln sind REGELTECHNISCH.

DSA ist NICHT Aventurien.

Jap, meine Rede.

DSA funktioniert ja auch mit Myranor, mit dem wiederum auch andere Regelsysteme mit Sicherheit funktionieren können.

Aber wie schon jemand sagte: Das Problem ist, dass hier jeder das Wort "Setting" unterschiedlich weit oder eng fasst, dadurch kommt es zu Missverständnissen. Ich glaube kaum, dass hier so viele bei so einem einfachen Thema so weit auseinander liegen. :)
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline Herr der Nacht

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #60 am: 10.05.2010 | 12:32 »
Das denke ich auch. Grob geschätzt trau ich bei dem hier gelesenen jedem zu dass er schon Erfahrung mit mehreren System und ihrem Einfluß auf Spielstil hatte, ebenso damit wie manche Settings nicht mit ihrem Regelwerk harmonieren.

Leider werden die Begrifflichkeiten hier munter durcheinander geworfen was letztendlich gerne den Eindruck aufwirft, solche Dinge wie 3W20 oder AT/PA wären etwas dass das unvereinbar mit den DSA-Settings verwoben wären. Sind sie aber nunmal nicht.

Es gibt Systeme die passen mit den Subsettings von Aventurien besser und schlechter zusammen, aber es ist bei weitem nicht so als würde in den DSA Regeln der Geist und die Stimmung von Aventurien stecken. Das wäre eine arge Beleidigung für dieses Setting-Konglomerat ;)

Achamanian

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #61 am: 10.05.2010 | 12:48 »
Hoffe, das wurde jetzt noch nicht erwähnt, habe nur die letzte Threadseite gelesen:

Interessant finde ich in den Zusammenhang, dass man ja bei DSA 3 Regelanpassungen in die jeweiligen Regionalboxen aufgenommen hat (Mantel und Degen für liebliches Feld, Piraten für den tiefen Süden, Horror für die schwarzen Lande ...), d.h. man war sich also bewusst, dass es eine mehr oder weniger sinnvolle Verzahnung von Setting und Regeln geben kann und hat in gewissem Maße auch mit der Idee gebrochen, dass die Regeln die Physik der Spielwelt wären (d.h. im lieblichen Feld konnte die Physik ein bisschen anders funktionieren als in Gareth). So dumm war der Gedanke an sich gar nicht, nur hat das leider zur ersten großen Welle von Sonderregel-Wust geführt.
In DSA 3 hat man also zumindest irgendwie versucht, das spezielle Settingflair mit den Regeln zu harmonisieren, in DSA 4 steht das ja doch alles ziemlich krass nebeneinander. Die Regeln taugen eben an vielen Punkten nicht dazu, das in den RSH vermittelte Flair auch abzubilden.

Von daher kommt mir für Aventurien eigentlich ein möglichst modulares System sinnvoll vor, in dem man verschiedene Stellschrauben (Grauen-Regeln, cinematischer Kampfstil, Gritty ...) innerhalb einer laufenden Kampagne anders justieren kann, um mit der Region auch das "Genre" zu wechseln.

Offline Maarzan

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #62 am: 10.05.2010 | 13:05 »
Das Problem ist doch nicht primär Setting vs. Regeln sondern schludriger Umgang mit beidem:
> Settings, welche nicht mit Blick auf Spielbarkeit erstellt, bzw. aus anderen Quellen portiert werden.
> Regeln, welche ohne Betrachtung des Settings gewählt / erstellt wurden
> Settings bzw eher deren Erweiterungen und Semimaterial wie Romane, welche ohne Blick und Verständnis der einmal festgelegten Regeln (und oft auch bisherigen Settingelemente)
verbrochen werden.

Und ich mach dafür primär Leute verantwortlich, die das eben nicht als Spiel sehen, wo ein gewisses verlässliches Grundgerüst gegeben sein muss, da man es halt mit mehreren Leuten und deren Beiträgen gemeinsam belasten will, sondern nur als Mittel ihre kreativen Ergüsse los zu werden.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline OldSam

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #63 am: 10.05.2010 | 14:12 »
Natürlich haben die Regeln einen Einfluss auf das Spielerlebnis. Und natürlich hat auch das Setting einen Einfluss auf das Spielerlebnis. Trotzdem sind die beiden Faktoren unabhängig voneinander.

So ist es. Man muss das Setting "als solches", also die Essenz, die Naturgesetze selbigens betrachten wenn man über mögliche Konvertierungen redet.
Das "Spielerlebnis" aus nostalgischer Sicht des Originals ist eine ganz andere subjektive Ebene, die man mit einer Konvertierung nie erreichen kann - was es auch paradox macht, damit zu argumentieren. Wenn man das "gute, alte Spielerlebnis" will, wird man es auch nur beim Original mit allen seinen Problemen finden und kann es niemals portieren - dieses "gute, alte Spielerlebnis" ist aber eben _nicht_ das konkret beschriebene Setting.



Wenn man nun hingehet und den Spielstil sowie das Spielgefuehl aendert kommt da viel heraus, nur nicht einhundertprozentiges Aventurien. Genauso wie Monkey Island mit DSA Regeln und mit GURPS Regeln etwas ist das vielleicht gut ist und Spass macht, aber sicherlich kein Destillat von 100% Monkey Island..

Das stimmt so nicht, denn 100% Aventurien ist eben _nicht_ 100% (nostalgisches) DSA-Feeling, letzteres ist nicht objektiv bestimmbar und auch niemals portierbar! Aventurien als Setting besteht aber aus beschreibbaren Details und Naturgesetzen, die man 100% portieren kann.
Und ein "100%-Destillat" von Monkey Island ist eigentlich jede gelungene Konvertierung, die keine Widersprüche zu Monkey Islands Vorgaben enthält und sich auf die Idee eines Piraten-Adventure mit Comedy ausrichtet.

DIE EINE WAHRE Konvertierung im engeren Sinne kann es ja aufgrund verschiedener subjektiver Perspektiven u. Spielweisen sowieso nie geben, deswegen sieht ja allein das ORIGINAL DSA bei 3 verschiedenen Spielgruppen auch 3x unterschiedlich aus...

Aber ob ich jetzt dafür D20, SW oder DSA Regeln nehme, es ändert faktisch nichts an den Settings. Diese Settings wurden zu einer Zeit geschrieben als es keine DSA 4 Regeln gab, teilweise nicht einmal DSA 3.

sehr wahr! schönes Argument ;)

Leute, trennt begrifflich unbedingt Setting vom jeweiligen Spielgefühl und speziellen Regel-Implementationen ab! Das Spielgefühl ändert sich vielfach sogar schon massiv, wenn ihr einen anderen GM habt!


--
Hab die Problematik spaßeshalber mal grafisch illustriert (siehe Anhang), damit die logische Trennung von Setting + Regelwerk wirklich deutlich wird - Schwarz sei quasi ein erstes Referenz-Regelwerk (z.B. Original). Das Setting wird durch den Rahmen wie Naturgesetze begrenzt (bspw. es gibt Magie oder eben nicht, Orks sind harte Gegner oder Mooks etc.)
Der blaue Rahmen ist eine gültige Alternative ohne das Setting zu beschneiden und rot verletzt dieses eben (das wäre v.a. der typische Fall wenn Auswirkungen der Regeln als für das Setting unrealistisch/unpassend erlebt werden).



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« Letzte Änderung: 10.05.2010 | 14:16 von OldSam »

Offline Adanos

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #64 am: 10.05.2010 | 14:26 »
Da hier die Frage nach dem Begriff des Settings aufkam, folgendes verstehe ich unter dem Begriff Setting:

- Schauplätze des Spiels (zB das Horasreich)
- bestimmte Spielgenres (zB Mantel und Degen, 1001 Nacht, klass. Rittertum...)
- Rolle der Spielfiguren in der Spielwelt

Und letzteres ist für mich das bedeutsamste, wenn ich sage, dass Regelwerk und Setting miteinander interagieren. Hierbei ist aber auch zu beachten, dass die DSA Autorenschaft sich da auch nicht einheitlich daran hält bzw. erst abzwarten sein wird, wie sich das entwickelt.

Aventurien (wie es stets präsentiert wurde) erscheint für mich grundsätzlich folgende Settingelemente zu haben.

- Es gibt viele unterschiedliche, abwechslungsreiche Schauplätze
- Es werden viele verschiedene Spielgenres eingebunden
- Die Rolle der Spielfiguren ist an klassischen Sagen und Märchen orientiert, bleibt aber dabei sehr bodenständig. Die Spielfiguren sollen kein sprunghaftes Ansteigen an Macht haben, zudem spielen sie in der Spielwelt nie die zentrale Rolle. Letztlich sind sie mehr oder weniger "Problemlöser" für die Mächtigen.

Daraus folgt, dass die Regelmechanismen für Aventurien folgendes leisten sollten:

- Da der Hintergrund ausführlich beschrieben ist (v.a. in gewissen Funktionsweisen), sollten die Regeln nicht zu kurz gehalten und zu abstrakt sein.
- Kämpfe sind nicht sehr filmorientiert sondern eher "bescheiden". So viel können die Helden nicht. Zudem sind sie selbst für erfahrene Kämpfer noch gefährlich, ein Kämpfer wischt zB nicht den Boden mit Mooks auf.
Generell, eine solche Trennung kennt das System nicht. Ein besserer Kämpfer hat keinen Sonderstatus, sondern lediglich bessere Grundwerte.
- Magie ist mächtig, aber nicht übermächtig. Man kann nicht Gottgleiches vollbringen. Magie ist aber hilfreich für die als Heldengruppe zu erledigenden Aufgaben.

So, wenn ich folgende Überlegungen auf das DnD System etwa übertrage, werde ich daran scheitern, dass die Magie nicht passt. Es entspricht nicht so sehr Aventurien, wenn der Magier plötzlich alles im Alleingang platt macht.
Im Kampf könnte es gehen, aber ein erfahrener DnD Kämpfer ist deutlich mächtiger, als es in Aventurien eigentlich bisher dargestellt wurde.

Ich denke aber, es könnte passen mit Conan d20.

Wushu hingegen halte ich für weniger geeignet. Das System wurde dafür entworfen, spektakuläre Beschreibungen ins Spiel zu integrieren. Ich denke das widerspricht der vornehmsten Tugend Aventuriens...Bescheidenheit. ;)

Übrigens:

Thallionmel, Raidiri, Pardona, Nahema, Borbarad sind mir schon ein Begriff. Diese sind aber keine Spielfiguren im Sinne, dass Spieler sowas auch erreichen können sollen. Das sind besagte Mächtige, neben denen die Spielfiguren stehen und zuschauen.

Klar, das gefällt mir zwar auch nicht, aber so wurde es in Aventurien anno dazumals festgelegt. Es ist aber auch nicht so schlimm das Setting entsprechend anzupassen.


Offline Herr der Nacht

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #65 am: 10.05.2010 | 14:39 »
@ Adanos

Zitat
- Es gibt viele unterschiedliche, abwechslungsreiche Schauplätze
- Es werden viele verschiedene Spielgenres eingebunden
- Die Rolle der Spielfiguren ist an klassischen Sagen und Märchen orientiert, bleibt aber dabei sehr bodenständig. Die Spielfiguren sollen kein sprunghaftes Ansteigen an Macht haben, zudem spielen sie in der Spielwelt nie die zentrale Rolle. Letztlich sind sie mehr oder weniger "Problemlöser" für die Mächtigen.
Nur ist es so dass du dich hier auf das Bild der Kaufabenteuer beziehst.

Und selbst da ist dieses Low-Power-Bild ein gestriges. Es gibt immer noch Märchenabenteuer wo dies der Fall sein soll, aber eben auch Abenteuer wo SCs Stadtfürsten oder Herrscher einer Baronie werden.

Das wird jedoch keineswegs vom Regelwerk abgedeckt. So wie auch der detaillierte Hintergrund nicht vom Regelwerk abgedeckt wird. Es gibt zwar dutzende Handwerkstalente aber keine einheitlichen Mechanismen wie diese anzuwenden sind bzw was daraus resultiert.

Es ist sogar eher so dass wenn man zu sehr das DSA-System bedient um die Settings auszugestalten, dass man auf erhebliche Schwierigkeiten stößt. Viele magischen Phänomene und Heldentaten lassen sich mit dem DSA-System überhaupt nicht abbilden. Das DSA-System ist ein Hilfskonstrukt was es Spielleitern ermöglichen soll, Aventurien am Spieltisch zu erwecken, aber es transportiert keinen Spielstil und sagt auch nicht viel über das Setting aus.

Zitat
- Magie ist mächtig, aber nicht übermächtig. Man kann nicht Gottgleiches vollbringen. Magie ist aber hilfreich für die als Heldengruppe zu erledigenden Aufgaben.
Das bezieht sich alleine auf die SCs, sagt aber nichts über das Setting aus.  Den in den meisten DSA-Settings steckt viel High-Fantasy, sie ist eben nur nicht regeltechnisch abgesteckt.

Die angebliche Bescheidenheit sehe ich in diversen Bombastabenteuern wie dem Jahr des Feuers auch nicht wirklich. Ich glaube vielmehr dass DSA Bauergaming fördert, sich viele Abenteuerautoren jedoch gerade eher ein heroisches System wünschen würden.

Eulenspiegel

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #66 am: 10.05.2010 | 15:02 »
Da hier die Frage nach dem Begriff des Settings aufkam, folgendes verstehe ich unter dem Begriff Setting:
[...]
- Rolle der Spielfiguren in der Spielwelt
Das wird normalerweise aber nicht als Setting, sondern als Core-Story bezeichnet.
Und innerhalb eines Settings kann es normalerweise mehrere verschiedene Core-Stories geben.

Und bezüglich des Spielgenres: Setting und Genre sind ebenfalls zwei verschiedene paar Schuhe.

Hier mal ein kurzes Beispiel, um die ganzen verschiedenen Begriffe zu veranschaulichen. Als System nehme ich mal Asterix & Obelix und beschreibe, was die unterschiedlichen Begriffe hier bedeuten:
System: Asterix & Obelix
Setting: Gallien 50 v. Chr.
Spielstil: Humor, Bier&Bretzel mit einer Prise Hack'n'Slay
Genre: Comic
Regeln: Wushu
Spielgefühl: subjektiv
Core-Story: Helden aus einem Dorf kämpfen gegen Besatzungsmacht

Ich hoffe, damit sind die Unterschiede zwischen Setting, Core-Story und Genre etwas deutlicher geworden.

Offline Xemides

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #67 am: 10.05.2010 | 15:23 »
Herr der Nacht, es geht mir überhaupt nicht um Aventurien. Das da bei DSA sagen wir mal problematisch ist, habe ich schon andersorts geschrieben.

Aber bei anderen Settings - ich erwähnte Earthdawn, Midgard oder Runequest - ist das Regelwerk esehr wohl mir dem Setting im Kopf geschrieben wurden.

Mein Beispiel waren Midgards Hexen und die DSA-Hexen, die man nicht einfach austauschen kann.

Auch Zauber sind meiner Meinung nach nicht nut reine Regel, sondern sie beschreiben auch, wie mächtig Magie in einer Welt sein soll und was Magier mit Zaubern können. Und wenn ich zum Beispiel DnD-Magie in Midgard ermögliche, dann verändert das sehr wohl das Setting, wenn Feuerbälle die DnD-Wirkung statt der Midgard-Wirkung haben, oder Zauber wie Kometensturm möglich sind.

Für mich ist ein Setting mehr als nur die politische und geologische Landschaft, sondern auch was ein Autor sich vorstellt, was in der Welt möglich ist oder nicht.
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Offline Boba Fett

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #68 am: 10.05.2010 | 15:37 »
Auch Zauber sind meiner Meinung nach nicht nut reine Regel, sondern sie beschreiben auch, wie mächtig Magie in einer Welt sein soll und was Magier mit Zaubern können.

Für mich ist ein Setting mehr als nur die politische und geologische Landschaft, sondern auch was ein Autor sich vorstellt, was in der Welt möglich ist oder nicht.

@Xemides: Was spricht denn dagegen, wenn es diesbezüglich mehrere Varianten des gleichen Settings mit unterschiedlichen Regelwerken gibt?
Letztendlich ist es doch so, dass viele Rollenspieler von einem bestimmten Setting absehen, weil dort die systemspezifischen Eigenheiten diktieren, wie es im Setting aussieht.
Wenn es jetzt unterschiedliche Varianten geben könnte, wären vielleicht mehr Leute daran interessiert, es noch mal mit diesem Setting auszuprobieren.

Davon mal abgesehen: Wenn Du D&D mit den D&D Zaubern in Aventurien (oder Midgard) als vermfremdend wertest, kann man da kaum wiedersprechen. Grundsätzlich wäre es aber (gerade bei D&D) kein Thema, diese Spielwerte anzupassen - wozu gibt es eine D20 bzw. OGL Lizenz, die genau das erlaubt?
Und auch in anderen Systemen (GURPS, Hero, BESM, Savage Worlds) ließe sich das bewerkstelligen.
Natürlich wäre das immer noch nicht das gleiche Feeling wie im DSA Regelsystem.
Na und? Vielen geht es doch gerade darum, ebe nicht das 'Geschmäckle' vom DSA System zu bekommen, weil sie Rollenspiel auf Aventurien spielen möchten...
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Offline Herr der Nacht

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #69 am: 10.05.2010 | 16:14 »
Genau das ist der Punkt. Das Aventurien-Gefühl wird sicherlich nicht über den Liber Cantiones transportiert. Es wird über das Settingdetail -> Magie ist für Normalsterbliche in Spruchzauber geregelt und limitiert abgedeckt. Dieses Settingdetail kann man mehr oder minder auf JEDES Regelwerk übertragen.

Und auch hier könnte man wieder den Umkehrschluss daraus ziehen und gegenfragen: Entspricht der Liber Cantiones überhaupt den DSA-Settings? Können die Zauber dort regeltechnisch überhaupt abdecken was so in Settingbänden beschrieben wird?

Ähnlich ist es bei vielen anderen Regelgeschichten. Es gibt oftmals eine Scheinverwebung von DSA und Aventurien, egal ob jetzt durch die Einbindung neu hinzugefügter Professionen (Schwertgesellenschulen) oder die inneraventurischen Erklärungen für neu hinzugekommene Zauber und Sonderfertigkeiten (Wiederentdeckung der Zauberzeichen...etc)

All das sind jedoch Randdetails, Fluff und Dinge die sich auf ein paar Feinheiten beziehen, jedoch nichts was die strenge Verwurzelung von dem DSA-Regelwerk zum Setting Aventurien aufzeigt. Sondern eher das Bestreben des Regelwerks DSA, aventurische Besonderheiten in Regeln zu gießen. Etwas das mit jedem anderen Regelwerk genauso funktionieren würde.

Offline Grimnir

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #70 am: 10.05.2010 | 16:23 »
Auch Zauber sind meiner Meinung nach nicht nut reine Regel, sondern sie beschreiben auch, wie mächtig Magie in einer Welt sein soll und was Magier mit Zaubern können.

Die Fluff-Beschreibung von Zaubern leitet sich in den meisten Rollenspielbüchern aus den entsprechenden Regeln her. Dass hier die Vermengung von Setting und Regeln stattfindet, ist aber eher eine implizite Konvention von Rollenspielbüchern. Man kann sich genausogut vorstellen, in einem Setting-Kapitel die Magie selbst zu beschreiben und in einem separaten Regelband die Mechanik. Oder auf DSA bezogen: Mann könnte die aventurische Magie in einem blauen Band beschreiben und dafür die "Wege der Zauberei" als roten Band mit nur einem Drittel des Umfangs publizieren.

Der Umkehrschluss ist, dass ich das Aventurien-Magie vom Fluff her wunderbar mit abstrakten Systemen wie Wushu darstellen kann. Für detailliertere Systeme brauche ich selbstverständlich ein eigenes Modell innerhalb des geltenden Regelrahmens. Das ist aber durchaus machbar. Auf D20-Basis gibt es verschiedene Magiesysteme - sogar für D&D 3.5 selbst gibt es im "Unearthed Arcana" ein Spellpoint-System.

In unserer Aventurien-Gruppe haben wir einige Zeit mit D&D-3.5-Regeln gespielt. Ein Ignisphaero war ein Fireball, ein Fulminictus eine Magic Missile - wir haben nur den Fluff der D&D-Zauber geändert. Das Spielgefühl war natürlich ein anderes, weswegen wir es später wieder verworfen haben. Aber wir haben eindeutig im Setting "Aventurien" gespielt.

Es grüßt
Grimnir

« Letzte Änderung: 10.05.2010 | 16:28 von Grimnir »
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Xemides

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #71 am: 10.05.2010 | 16:47 »
HdN, wieder bist du bei DSA und Aventurien, wofür ich deine Frage eingentlich schon beantwortet habe, und die ich ausdrücklich nicht angesprochen habe. Ich finde es schon bemerkenswert, wie du immer wieder penetrant DSA ins Spiel bringst, wo ich doch eigentlich andere Systeme angesprochen habe.

Systeme, wo die Regeln meiner Meinung nach durchaus mit dem Setting verzaznt sind, wie die Adeptendisziplinen Earthdawns und die Fadenmagie, oder die Hexen Midgards.

@Boba Fett:

Gut, ddann muss man sich man sich nur im Klaren sein, dass das dann wirklich unterschiedliche Settings sind und nicht das selbe. Ein Setting Midgard A dass dem Midgard-Kanon und den Midgard-Regeln entspricht ist halt nicht das selbe Midgard, dass einen anderen Kanon und andere Regeln hat. Man hat dann zwei unterschiedliche Settings. Das ist mein Punkt. Ich kann die beide dann nicht mehr gleich setzen. Und man kann sich fragen, warum nicht gleich ein anderes Setting verwendet wird. Ich für meinen Teil spiele Midgard, weil ich die offizielle Welt Midgard mag, wozu eben auch die durch die Regeln aufgestellten Grenzen gehören, und Earthdawn spielen will nehme ich Earthdawn und die Earthwan-Regeln.

Wenn ich ein universelles System spielen will, dann möchte ich eines wählen, dessen Regeln ich auf auf verschiedene Spielstile adaptieren kann und dessen Regeln ich auf viele verschiedenen Settings möglichst so abstimmen kann, um möglichst dicht am meiner Version des Settings bleibe.




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ErikErikson

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #72 am: 10.05.2010 | 16:49 »
Ich möchte mal Cthulhu anführen, ein System, das genau das tut, was für das Setting gebraucht wird. Und zwar sowohl US- Überleben und Deutsches Rumrätseln.

Offline Boba Fett

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #73 am: 10.05.2010 | 16:57 »
@Boba Fett:
Gut, ddann muss man sich man sich nur im Klaren sein, dass das dann wirklich unterschiedliche Settings sind und nicht das selbe.

Das hängt doch schlicht davon ab, mit welchem Anspruch man an diese Sache herangeht.
Es muss einem natürlich bewusst sein, dass ein anderes System für das Setting ein eigenes Spielgefühl, ggf. anderes Powerlevel oder dergleichen erzeugt.
Aber der Thorwaler wird der Thorwaler bleiben und der Tulamide ein Tulamide.
Und Al'Anfa wird Al'Anfa bleiben.
Und vergiss bitte nicht: Die meisten, die mit einem anderen System an ein Setting herangehen, machen das wegen dieser Unterschiede und nicht trotz. Es sind doch eher diejenigen, die insgeheim eigentlich beim Original-System bleiben wollen, die vehement das Spielgefühl dieses Systems bis aufs Blut verteidigen...
« Letzte Änderung: 10.05.2010 | 17:05 von Boba Fett »
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Offline Herr der Nacht

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #74 am: 10.05.2010 | 16:59 »
HdN, wieder bist du bei DSA und Aventurien, wofür ich deine Frage eingentlich schon beantwortet habe, und die ich ausdrücklich nicht angesprochen habe. Ich finde es schon bemerkenswert, wie du immer wieder penetrant DSA ins Spiel bringst, wo ich doch eigentlich andere Systeme angesprochen habe.

Systeme, wo die Regeln meiner Meinung nach durchaus mit dem Setting verzaznt sind, wie die Adeptendisziplinen Earthdawns und die Fadenmagie, oder die Hexen Midgards.

Liegt vermutlich am Titel (DSA - Trennung von Regeln und Setting!) und daran dass wir im DSA-Bereich von Tanelorn sind.

Zu deinen Beispielen kann ich nichts sagen weil ich weder Midgard noch Earthdawn aus der Praxis kenne.  Aber diese klingen ebenfalls nach dem Argument "diese exklusive Macht kann gar kein anderes Regelwerk darstellen". Und eben das sehe ich nicht, egal bei welchem System. Es sprach auch niemand davon das man Regelwerke 1zu1 austauschen kann ohne Umarbeitungen, das wäre bei JEDEM Rollenspiel Blödsinn. Aber in der Regel sind es Details und Kleinigkeiten.

Dazu haben jetzt aber auch schon genügend Leute was geschrieben. Spezieller könnte man das diskutieren wenn du nicht nur die Hexen Midgards erwähnst sondern mal versuchst zu beschreiben wieso man diese deiner Meinung nach nicht in anderen Systemen darstellen kann. Was genau ist im Kern deren Eigenschaft und wie ist diese mit dem Midgard-Regelwerk verwurzelt?